No me cabe ninguna duda de que el debate sobre el dominio de ‘Forza Motorsport 7’, y la saga de Turn10 en términos generales, ya está fuera de la ecuación. Microsoft tiene una maquinaria de marketing brutal a sus espaldas capaz de hacerle frente a cualquier otro “pequeño” competidor que tenga detrás, y el buen hacer de sus creadores hace el resto.
El resto aquí es el juego de coches más destacable del catálogo actual de consolas y PC. A la competencia técnica y jugable de lo que ofrece esta franquicia, y no pienso pillarme ahí los dedos hablando de simulación pura, ni está ni se le espera. ‘Forza 7’ es, una vez más, la bestia que todo fan de los juegos de coches habría deseado.
A su vez, Turn 10 ha vuelto a demostrar que es el mejor equipo first party que tiene Microsoft Game Studios. Un elenco ejemplar capaz de llegar a una nueva consola con los deberes hechos y el examen lo suficientemente estudiado para salir de clase el primero. Lo hace dejando la prueba final sobre la mesa del profesor y cruzando la puerta sabiendo que la nota va a ser de 10. La sonrisilla pícara que se ríe del aprobado que van a sacar sus compañeros viene de regalo.
Las asignaturas pendientes de la saga Forza
En una época en la que estar a la altura de los avances técnicos parece cada vez más complicado, ‘Forza 7’ llega a Xbox One X sin notas a pie de página. ¿Cómo lo quieres, a 4K? Aquí lo tienes. ¿60 imágenes por segundo? Claro. ¿4K y a 60fps funcionando en modo nativo? Ok, dicho y hecho. ¿Y ahora qué?
La respuesta a esa pregunta está clara. Ahora toca vender como si fuesen piruletas en la puerta de un colegio, algo que parecería coser y cantar para un juego que lo tiene todo, pero que sigue siendo la asignatura pendiente de esta saga.
Dos millones de copias físicas consiguió colocar ‘Forza 6’ en su lanzamiento. Un número bastante alejado de los cinco y medio que rozó en el pasado en Xbox 360, y más aún de las cifras de su competidor más cercano. El máximo alcanzado por ‘Gran Turismo’ fue de casi 15 millones en su mejor época, algo más de tres en el caso de su última entrega.
Ahora se encuentra en una tesitura similar, siendo el gran abanderado de una nueva máquina que ha demostrado saber explotar como ningún otro. Razones para que triunfe hay a puñados, y ese control sobre la máquina que corre es una mera gota en el mar, pero que consiga traducir todo ese buen hacer en ventas es arena de otro costal.
Que sea capaz de vendernos una Xbox One X, otro tema aún más complicado.
Forza Motorsport 7 es espectacular
Sobre las posibilidades que ofrece Xbox One X, esa labor técnica y el futuro de la saga, hablamos con Scott Lee, director de arte de Turn 10 Studios. Lo hacemos tras haber probado durante algo más de una hora la versión (casi) final de ‘Forza Motorsport 7’. En Xbox One X con una pantalla 4K, claro. Así que lo primero que se me ocurre al empezar a hablar con él es felicitarle por su trabajo.
Trabajazo, por cierto, con el que es imposible no emocionarse un poco. Atrás quedan las carreras en ‘Out Run’ vibrando con los colores, la sensación de velocidad y cercanía que me aportaba jugar en el Circuit de Catalunya en el ‘Formula 1 Race’ de GameBoy, los carnés de ‘Gran Turismo’, los derrapes de ‘Metropolis Street Racer’...
Ahora, tan real como la vida misma, me resulta muy difícil no empezar a hablar con él sobre lo vivido en el circuito de Suzuka con un cielo lluvioso en el que se cuelan relámpagos que iluminan la pantalla y charcos en los que se refleja toda esa estampa.
Sí, ves la lluvia, y luego empieza a colarse el sol entre las nubes y brillar sobre el asfalto, y ves el reflejo de todo el cielo en los charcos, es espectacular.
Ciertamente lo es, de eso no hay duda, pero me preocupa que yo, con un salón en el que la televisión 4K tardará en llegar (al menos de momento), pueda perderme parte de esa magia al jugarlo desde una Xbox One original. Es esa sensación de jugadores de primera y de segunda en una batalla tecnológica en la que, como en otros mercados como los de los smartphones, es muy difícil mantenerte al día.
Xbox One X o Xbox One ¿Realmente importa?
Si compras una Xbox One X y estás jugando a ‘Forza Motorsport 7’, pero no tienes una tele 4K, sólo una 1080p, lo que vas a conseguir es la mejor versión posible de nuestro juego en 1080p. Tienes todos los beneficios del antialiasing, el framerate va a estar por encima de la media y va a ser sólido como una roca… Para serte sincero, te va a ser difícil ver las diferencias, luce espectacular en 1080p y 4K.
Si tienes la Xbox One original y estás jugando el juego, el hecho de que mejorásemos todos los assets para 4K y que todos los materiales originales sean de tan alta definición, esa experiencia 1080 va a ser mejor que cualquier otra experiencia previa. Al final acaba siendo un beneficio para todos que hayamos trabajado en la versión 4K.
Lo más singular de esa situación es que, pese a todas las vueltas que se le dio al inicio de esta generación, el trabajo que hay detrás por parte del estudio en ese aspecto es anecdótico.
Recordemos las quejas y la falta de juegos que pululaban durante los primeros años tras el lanzamiento de Xbox One y PS4, con desarrollos que se iban de presupuesto por la longitud de los mismos y la poca rentabilidad que ofrecían si un juego no funcionaba de forma excepcional.
Uno podría pensar que, frente a ese tipo de situación, meter ahora otro problema en la lista sería desastroso para esta industria. Si tal juego tiene problemas para llegar al Full HD, imagina lo que supondrá acercarse a los 4K. ¿Qué desarrolladora en su sano juicio iba a meterse en semejante jardín?
Scott Lee, aterrizado en Turn 10 el año pasado, pero con experiencia en compañías de la talla de Rockstar y Ubisoft, hace algo más que tranquilizarme, intenta hacer lo propio con todos los creadores que tienen ese miedo metido en la cabeza.
No estábamos alterando nuestro trabajo para llegar al 4K. Sí, estábamos rehaciendo assets para integrar esa mayor resolución y, bueno, lo cierto es que estábamos trabajando a nivel teórico, no sabíamos cómo iba a funcionar.
El salto de generación que supone el 4K
Antes de que los kits de desarrollo llegasen, el trabajo de Turn 10 y muchos otros estudios se basaba únicamente en especificaciones técnicas. Es decir, crea un juego para un PC con estas características y luego funcionará. Esa era la teoría, claro, pero que en la práctica no hubiese ofrecido el resultado esperado podía suponer tirar por tierra meses de trabajo.
Ya habíamos trabajado con los requisitos de Project Scorpio y sabíamos más o menos lo que podríamos hacer con ella. Sabíamos que sería tan potente como un PC y todo eso, pero cuando pusimos el juego a funcionar sobre el devkit... Estábamos alucinados, alucinados de lo rápido que se movía, de lo estable que era.
Dan Greenawalt, director de ‘Forza Motorsport 7’ y cabeza visible de Turn 10 comentó en su día que el trabajo de llevar el juego a funcionar en 4K fue de apenas dos días. La cifra parece de risa, pero es algo que su director de arte no tardó en sacar a relucir.
Literalmente estuvimos dos días trabajando desde que llegó, entramos en la sala a ver cómo funcionaba y fue como… ¿Qué habéis hecho? ¿Qué habéis tocado? Y la respuesta fue: nada, sólo funciona. Es alucinante.
No hubo trabajo extra, nada que arreglar, todo funcionó tal y como debía, y para ese momento estábamos trabajando con una máquina a la que aún le quedaba un 30 o un 35% de CPU, así que empecé a trabajar para ir más allá. Más resolución en los reflejos lejanos, más efectos de partículas… Fue una sorpresa muy agradable.
Lo veo tan emocionado que me resulta evidente pensar que Xbox One X es como el juguete que siempre había soñado. Algo que, al menos sobre el papel, puede llegar a ser más prometedor para los propios desarrolladores que para el usuario final. No lo pienso como algo malo, ojo, más comodidad y posibilidades para ellos debe acabar traduciéndose sí o sí en mejores juegos para nosotros.
Como desarrollador, y he estado en la industria mucho tiempo en distintas compañías, distintos juegos, lo que suele pasar es que el último mes acabas quitando todas las cosas bonitas que has estado poniendo. Toca cortar por aquí, reducir por allá, comprimir… Quitar todo lo que no sea estrictamente necesario para que pueda moverse en consolas, y siempre es algo que da rabia. Dices: se podría haberse visto así pero ahora tiene que quedarse de esta forma.
Con Forza 7 estuvimos muy poco tiempo toqueteando ese tipo de cosas. Hacer un juego que se mueve en 4K nativo y 60fps con HDR sonaba imposible para mí hace un año. El hecho de que tuviésemos que recortar tan poco contenido, contenido que estábamos haciendo sobre la marcha y en base a unas especificaciones que se nos habían dado (por muy bien que se nos dé mantener el rendimiento a 60fps), ponerlo todo en la consola y que la consola funcione perfectamente lo hace todo increíblemente más fácil para nosotros.
El cómo va a afectar todo esto a los gráficos del juego está claro, y basta con pasearse por uno de sus vídeos para no dudar de sus posibilidades. El cómo Xbox One X puede mejorar la forma en la que jugamos, cómo catapultará a los juegos para llevarlos a otro nivel más allá de los gráficos, es algo que no tenía tan claro.
La respuesta está en toda esa potencia “sobrante” que es capaz de ofrecer, ahora disponible para jugar con más cosas a las que antes no podían acceder.
Las bondades de Forza 7 más allá de Xbox One X
En Forza 7 obviamente hemos hecho todo este salto gráfico, toda esta innovación técnica, pero una vez lo habíamos conseguido llegó el momento de querer ir más allá, de dejar de preocuparnos por lo bien que se veía y más por lo bien que se sentía. Una sensación más personal, humana, más realista, esa es la forma en la que nos hemos acercado a esta versión. Queríamos que se viera realista, pero que también se sintiese. Partes que vibran, mejores físicas, una campaña nueva en la que emular el crecimiento de una carrera como conductor. Una experiencia definitiva.
Para alguien que jugó a 'Forza 6' y quedó maravillado con lo que el juego era capaz de ofrecer, la idea de experiencia definitiva era, por así decirlo, algo que ya había vivido. Con 'Forza 7' la estrategia ha sido un más y mejor de manual, casi el doble de coches con un total de 700, 30 localizaciones, un repaso enfermizo a lo que el juego puede llegar a ofrecer a nivel de sonido...
Pero también hay intención de mejora a nivel jugable. Sobre la pista, la meteorología variable ofrece algo más que cielos de postal, también el reto de adaptar tu forma de conducir a cada situación que se presente. En boxes, la posibilidad de personalizar a tu piloto hasta la extenuación con todo tipo de cascos, monos, guantes y cualquier parafernalia que pueda venirte a la cabeza.
Con la intención de hacer cada carrera más humana, que el avatar que suba al podio vaya vestido como tú quieras pretende demostrar que el que gana no es el coche, si no el tipo que hay detrás del volante. Aunque ese tipo sea alguien con el casco plagado de pegatinas.
Junto a una vuelta de tuerca a cómo nos mantienen enganchados a la campaña, una suerte de carrera por ser el mejor superando varios campeonatos, no me parece mala idea. Es un paso adelante en esa complicada tarea de seguir creando una identidad propia. Más aún cuando la primordial, la de cómo se siente conducir un coche en 'Forza 7', sigue siendo igual de buena de lo que ya vivimos en 'Forza 6'.
Sin embargo me sigue faltando algo en todo lo que he visto, la gota capaz de convertir ese mar en calma en una ola que arrase con la competencia sin despeinarse. Eso que, más allá de los gráficos o la jugabilidad, suponga un cambio tan potente que todos los juegos de coches deban dejar de mirar de reojo a esa posibilidad y ponerse manos a la obra: un editor de pistas. ¿Os imagináis el punto en el que dejar de preocuparnos por las pistas que tiene un juego de coches como ‘Forza 7? Seguid imaginando.
Jajaja. Tendrás que esperar para esa respuesta. La próxima vez.
Aún es pronto para hablar de victoria en una carrera a la que aún le quedan un par de semanas para que los coches echen a rodar. Más aún para comprobar si la responsabilidad que Microsoft pone sobre esta saga es adecuada o no. Pero lo que sí tengo claro es que, más allá de lanzamientos de consola complicados o catálogos escasos, si hay algo que brilla con una luz especial en la división Xbox, es indudablemente 'Forza Motorsport 7'.
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La noticia "Se ve realista, ahora queremos que también se sienta". Entrevista a Scott Lee, director de arte de Forza 7 fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .
Gracias a R. Márquez
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