lunes, 30 de septiembre de 2019

Hornsea One: el parque eólico marítimo más grande del mundo que tendrá una capacidad de 1,2 GW

Hornsea One: el parque eólico marítimo más grande del mundo que tendrá una capacidad de 1,2 GW

Lo que está haciendo Reino Unido dentro de la energía eólica marítimo es realmente impresionante, y es que estamos hablando del que a día de hoy es el mayor productor de este tipo de energía en el mundo. Para darnos una idea, tienen actualmente 37 parques eólicos marinos operando, y de los 10 que más energía producen en el mundo, seis le pertenece a Reino Unido.

Pues Reino Unido está por conseguir un nuevo hito con 'Hornsea One', el que será el parque eólico marítimo más grande del mundo y que pondrá a la cabeza, y en un sitio casi inalcanzable, a esta región en cuanto a la generación de energía producida con el viento desde el mar.

Un proyecto histórico que convierte a Reino Unido en el mayor mercado eólico marítimo del mundo

Hornsea One fue aprobado en 2014, y desde entonces se han puesto manos a la obra para dar vida a este enorme parque que está ubicado a a 120 kilómetros de la costa de Yorkshire, Inglaterra. Según el sitio del proyecto, cuando esté operando a toda su capacidad en 2020, este parque producirá 1,218 MW, suficientes para abastecer a más de un millón de hogares del Reino Unido con electricidad limpia.

El proyecto abarca una enorme superficie de aproximadamente 407 kilómetros cuadrados, y también es el parque eólico más alejado de la costa que se haya construido jamás. De hecho se estima que se usó más de 900 kilómetros de cableado.

Hornsea One Cable

Contará con 174 turbinas Siemens Gamesa de 7 MW, cada una con una altura de 190 metros (contando el tamaño de las aspas). Las palas de estos generadores abarcan una circunferencia de 75 metros, por lo que cuando giran cubren un área mayor que el London Eye.

De acuerdo a la información del proyecto, un giro completo de las aspas de un aerogenerador genera la energía suficiente para abastecer de electricidad a una casa promedio durante todo el día. Por esta razón, se trata de uno de los proyectos más grandes y ambicioso del Reino Unido, y que forma parte de su objetivo de obtener al menos un tercio de la electricidad del país a partir de energía eólica marina para 2030.

Hornsea One Data

La primera fase de tres

Hornsea One es apenas el inicio, ya que este parque forma parte de algo más grande conocido como Hornsea Project, que contempla la instalación de dos parques eólicos marítimos más. Hornsea Two tendría 1.386 MW y Hornsea Three 2.400 MW. Es decir, estamos hablando de una capacidad total del proyecto de más de 5 GW que daría electricidad a más de cinco millones de hogares en Reino Unido.

El objetivo es que los tres parques estén operando antes de 2030, pero ahora mismo todos los esfuerzos están centrados en Hornsea One, el cual entró en operación el pasado 1 de junio con 50 turbinas. Según explican, todos días se está trabajando para echar a andar nuevas turbinas y así tener las 174 listas durante el primer trimestre de 2020.

Hornsea Project

Con una capacidad de 1,2 gigavatios, Hornsea One generará casi el doble de la potencia de Walney Extension, el que a día de hoy es el mayor parque eólico marino del mundo, situado en el Mar de Irlanda, y que genera 659 MW.

La empresa detrás de Hornsea One y una operación sin precedentes

Hornsea Project corre a cargo de Ørsted, una compañía danesa que nació en 1972 con el objetivo de extraer y gestionar todo el Gas Natural y petróleo extraído del Mar del Norte para Dinamarca. Como los tiempos cambian, la compañía decidió cambiar su nombre en 2017 de Danish Oil and Natural Gas a Ørsted, como es conocida actualmente.

Este cambio obedece a una nueva visión y transformación de la compañía en "empresa verde". De hecho, presumen haber reducido su uso de carbón en un 73% desde 2006 y apuntan a estar libres de carbón para 2023. A día de hoy han construido 25 parques eólicos marinos en Europa, Estados Unidos y Asia.

Pues Ørsted ha invertido 15.000 millones de dólares en energía eólica marina, y es la principal compañía en este sector para los proyectos del Reino Unido.

Orsted

Uno de los retos que significó el iniciar la operación de Hornsea One para Ørsted fue el personal y sus necesidades. Hay que recordar que también estamos ante el parque eólico marítimo más alejado de la costa que se haya construido. Por esta razón se diseñaron sistemas que nunca antes se habían usado.

David Coussens, subdirector de operaciones de Hornsea One, lo explica así:

"Operar un parque eólico tan lejos de la costa no tiene precedentes. Hemos tenido que pensar creativamente y encontrar nuevas formas de trabajar para superar los retos logísticos y técnicos de operar una enorme central eléctrica a 120 km de la costa."

Por ejemplo, se instalaron antenas 4G para que los empleados pudieran estar en comunicación. Hay un moderno buque de operaciones (Service Operations Vessel) permanente con 40 camarotes, gimnasio y una sala de juegos con consolas, PCs, televisores y zonas de descanso donde se puede elegir escuchar música o leer un libro.

Hornsea One 1

En esta primera etapa de la operación, hay 32 personas divididas en dos equipos, que trabajan en dos turnos para hacerse cargo de la operación y mantenimiento del parque eólico, las 24 horas del día, los siete días de la semana.

El buque cuenta con su propio helipuerto y sistema de reabastecimiento de combustible, por lo que el helicóptero, que también forma parte del equipo de operación diaria, no necesita ir a la costa. La embarcación puede estar en el parque eólico hasta 28 días consecutivos, ya que tiene que volver a la costa para le hagan revisiones y mantenimiento, para así garantizar su óptima operación.

La tripulación se cambia cada dos semanas, y para ello se utilizan helicópteros o bien, el buque entero cuando éste tiene que acudir a su revisión mensual.

Como mencionaba, Hornsea One está programada para operar con sus 174 turbinas durante la primera mitad de 2020, que será cuando se convierta en el parque eólico marítimo más grande del mundo y el proyecto energético más grande y ambicioso de Reino Unido y Ørsted.

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Ha comenzado la carrera para crear la tecnología capaz de detectar los deepfakes, pero los falsificadores llevan ventaja

Ha comenzado la carrera para crear la tecnología capaz de detectar los deepfakes, pero los falsificadores llevan ventaja

Dos años después del nacimiento de los deepfakes, tanto la industria tecnológica como el ámbito académico se afanan en desarrollar soluciones que permitan automatizar la detección de material multimedia falsificado (vídeos, imágenes y grabaciones de voz) mediante el uso de inteligencia artificial.

El motivo detrás de estos esfuerzos es tan sencillo como preocupante: los algoritmos de detección de deepfakes siguen yendo por detrás de la tecnología usada para generarlos.

Sin ir más lejos, no hace ni un mes desde que Facebook anunció que invertiría nada menos que 10 millones de dólares en la creación de un dataset que recopilase deepfakes y en la organización de un concurso que impulsara el desarrollo de tecnología para la detección de los mismos. Microsoft es otro de los gigantes de Silicon Valley que aparece como colaborador en este proyecto.

Google también anunció la semana pasada la creación de un dataset de deepfakes visuales, elaborado en colaboración con Jigsaw, a partir de la grabación de cientos de vídeos protagonizados por actores.

Todos estos vídeos, originales y manipulados, se han incorporado al dataset, ya disponible para la comunidad investigadora. Y avisan de que irán incorporando nuevos deepfakes recurriendo a los nuevos métodos que vayan desarrollándose.

Ninguna tecnología será nuestra 'bala de plata'

Siwey Lyu, investigador de la Univ. de Albany y uno de los mayores expertos mundiales en detección de deepfakes, ha impulsado la creación de otro dataset de vídeos, DeepFake Forensic (DFF) con el mismo objetivo: ir incorporando nuevas muestras de deepfakes representativos de la tecnología más avanzada en cada momento.

Lyu, que participó hace unos días en un subcomité de la Cámara de Representantes de EE.UU. que estudiaba la suplantación y la desinformación en Internet, explicaba entonces que

"es importante contar con tecnologías efectivas para identificar, contener y obstruir los deepfake antes de que puedan causar daños. Esto debe hacerse centrándose en mejorar nuestras capacidades forenses y lograr que sea más difícil entrenar generadores de fakes mediante el uso de vídeos online. [...] Debido a la naturaleza compleja de los deepfakes, ningún método o tecnología en concreto será una 'bala de plata'".

Él apuesta por combinar métodos de detección forense: buscar rastros del proceso de síntesis (caras deformadas para adaptarse a la anatomía del objetivo) o de inconsistencias fisiológicas (como la ausencia de parpadeo realista), además de apostar por "usar a la IA para cazar a la IA", recurriendo a redes neuronales para que aprendan a detectar los patrones característicos de los deepfakes.

Pero, ¿cómo propone Lyu obstaculizar el uso de imágenes y vídeos para entrenar nuevas IAs de generación de deepfakes? Introduciendo "ruido antagónico" invisible para el ojo humano pero capaz de boicotear el uso de algoritmos de detección facial, obligando al falsificador a ir seleccionando a mano miles de puntos del vídeo.

¿Un paso adelante y dos pasos atrás?

Dessa, una compañía de inteligencia artificial, ha hecho público un software de código abierto enfocado a la detección de deepfakes de audio, una herramienta que hubieran agradecido tener a mano los CEOs que fueron suplantados hace unos meses mediante llamadas de móvil.

Ragavan Thurairatnam, co-fundador de Dessa, cree que será "inevitable que los actores malintencionados se muevan mucho más rápido que aquellos que quieren detenerlos", pero confía también en que su detector libre sea un "punto de partida" para avanzar en la detección de deepfakes.

Y sin embargo, este movimiento podría ser "una de cal y otra de arena": el propio Thurairatnam reconoce que los sistemas de IA generativos pueden ser entrenados con el objetivo de engañar a un detector específico, si bien confía en que su potencial para ayudar a crear nuevas y mejores herramientas de detección compensa cualquier otro mal uso.

Lyu, sin embargo, no está de acuerdo con este optimista previsión: él sí cree que haya razones para pensar que, a la larga, será peor haber liberado el código de esta herramienta:

"Al principio, el código ayudará a ambas partes, pero probablemente termine repercutiendo en [la creación de] mejores generadores".

En su comparecencia frente a la Cámara de Representantes, abundaba a la hora de explicar esta desventaja de los 'buenos':

"A medida que esta tecnología continúe desarrollándose, las barreras actuales a la creación de deepfakes disminuirán y la calidad de éstos seguirá mejorando".

"Lo que también está evolucionando es el juego del gato y el ratón que experimentan todas las relaciones atacante-defensor, y los atacantes parecen contar con una ventaja: la posibilidad de ajustar el algoritmo de generación cada vez que se hace público un nuevo método de detección".

Vía | Axios & House.gov

Imagen | Pixabay

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La Atari VCS ya tiene confirmada su primera tanda de juegos con una suscripción mensual para acceder a más de 300 títulos clásicos

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Los de Atari se lo están tomando con calma, mucha calma, ya que tras anunciar que volvían y que ya estaban trabajando en una nueva consola de próxima generación, que mezclaría lo mejor de los clásicos y la nueva tecnología, hemos visto un par de retrasos que nos hacen dudar de que la consola sea real.

Hasta el momento sabemos que se llamará Atari VCS, así como algunas de sus especificaciones, donde se destaca la reciente incorporación de un procesador AMD de nueva generación con gráfica Vega.

Pues hoy los de Atari vuelven a la carga y finalmente nos dan los primeros detalles de los juegos que estarán listos desde el día uno de la consola, aunque la sorpresa es que se tratará de un servicio de suscripción mensual para juegos en streaming.

Sí, otro servicio de suscripción más a la cuenta

Para esta nueva consola, Atari está confirmando una alianza con Antstream, con lo que añadirán una versión optimizada y ampliada del servicio de suscripción a juego arcade de Antstream, que, afirman, será exclusivo para la Atari VCS y dará acceso a una biblioteca de más de 300 juegos clásicos.

Según la información, esta plataforma de Antstream nos dará acceso no sólo a viejos juegos de arcade, sino también a títulos clásicos de Sega MegaDrive, Nintendo 64, Commodore 64, Atari 2600, Atari ST, PC, Atari 5200, Nintendo NES, Sega Master System, NeoGeo, Intellivision y muchas más. Y es que Antstream cuenta con licencia para comercializar algunos de estos títulos por parte de los desarrolladores.

Antstream también cuenta con una tabla de clasificación global de todos sus juegos, así como competiciones semanales y mensuales, lo que hace que los usuarios se mantengan pendientes y no dejen de jugar.

El detalle es que el acceso a Antstream en la Atari VCS requerirá una suscripción mensual de 10 dólares al mes o bien, 96 dólares al año. Con esto podremos acceder al catálogo de juegos en streaming, y su promesa de actualización periódica, y podremos jugar ya sea con el nuevo mando o el joystick clásico. Un punto atractivo es que con el pago de este membresía también podremos acceder a Antstream desde otras plataformas, como PC, Mac, smartphones o tablets.

Antstream

Atari explica que Antstream será adicional a 'Atari Vault', el catálogo de más de 100 juegos clásicos de Atari que se había confirmado desde un inicio, y el cual se incluirá de forma gratuita en cada consola Atari VCS.

Para quien no lo recuerde, la Atari VCS se perfila como una ambiciosa apuesta que mezclaría lo mejor de las consolas clásicas con la nueva generación y un centro multimedia. Sería compatible con 4K HDR, servicios como Netflix y HBO, además de nuevos juegos que aprovecharían todo el potencial de la consola.

Según Atari, la consola está lista para salir a la venta, y ser entrega a aquellos que la adquirieron en Indiegogo, a finales de este 2019 e inicios de 2020. Aún no se sabe qué desarrolladores están trabajando en juegos de nueva generación para la Atari VCS, pero al menos ya se tiene listo un buen catálogo de juegos, aunque sean clásicos y requieran una suscripción.

Por último, Atari mostró la primera foto de la placa de la Atari VCS a día de hoy, que es fuerte candidata a ser la que entre a producción.

Atari Vcs Placa

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La primera batería recargable de dióxido de carbono está en pruebas y afirman que es siete veces más eficiente que la de iones de litio

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Un grupo de investigadores de la Universidad de Illinois (UIC), en Chicago, están publicando los primeros resultados a las pruebas realizadas a las que serían las primeras baterías de dióxido de carbono y litio completamente recargables. Se trata de una investigación financiada y apoyada por el Departamento de Energía de los Estados Unidos, la Oficina de Eficiencia Energética y Energía Renovable, y la Fundación Nacional de Ciencias.

En en el pasado se ha demostrado que las baterías de dióxido de carbono son sistemas de almacenamiento de energía sumamente atractivos debido a la alta densidad de energía que poseen. Sin embargo, el poder desarrollar un prototipo completamente recargable no había sido posible, hasta ahora.

Hasta 500 ciclos de recarga

De acuerdo a los primeros resultados, estas baterías de dióxido de carbono son hasta siete veces más eficientes que las de iones de litio, y soportan hasta 500 ciclos consecutivos de recarga.

Según explican, cuando las baterías de dióxido de carbono y litio se descargan, la reacción electroquímica aumenta el voltaje de dicha descarga y, como resultado, convierte el dióxido de carbono en un material sólido que se acumula en el catalizador. Como parte de este proceso, se dieron cuenta que la batería sigue funcionando durante unos 10 ciclos de recarga antes de fallar.

Alireza Ahmadiparidari, una de las autoras de la investigación y estudiante de posgrado de la Facultad de Ingeniería de la UIC, mencionó:

"La acumulación de carbono no sólo bloquea los sitios activos del catalizador y previene la difusión del dióxido de carbono, sino que también desencadena la descomposición de electrolitos en un estado cargado."

Amin Salehi-Khojin, profesor asociado de ingeniería mecánica e industrial en la Facultad de Ingeniería de la UIC, explica que para este proyecto tuvieron que probar nuevos componentes para así crear una batería experimental. Por ejemplo, habla de que añadieron disulfuro de molibdeno como catalizador catódico, y utilizaron un nuevo tipo de electrolito híbrido hecho de líquido iónico y dimetilsulfóxido, esto para ayudar a incorporar el carbono al proceso de carga.

Con esto habrían logrado crear un solo compuesto multicomponente de productos en lugar de varios productos separados, lo que, afirma, hizo posible que el carbono se incorporara naturalmente en el proceso de reciclaje en lugar de formar una acumulación problemática en el catalizador de la batería por sí solo.

"Nuestra combinación única de materiales ayudó a fabricar la primera batería de dióxido de carbono y litio con mucha más eficiencia y larga vida útil, lo que permitirá su uso en sistemas avanzados de almacenamiento de energía."

Este proyecto está aún en una etapa muy temprana de desarrollo y todavía está lejos de verla aplicada en productos comerciales, sin embargo es una importante aproximación a lo que podríamos ver en un futuro como parte de las innovaciones en los sistemas de almacenamiento de energía.

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La nueva función de invocar el coche de forma autónoma de Tesla está causando daños y caos en aparcamientos de Estados Unidos

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A finales de la semana pasada, Tesla publicó la más reciente actualización para sus coches conocida como Software Version 10.0, la cual incluye características como Netflix, YouTube, nuevos juegos como 'Cuphead', así como mejoras en la seguridad. Pero también se añadía la nueva función 'Smart Summon', que permite invocar a nuestro Tesla a la distancia para que nos recoja de forma autónoma. Sí, como KITT, el coche fantástico.

Pues a sólo cuatro días del lanzamiento de esta actualización, están empezando a surgir vídeos de gente probando 'Smart Summon' con resultados que no son los esperados. Pero ojo, aquí hay que recalcar que Tesla lo dejó claro en las notas de su actualización a V10, donde menciona que 'Smart Summon' es una función en beta donde el usuario será responsable de lo que suceda.

Usuarios probando funciones beta en público = problemas

El nuevo 'Smart Summon' es una ampliación de las funciones de 'Summon', algo que ya se encontraba de los coches Tesla equipados con Full Self-Driving (FSD), que permitía mover el automóvil hacia atrás o adelante de forma remota desde la app de Tesla para smartphone.

'Smart Summon' ahora permite mover el coche, igual desde el smartphone, pero con mayor complejidad, ya que hace que el coche se dirija hacia nosotros, a una distancia máxima de 60 metros, basándose en el GPS del smartphone. Esta característica es ideal, por ejemplo, para que el coche deje su sitio de aparcamiento y nos recoja en la entrada del supermercado.

Así explica Tesla la función 'Smart Summon':

"Smart Summon está diseñado para permitir que tu coche se dirija hacia ti (usando el GPS de tu teléfono como destino) o hacia un lugar de tu elección, maniobrando y deteniéndose para buscar objetos según sea necesario. Al igual que Summon, Smart Summon sólo está diseñado para su uso en aparcamientos privados y cocheras. Usted sigue siendo responsable del vehículo, debe vigilar el coche y sus alrededores en todo momento dentro de su línea de visión, ya que es posible que no detecte todos los obstáculos. Tenga especial cuidado con las personas, las bicicletas y los autos".

Pero tal y como ocurrió en su momento con el Autopilot, ahora algunos usuarios de Tesla están poniendo a prueba el 'Smart Summon' en situación reales, en aparcamientos con tránsito de coches y peatones, lo que ha llevado a algunos fallos, choques y sustos.

En estos dos vídeos, con la visión del usuario a la distancia y desde adentro del coche, podemos ver como el coche Tesla recibe un golpe después de que el coche aparcado da marcha atrás. En los comentarios del tweet hay quienes dicen que la culpa es del segundo coche, pero también es cierto que los sensores y cámara del Tesla debieron haber detectado el movimiento para detenerse.

En otro vídeo se ve algo que bien pudo terminar en un choque, aunque aquí hay que destacar que el Tesla tenía la preferencia de paso.

Por supuesto ya empezaron a surgir los vídeos de gente que prueba diversas situaciones para ver cómo reacciona el vehículo. Aquí se podría destacar la desconexión entre la app y el coche, lo que hace que se detenga y no se pueda mover. Y es que hay que recodar que esta función depende también de la condición de la red móvil.

Lo que es un hecho, y donde hay que poner especial hincapié, es que 'Smart Summon' está en beta y, tal y como comenta Tesla, debe usarse con responsabilidad en entornos controlados.

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