"Si quieres algo, tienes que quitárselo a alguien a golpes". Ésa es la premisa con la que MercurySteam nos presenta 'Raiders of the Broken Planet', su nuevo shooter en tercera persona, una aventura con ambientación en el espacio y con mucho de western que, además, propone una nueva manera de entender los triple A, una en la que los jugadores tienen mucho que decir (y decidir).
Como añadido, la desarrolladora española da un salto sin red en la industria porque ha decidido acometer el proyecto de manera independiente, sin Konami o Nintendo, dos de sus socios habituales. Así que, sí, para ellos, más que nunca, hay mucho en juego.
Un adolescente llamado MercurySteam
MercurySteam es un estudio español con sede en Madrid en el que actualmente trabajan 140 personas. Nació en 2002 de las cenizas de Rebel Act Studios, que acabaron mal parados después del desarrollo de 'Blade: The Edge of Darkness'.
Su actual director, Enric Álvarez, estudió psicología en la Universidad de Barcelona, pero le gustaba más perderse en los universos de 'Quake' o las aventuras gráficas de LucasArts como 'Day of the Tentacle' y fue lo que le motivó a meterse en la industria del videojuego.
El primer proyecto de Mercury fue 'Scrapland' para PC y Xbox, publicado en 2004, aunque la desarrolladora tiene fama por su trabajo junto a Konami en la saga 'Castlevania: Lords of Shadows', que les dio proyección a nivel internacional y vendió millones de copias en todo el mundo.
A día de hoy es uno de los estudios europeos de mayor tamaño y, de hecho, este año, además de 'Raiders of the Broken Planet', también lanzan junto a Nintendo el nuevo 'Metroid: Samus Returns'.
Desde luego, los ocho títulos lanzados desde sus orígenes son un aval más que interesante para este adolescente llamado MercurySteam, que cumple en 2017 "tan solo" quince añitos y ya quiere emanciparse de la industria.
La culpa es de Drácula
Allá por el año 2014 salió a la venta un juego llamado 'Castlevania: Lords of Shadow 2', que cerró la aventura de un ya debilitado Drácula y su lucha contra Satán.
El título incluía unos combates a distancia que encendieron una bombilla en el estudio español. Esa idea de combates que mezclaran melé con ataques a distancia es, según el director de MercurySteam, Enric Álvarez, una de las bases de 'Raiders of the Broken Planet'.
Es un thinkin' man shooter, tienes que pensar antes que jugar, pero una vez te lanzas, las cosas ocurren a velocidad de vértigo, y ahí la experiencia es muy parecida a todo el mundo.
Después de haber jugado, nos hemos encontrado con un cocktail de elementos:
Muchos juegos en uno mismo
Hay dos maneras de jugar: en un equipo de cuatro jugadores, los Raiders, que son "los buenos" y que deben cumplir una misión. La otra es colarse como antagonista junto a "los malos", la inteligencia artificial, y hacerle la vida imposible a los cuatro Raiders. Es una especie de "tú solo con la IA" contra "cuatro jugadores humanos".
La ventaja de jugar como Raider es que podéis elaborar estrategias y trabajar en equipo. Lo bueno de ser antagonista es que tu único fin es fastidiar a los demás, y tienes a todos los bots a tu favor. Aunque no les puedas dar órdenes directamente, en nuestras horas de juego hemos descubierto que la IA está bastante bien entrenada y que no necesita demasiadas instrucciones.
El juego cambia radicalmente cuando eres antagonista: tu misión es fastidiar a los demás
Una misma misión cambia mucho cuando juegas como Raider y cuando pruebas como antagonista. Ya no sólo porque tengas que tomar una posición ofensiva o defensiva, que también, sino porque tu mentalidad debe ser diferente. Cuando juegas como antagonista debes pensar en qué estrategia seguir para cada momento de la misión. De hecho, éste es otro de los puntos que hacen entretenido el juego: las campañas están vivas y tienen diferentes puntos de giro.
Pongamos como ejemplo la que nosotros probamos, que pertenece a la primera campaña, Alien Myths, que es la que sale a la venta este 22 de septiembre. Nuestra misión principal como Raiders es encontrar a un anciano con poderes místicos que se encuentra camuflado en el mapa. En esta primera etapa de la misión, si eres antagonista, probablemente tu estrategia más conveniente sea ir matando uno por uno a tus rivales para impedir que encuentren al anciano.
Sin embargo, si los Raiders encuentran al "abuelo", la misión da un cambio y ahora hay que defenderle mientras él invoca un hechizo muy potente. Lógicamente, si eres antagonista, tu misión está clara: mata al anciano y los Raiders habrán perdido.
Estos puntos de giro o iteraciones dentro de la misma campaña hacen que sea un juego muy dinámico e intenso, pero sobre todo, muy variado, como si hubiera muchos juegos dentro del mismo juego.
Dinámico, intenso y muy variado: es como si hubiera más juegos dentro del propio juego
A este propósito ayudan elementos como el nivel de alerta de los enemigos, que dependiendo del color con el que los veas, así de conscientes serán de tu presencia ("no saben dónde estás", "creen que sabe dónde estás", "a pesar de que estén ocupados te están viendo" o "estás en su punto de mira") o la energía o aleph, que tiene sus funciones y que comentaremos más adelante.
Además, Enric nos confesó que ya tienen un modo LAN desarrollado y que implementarán si la gente lo pide. Esto tendría sentido si la gente quiere formar equipos de cuatro Raiders y evitar que en el lado de la IA se cuele un antagonista aleatorio. Sin este modo LAN, es algo inevitable.
Y, por otro lado, puedes practicar en el modo un solo jugador para vivir la historia sin interrupciones o para adquirir habilidad manejando a un personaje, analizar qué estrategias seguir en cada misión, en qué lugares te puedes proteger, etc. Aquí el juego bien podría pasar por una especie de 'Metal Gear', porque estás solo ante el peligro. Además, puedes modificar el nivel de dificultad en caso de que lo necesites (en cooperativo no puedes modificar esto).
También irán lanzando más personajes y, si todo va bien, más campañas, así que, desde luego, es una propuesta muy viva y con muchas posibles ramificaciones.
Todo ataque tiene su contraataque
Cada personaje tiene sus habilidades especiales y su rapidez, pero básicamente en combate podemos hacer dos cosas: atacar a distancia o melé.
A distancia hay muchos tipos de armas (y el jugador irá desbloqueando cada vez más), unas más tipo metralleta, otras con daño de área, otras tipo rifle francotirador, otras de media distancia... Y también hay repartidas por los escenarios armas que podemos utilizar, como una torreta desde la que poder parapetarnos y tomar una posición más defensiva.
En la lucha cuerpo a cuerpo o melé la cosa es también sencilla: tenemos combos de golpes (puñetazos y patadas) y la posibilidad de agarrar al enemigo. Este último ataque es letal: mata inmediatamente a nuestro contrincante. La clave es que tenemos que agarrar sigilosamente por la espalda porque de frente habrá pocos enemigos que se estén quietos y nos dejen "matarles" por las buenas.
De hecho, en el juego cada ataque tiene un contraataque y por eso debes medir bien tus pasos. Si fallas un agarre, lo más probable es que acabes muerto en la contra de tu rival. De la misma manera, si fallas un disparo y te expones demasiado, acabarás muerto de un tiro en la cabeza.
A todo esto hay que sumar que la única manera de conseguir munición es quitársela a los demás. ¿Y cómo se la quitas a los demás? Matándolos. Así que también debes ser previsor si no quieres verte sin balas e intentando matar cuerpo a cuerpo y como pollo sin cabeza a un grupo de enemigos. Hazme caso, a mí me ha pasado y no es agradable.
Hay dos indicadores que hay que tener en cuenta en el juego:
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Energía o aleph. ¿Recuerdas la especia de 'Dune'? Pues es el mismo concepto en Raiders, pero con otro nombre: energía o aleph. Y, como con la munición, la única manera de conseguir energía es robándosela a los otros jugadores. En el caso de la IA, los únicos bots que tienen aleph son los soldados de élite, que son los más poderosos (ellos te pueden matar de un golpe con un agarre). En el juego, la energía se utiliza para diferentes cosas: desde para curar a compañeros hasta para objetivos más específicos (como descubrir dónde está el anciano de la misión que hemos comentado o sobrecargar un generador para escapar de un sitio).
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Estrés. Todos los personajes tienen un nivel de estrés, que sube o baja dependiendo de cómo esté la partida en ese momento. Si estás rodeado de enemigos y te queda poca vida, tu personaje seguramente esté estresado. De hecho, la única manera de recuperar vida es cuando no estás estresado. Para ello, tendrás que esconderte y "tranquilizarte" un poco. Hay algunos personajes que se ponen nerviosos más fácilmente (Konstantin, por ejemplo, se altera simplemente al moverse) y otros más fríos o resistentes. Por último, cuando estás estresado, los enemigos pueden verte a través de las paredes porque segregas energía. Y aunque te estés tranquilizando, probablemente los enemigos ya te hayan visto y se dirijan a ti como abejas hacia un panal.
Por supuesto, estos dos indicadores pueden cambiar la dirección del juego. Si los Raiders iban perdiendo y se quedan sin energía en la misión que citábamos de ejemplo, no podrán curar al anciano y seguramente acaben perdiendo. Y si andas estresado por todos lados, es como colgarte una diana en la cabeza. Qué divertido, ¿eh?
Potencial como eSport
¿Y qué es lo que te motiva a seguir jugando? Recordemos que es un juego online (aunque puedas jugar sin conexión en el modo de un solo jugador) y, por tanto, existe un sistema de emparejamiento (matchmaking). Tu nivel lo decides tú con tu desempeño en cada partida. De hecho, algo muy interesante es que, al acabar una misión, se produce una especie de evaluación en la que se te pone una nota media global.
Dependiendo de la nota que obtengas, podrás acceder a unas recompensas u otras (subir de nivel una habilidad, comprar un arma, etc.). Todo esto en el juego se muestra en un pool o tablero lleno de cartas. Cada personaje tiene un mazo de cartas propio (con habilidades activas), cartas de facción, de arma y, finalmente, una skin. Con todo ello, puedes configurar el personaje a tu gusto y en lo único que tendrás que invertir dinero real es en el apartado de skins, es decir, que no se fomenta el pay-to-win.
El resto de elementos se compran con oro o puntos de personaje y facción, que se obtienen jugando. Una vez que tienes muchas cartas, tendrás que elegir bien cuáles eliges para tu personaje y para cada campaña. Podrás configurar un personaje ofensivo, defensivo, orientado a ser antagonista o Raider, etc. Lo más interesante de esto es que una configuración determinada puede ser ideal para una campaña, pero lo más probable es que también sea un suicidio mantenerla para otra misión diferente. En palabras de Enric:
El meta como tal no existe porque una combinación de personaje no valdrá para todas las misiones. Hay que currárselo en cada mapa.
Y todas estas opciones son un gran aliciente para formar una comunidad. De hecho, las opciones competitivas (hay un ranking global de antagonistas y los mejores recibirán recompensas aún por definir) son un caldo de cultivo perfecto para que 'Raiders of the Broken Planet' se convierta en un eSport. Pero, claro, esto lo decidirá la comunidad.
Buenos gráficos 'made in Mercury'
Algo que nos llamó mucho la atención fueron los gráficos, desenfadados, coloridos, con mucha personalidad y geniales. Utilizan el motor propio de la desarrolladora, Mercury Engine, y se mueven con una soltura pasmosa, incluso en 4K y con mucha acción en pantalla (aquí también ayudó la Xbox One X que tiraba del juego). Un detalle importante: renderiza en tiempo real lo que vemos en pantalla, lo que hará que el juego no pese tanto como acostumbran los triple A (la beta en PC ocupó menos de 10 GB).
Es el mismo motor que utiliza el nuevo 'Metroid' que han desarrollado para Nintendo, aunque, lógicamente, adaptado a 3DS. Esto demuestra el buen hacer de Mercury, que tiene en cartera un motor solvente, versátil y, lo más importante, que no depende de terceros.
Los riesgos de crear un Triple A independiente
Aparte de la propuesta de juego, que ya tiene suficientes alicientes como para al menos probarlo, es muy interesante analizar el modelo de negocio de este 'Raiders of the Broken Planet'. Tendrá un prólogo gratuito para siempre, en el que podemos probar cuatro personajes y jugar como Raiders o antagonistas.
El 22 de septiembre sale a la venta la primera de las cuatro misiones o campañas que hay anunciadas hasta el momento, 'Alyen Myths'. El resto se llaman 'Council Apocalypse', 'Hades Betrayal', 'Warriors Fury'. Cada una costará 9,99 € y se podrán comprar para PC, PS4 o Xbox One.
¿Un triple A por menos de 40 euros si compramos todo el contenido inicialmente previso? ¿Le compensa eso a un estudio independiente como MercurySteam? Enric Álvarez nos habló de esto en profundidad.
Xataka: ¿Por qué apostais por el camino de la independencia con Raiders?
Enric Álvarez: "Hay solo una cosa que nosotros sabemos hacer y es la que llevamos haciendo en los últimos años: hacer juegos. Cuando Konami empezó a caer, porque es lo que pasó, decidimos seguir haciendo lo mismo. Pero había que darse cuenta de que el entorno no era el mismo. No tienes un publisher que te paga las facturas y que te dice lo que tienes que hacer. Con lo cual Raiders es nuestra respuesta a estos nuevos tiempos. Y estamos contentos de ver que no somos los únicos, que hay desarrollos de juegos Triple A independientes sin la servidumbre del dinero de la industria.
Nosotros no renunciamos a trabajar con el sistema de los estudios, ojo, lo único es que somos muy conscientes de que cada vez es más difícil. Que Nintendo se fije en nosotros para 'Metroid' de entre todos los desarrolladores del mundo es muy complicado. Aun así, es su propiedad y es más fácil seguir sus directrices que vaya una desarrolladora a presentar una idea como la de 'Raiders of the Broken Planet'".
Xataka: Claro, ser independientes os da libertad creativa y control total del producto, ¿pero no es muy arriesgado?
Enric Álvarez: "Siempre decimos que queremos productos innovadores, pero hay muchas razones por las que los publishers te dan con la puerta en las narices, y la gran mayoría tienen que ver con cuánta gente compra de verdad eso. Al final todo se reduce a una sola cosa: el publisher tiene una hoja de Excel con unas cajitas que van haciendo tic. Si tu proyecto no hace tic en el 60 o 70% de las cajitas, te dicen directamente que no. Si hace tic, te dicen: hazme un prototipo, enséñamelo, muéstramelo, y luego pasas por un vía crucis aterrador lleno de gente con una intención, que es decirte que no".
"Es un mecanismo machacapersonas, que tritura todo y lo convierte en una papilla. Al final creo que tiene que ver con el mensaje que damos los jugadores, con lo que compramos. Y, a ver, yo no me quejo, eh, pero es una de las consecuencias de tener una gran industria".
Xataka: ¿Y eso siempre ha sido así?
Enric Álvarez: "Lo que triunfó hace 20 años hoy en día se comería los mocos. En aquellos tiempos los que jugábamos a juegos éramos cuatro chalados, le echábamos horas, teníamos una percepción bastante global. Pero hoy la industria ha crecido, que está bien porque tenemos productos de la leche, pero los publishers quieren volumen, vender juegos a un montón de gente que no necesariamente se va a centrar en tu juego o llevan 20 años jugando. Los jugadores casual.
Si un desarrollador independiente, como nosotros, hace un juego, el dinero que tiene que recuperar de esa inversión es menor que si hiciera ese mismo juego con un publisher. Va a depender de más cosas, de cuántos proyectos tenga ese publisher, de lo que confíe el publisher en el juego, etc."
"Lo que triunfó hace 20 años hoy en día se comería los mocos porque ahora hay muchos jugadores casual e interesa vender volumen"
Xataka: Entonces, ¿por qué recurrir al formato episódico como modelo de negocio y no cualquier otro?
Enric Álvarez: "Hoy en día parece que si no vendes cinco millones de copias, eres un desastre, qué barbaridad. Por eso seguimos el camino de contactar directamente con la gente que compra el juego. Nosotros tenemos una imagen de lo que estamos haciendo bien y mal. La intención con este juego es, ya que es independiente, vamos a hablar directamente con los usuarios, pero, claro. ¿cómo hacemos eso para que la gente participe en tiempo real?
Si hacemos Raiders de una tacada y lo ponemos a la venta, no es muy creíble, ¿no? Por tanto, el modelo por campañas tiene esa intención. Vosotros los jugadores sois los que nos tenéis que decir cómo es este juego. Lo que va a salir el 22 de septiembre es un bebé y entre todos tenemos que enseñarle a caminar y a hablar. Obviamente es un bebé que nació sabido, porque es nuestra idea, pero es una propuesta tan abierta, tan repleta de válvulas que estoy seguro que dentro de un año el juego habrá cambiado radicalmente, igualmente que en los 5 o 6 meses que llevamos de beta".
"Estoy seguro que dentro de un año el juego habrá cambiado radicalmente: es un bebé que tendremos que enseñar entre todos"
Xataka: ¿Eso no es un riesgo? Puede que se acabe convirtiendo en un juego diseñado por comité, o siguiendo el esquema de café para todos...
Enric Álvarez: "La propuesta esencial sigue estando ahí, unos pilares de los que bebe, y esos pilares no se cambian. Si se cuestionan los pilares, se cuestiona el juego completo. Hasta ahora la opinión sobre los pilares de Raiders es muy positiva y, por tanto, nos parece un trato justo, en vez de pedir 70, 80 o 90 euros, pedimos 9,99 euros por campaña. Puedes jugar en el orden que tú quieras, elegir la que quieras, incluso puedes jugar la demo gratuita para siempre y para todo el mundo y a partir de ahí decidir si quieres comprar alguna.
Nosotros queremos seguir haciendo juegos triple A, pero no nos podemos permitir la inversión que cuestan. Lo que sí queremos es que la gente reciba esa misma calidad. ¿Cómo conseguimos eso? Ser muy comedidos con el desarrollo y dándole a la gente la oportunidad de participar. Si no hacemos caso a la gente, lo que pasará es que no comprarán el próximo episodio. Es una relación que se tiene que alimentar constantemente. Obviamente, no podemos hacer todo lo que la gente nos diga, pero si hay un clamor, estamos dispuestísimos".
La primera campaña de 'Raiders of the Broken Planet' estará disponible a partir de hoy, 22 de septiembre. Las tres restantes aún están en desarrollo y se irán publicando en los próximos meses. Probablemente la última de ellas no llegue hasta 2018.
En VidaExtra | Hemos jugado a Raiders of the Broken Planet, el original y novedoso shooter multijugador de MercurySteam
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La noticia A golpazos y desde España: así quiere cambiar la industria del videojuego 'Raiders of the Broken Planet' fue publicada originalmente en Xataka por Cesar Muela .
Gracias a Cesar Muela
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