sábado, 30 de abril de 2016

Si te gustan los "espejos inteligentes", atento a este con pantalla táctil

Cool

Un joven ingeniero llamado Ryan Newlwan se ha apuntado a esa tendencia del segmento maker consistente en desarrollar espejos que van más allá de su función original y que sirven como curioso sistema informativo cada vez que nos miramos en ellos.

Newlman le ha dado una vuelta de tuerca al concepto y ha creado uno en el que la superficie es táctil, algo que convierte al espejo en una curiosa pantalla en la cual es posible mostrar diversos tipos de información y controlar además aplicaciones Android variadas.

Normalmente este tipo de soluciones cuentan con una pantalla LCD y un miniPC -las Raspberry Pi suelen dar la talla en este segmento-, pero en este caso esa pantalla es además táctil, lo que permite que como se ve en el vídeo podamos controlar la reproducción de audio, de vídeo o consultemos Reddit mientras nos acicalamos.

Estos desarrollos están convirtiéndose en algo cada vez más frecuente -en GitHub hay proyectos varios que resuelven el apartado software- y ahora queda por ver cuándo algún fabricante tomará la decisión de aprovechar la idea para comercializarlos de manera masiva. Y ya puestos, quizás integrar un asistente de voz, ¿no creéis?

Vía | The Verge
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Gracias a Javier Pastor

Todos los momentos en que los gobiernos han tratado de controlar a los superhéroes

Captain America Civil War

Año 2006. Los Nuevos Guerreros, que tienen en marcha un reality que sigue sus aventuras, persiguen a un villano en Stamford, Connecticut. Al llegar al patio de una escuela Nitro detona y ocurre la catástrofe: más de 600 víctimas. La furia de vecinos y de toda la sociedad hizo que se rescatara un proyecto largamente olvidado: el Acta de Registro de Superhumanos, una ley que obligaba a todo aquel que tuviera superpoderes a declararlo y estar bajo el control del gobierno. Su aprobación enfrentó a la comunidad superheroica: había llegado la 'Civil War'.

Bajo la batuta de Mark Millar y el dibujo de Steve McNiven, Marvel sacaba a relucir la eterna polémica: ¿dónde está el límite en el control del ciudadano por parte del gobierno? ¿hasta qué punto la actuación de cuatro gatos que pertenecen a una minoría requiere una legislación "enfocada" a coartar libertad? Este "registro de superhumanos" sale a la palestra cuando el Acta Patriótica estadounidense más en boga está, y no fue la primera vez, ni será la última, en la que los cómics de superhéroes ven que su peor enemigo es la LEY.

X-Men y los derechos civiles

Kitty Pryde

Año 2013. Park Avenue se encuentra desolada, en ruinas. Kitty Pryde esquiva centinelas, el mundo se ha ido al retrete para los mutantes y todo consecuencia del asesinato, en 1980, de un senador racista que promovía un Acta de Control de Mutantes. ¿La respuesta?: un genocidio. El breve arco 'Días del Futuro Pasado' de 'Uncanny X-Men' (Chris Claremont y John Byrne) es, quizás, el mayor precedente de un gobierno queriendo regular un colectivo como el de los seres superhumanos.

Las series de los X-Men siempre han tenido de temática (bueno, cuando se acuerdan) los derechos civiles y la igualdad, independientemente de que hablemos de raza, identidad sexual o cualquier "salida de la norma". Stan Lee y Jack Kirby, siempre preocupados por la actualidad, ya tontearon con el tema en los 1960s, cuando el debate racial estaba en plena efervescencia en las calles. Entonces crearon a Bolivar Trask y los Centinelas, las máquinas gigantes programadas para matar a los mutantes porque "no eran normales".

Anuncio Mutant Registration Act

Registro hoy. Cámaras de gas mañana

Ya en los ochenta, el Senador Kelly es la figura del político conservador fascista, para el que cualquier cosa amenaza los valores sociales. Él se aprovecha del temor colectivo hacia una minoría para perseguirla e impulsar una normativa en contra: el Acta de Registro Mutante. No es el único al que se enfrentaron los X-Men en su lucha por la igualdad y la integración con la humanidad, con la persecución por el reverendo Stryker ('Dios ama, el Hombre Mata') siendo uno de los puntos álgidos de la época.

A mediados de los 90 el gobierno estadounidense volvió a atacar en los mutantes en 'Operación: Tolerancia Cero': el asesinato de Graydon Creed, candidato presidencial anti-mutante, causa el lanzamiento de un ataque a gran escala hacia los Homo Superiores. Centinelas NIMROD por doquier orquestados por Bastion y el Agente Gyrich, viejo conocido y, entre otras funciones, enlace del gobierno con Los Vengadores.

Las leyes que han regulado a los héroes

Nixon Captain America Fight

Aunque en los 80 y 90 el tema de la regulación de los superhéroes empezó a obtener profundidad, es un argumento habitual desde mediados del siglo XX. Ya de por sí el Gobierno de EEUU siempre ha estado ligado de algún modo u otro al superheroismo, con la creación, por ejemplo, de Capitán América y diversas iniciativas heroicas. El Centinela de la Libertad es el mayor ejemplo de intentar controlar a un superhéroe y de cómo este llegó a ser una pesadilla constante para ciertos presidentes (como Richard Nixon).

En 1979 supimos por qué se había desmontado uno de los grupos clásicos de la edad de Oro de DC: la JSA. El mandato del gobierno de los cincuenta, en el contexto de la Ley de Actividades Anti-Americanas, de "quitarse el antifaz" provocó la renuncia del grupo. En la 'Suicide Squad' de John Ostrander también se tocó un par de veces legislaciones que en tiempo de crisis daba autoridad al gobierno sobre la actividad heroica.

Watchmen Owl

La Ley Keene es, fuera de Marvel, la ley de control de superhéroes más conocida. En 1977, la actividad superheroica provocó una gran huelga de policía y sus subsiguientes disturbios. La situación insostenible llevó a la creación de esta ley y la conversión de los superhéroes en forajidos. Pero eso no impidió que algunos siguieran siendo justicieros, tal y como pudimos ver en 'Watchmen', de Alan Moore y Dave Gibbons.

El registro de superhumanos es un tema recurrente en multitud de cómics (y películas) del género: en 'Astro City' (Kurt Busiek y Brent Anderson) el alcalde de la ciudad obligó a los seres poderosos a registrarse para intentar localizar a un asesino en serie; en 'Los Invisibles' de Pixar, la caída de los superhéroes se produce precisamente por este registro, al igual que lo que pasa en el universo de 'Powers' de Brian M. Bendis y Michael Avon Oeming.

Asunto de "seguridad nacional"

Superman vs President Un par de sopapos a tiempo al Presidente...

Cuando se toca la legislación de regulación del mundo del superhéroe se hace con el subtexto de la seguridad nacional. El Acta de Registro de Superhéroes visto en 'Civil War' y cuyo origen se remonta a los 90, va en este sentido: los que no la cumplimentan son, automáticamente, forajidos... ¿y qué pasa cuando los superhéroes están "fuera de la ley"? ¿En qué casos se actúa y por qué?

Estas preguntas hace que analicemos un poco más a los superhéroes y su naturaleza y grado de amenaza que puede suponer. Hay, podríamos decir, varios tipos de héroes con poderes que se pueden dividir en cuatro cuadrantes:

  • Tipo "Superman": nacidos con poderes, con alta capacidad destructiva (podría destruir el mundo, si quiere).
  • Tipo "Lobezno": nacidos con poderes, pero sin gran capacidad destructiva (aunque Lobezno, si quisiera, podría).
  • Tipo "Capitán Atom": poderes adquiridos, gran capacidad destructiva
  • Tipo "Spiderman": poderes adquiridos, pero sin gran capacidad destructiva.
Superheroes Peligrosos ¿Eres un Spiderman o un Lobezno?

Este cuadro determina el grado de intervención de un gobierno respecto a los superhéroes que habiten en el país. Al estado le interesará controlar y capturar a los de gran capacidad destructiva y asegurarse de que son "buenos" y están de su parte. A los de menos capacidad destructiva les tendrá con cierta vigilancia e intervendrán en caso necesario.

A lo largo de la historia de los superhéroes se han seguido en algún momento estos esquemas: el 'Action Comics' de Grant Morrison comenzaba con Superman siendo capturado por los militares para determinar su naturaleza y su grado de amenaza, prácticamente el 90% de los héroes han despertado en alguna instalación gubernamental... y, mientras, el gobierno prepara una fuerza de intervención extrema.

Reagan2

En 'El Regreso del Caballero Oscuro' de Frank Miller, el Presidente de los EEUU envía a un doblegado Superman para que ponga en vereda a Batman. En 'The Authority' de Millar, los héroes tocan tanto "la moral" de los políticos que envían a metahumanos psicópatas a "sustituirles". Por otro lado 'The Boys' de Garth Ennis lo protagonizaba un grupo de la CIA que se enfrentaban a superhéroes corruptos.

Son ya incontables las veces que el gobierno de EEUU, Reino Unido o la ONU, en su caso, han cerrado y/o desbandado los grandes grupos: JLA y sus JLE/JLI, Los Vengadores... e incluso a nivel local nos encontramos con diversos héroes siendo oficialmente "non-gratos" como por ejemplo Spiderman, Los 4 Fantásticos o Batman.

Y también pasa al contrario, con héroes y villanos siendo gobernantes: el 'Escuadrón Supremo' de Marc Gruenwald creó, a base de eliminar todo mal, un paraíso en el que ellos tenían el poder. 'Hijo Rojo' de Millar terminaba con Superman y Brainiac de "Gran Hermano" en una utopía socialista soviética. Y, de nuevo, The Authority de Robbie Morrison tomaría el control del gobierno en 'Coup d'Etat'. En el lado de los villanos: Lex Luthor ha sido presidente de los EEUU, y también se ha tratado a Norman Osborn en esta capacidad (aunque normalmente en futuros alternativos).

Adventures Of Superman 586 2001

Aunque no lo parezca de primeras, el cómic de superhéroes es una plataforma excelente para hablar de problemáticas sociales y su respuesta por parte de la política. El papel del gobierno dentro de los cómics de superhéroes es un elemento que da coherencia al universo en el que están ambientados.

Siempre que hay un fenómeno e irrumpe con fuerza en la vida de los ciudadanos es lógico que los gobiernos, en el mundo real, se posicionen. Y es por eso por lo que es frecuente encontrarse con este tipo de historias en la ficción. La vida imita al arte y viceversa. Y, si tienes poderes, cuidado: el gobierno puede interesarse demasiado en ti.

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Gracias a Albertini

¿Cuántos guiños a empresas tecnológicas detectas en los títulos de crédito de 'Silicon Valley'?

Silicon Valley Creditos

'Juego de Tronos' no es la única serie de la HBO que volvió el pasado domingo: además de 'Veep', una de mis comedias favoritas si me permitís el apunte, también regresó 'Silicon Valley' con una tercera temporada. Sí, esa serie de startups que parodia hasta cierto punto el mundo de los emprendedores que intentan ganarse la vida con todo tipo de proyectos en el popular "Valle del Silicio".

Esta tercera temporada nos ha sorprendido, además, con un curioso cambio de los títulos de crédito. Sólo los que más se fijen verán alguna novedad respecto a los del año pasado, pero ya os adelantamos que hay varias. Éste es precisamente nuestro desafío de hoy: ¿cuántas empresas tecnológicas aparecen y cuántos cambios véis entre los títulos de crédito de la segunda temporada y los de la tercera? Los actuales han sido retocados para reflejar mejor la actualidad tech y han plasmado algún guiño curioso. Podéis ver ambos vídeos a continuación:

Títulos de crédito de la tercera temporada

Títulos de crédito de la segunda temporada

¿Veis las seis principales diferencias? Si aceptáis nuestro reto, los comentarios están a vuestra disposición.

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Gracias a María González

Las películas de animación también tienen VFX, y así se hacen en 'Deep'

Frame Teaser Deep 3

La animación por ordenador es ya la predominante en el cine comercial, capaz de conseguir cosas que, con la tradicional a mano, o no podían lograrse o se tardaba demasiado tiempo en hacerlas. Desde la famosa escena del baile en 'La bella y la bestia', de 1991, que integraba movimientos de cámara por ordenador, el sector ha avanzado enormemente y se permite algunas escenas a la altura del cine de acción real.

Como en ese tipo de cine, la animación también tiene VFX, o efectos especiales,, que se utilizan tanto para generar multitudes de la manera más realista posible, como para simular el movimiento de cabellos, telas asociadas a los personajes o las antenas de una gamba, como ocurre en 'Deep', una película de animación en 3D que pone estas nuevas tecnologías al servicio de una historia sobre animales de los fondos marinos.

De qué va 'Deep'

'Deep' tiene como protagonista al último pulpo de la especie dumbo del planeta, que vive en un futuro en el que los océanos han cubierto prácticamente toda la superficie de la Tierra. Deep está en un lugar llamado la Grieta, una fosa abisal con miles de metros de profundidad que, de repente, se sella y fuerza al protagonista y a sus amigos a buscar un paraíso de leyenda, llamado el Arca, donde todas las criaturas marinas puedan estar a salvo.

Frame Teaser Deep 1

Su responsable principal es Julio Soto, guionista y director de la película y co-fundador del estudio The Thinklab. Detrás de 'Deep' hay también un esfuerzo por concienciar al público de la importancia de la preservación de la vida marina y de los océanos, razón por la que ésta es la primera película que lleva al frente a los habitantes de esos fondos abisales. Pero justo ese punto de partida es también el que representa los principales retos técnicos a los que ha tenido que enfrentarse su equipo de producción y de VFX. En el agua, los movimientos no son los mismos que en tierra firme.

Para ello, The Thinklab y Grid VFX, en Bélgica, han trabajado sincronizados con un software basado en Maya 2015 para Linux, con el que han desarrollado los efectos especiales de dinámicas, cloths y crowd para la película. O lo que es lo mismo, los elementos móviles que no sean esqueleto de los personajes, los tejidos y la gestión de multitudes.

Los VFX de crowd

En 'Deep' no sólo hay una historia de un viaje en busca de un lugar legendario. También hay números musicales al estilo de Broadway en los que se cuenta con un gran número de "extras". Y esos extras tienen que crearse y controlarse en el departamento de crowd. En la película, por ejemplo, hay un número musical en el que participan, además de los protagonistas, centenares de cangrejos cuyos movimientos por el escenario son responsabilidad, entre otros, de Nacho Cuesta.

Nachocuesta

Para gestionar a esa multitud, la producción utiliza el plugin Miarmy, que permite simular los movimientos de cada uno de esos "extras" basándose en su posición en el escenario. "Miarmy permite randomizar mucho cuándo empieza cada movimiento", afirma Nacho Cuesta, que explica también que "el programa tiene un motor de inteligencia artificial que mueve cada agente con unas pautas de comportamiento basadas en la posición del personaje".

Si estas pautas de comportamiento y las animaciones de los personajes ya están incluidas en librerías de animación, se pueden simular cuatro o cinco planos al día. En la producción de 'Deep' se han llegado a generar archivos de caché de simulación de 90 Gb, y un plano de la película puede incluir tres cachés de 90 Gb. La compañía trabaja con servidores sincronizados con el estudio belga Grid VFX, que está colaborando en labores de post-producción y renderización, de tal modo que los animadores siempre tengan disponible la última versión de cada plano. Las máquinas que se utilizan en estas tareas tienen 64 Gb de RAM. El desarrollo de las animaciones de cada personaje puede tardar una semana.

Todos Los Derechos Reservados C The Thinklab Crabs Final

Jorge Medina, responsable de Dinámicas en The Thinklab, explica el proceso que se sigue antes de que los encargados de las simulaciones de multitudes entren en acción:

"Se crea una librería de acciones, de animaciones, para cada personaje, que es el trabajo de pre-producción. Cuando llega a crowd, se toman los personajes y la cámara y se llevan al escenario (de la secuencia)".

Los efectos de dinámicas

Así que el orden de producción de una escena de una película de animación por ordenador como 'Deep' sería animación - VFX - lighting, es decir, colorido e iluminación de dicha escena, que son los toques finales. En esos efectos especiales, todo lo que no sea "hueso" del personaje, todo aquello que sea telas, por ejemplo, se simula en el departamento de Dinámicas. Los animadores dejan sin tocar las partes "móviles" de los personajes, que pueden ser las antenas en una langosta, por ejemplo, o los tentáculos. Esas partes se simulan después del proceso de animación.

Dinamicas Deep

Y lo mismo ocurre con las telas. Desde The Thinklab especifican en qué consisten estos efectos de animación en 3D al señalar que engloban "multitud de efectos como destrucciones de objetos, ropa, líquidos, explosiones… Es decir, todas aquellas animaciones generadas por el ordenador donde tienen más importancia la física y las matemáticas". Pero todas estas partes no se simulan una a una. Jorge Medina apunta que "se establecen presets de dinámicas, que se reutilizan" para ganar tiempo. Como en el caso de los efectos de Crowd, se trabaja con librerías que pueden personalizarse en algunos casos especiales.

En 'Deep' se han empleado software y plugins comerciales para generar todos los efectos de simulación de multitudes y dinámicas, algo que sus responsables explicarán en la próxima edición del festival Mundos Digitales, que se celebra en A Coruña del 14 al 16 de julio.

Del storyboard a la película

En The Thinklab han trabajado, en total, 200 personas en la producción de 'Deep', 50 de ellas, animadores, y se han distribuido en un proceso que arranca, por supuesto en el guión y el storyboard y que sigue, después, los siguientes pasos hasta que los planos y las escenas están completos y listos para formar parte de la película finalizada.

1. Storyboard

Toda la película se dibuja previamente en un storyboard, que sirve de guía para componer los planos. También se hace en los filmes en acción real, para que el director y el director de fotografía sepan cómo van a contar la historia. Se traslada el guión a imágenes.

Animadores

2. Sound

El siguiente paso es grabar el sonido de la película, las voces de los actores que interpretan a cada uno de los personajes. En una cinta de animación, esto siempre se hace antes de que se dibuje un sólo plano.

3. Animatic

Un animatic es, básicamente, un storyboard animado. Incluye el doblaje de los actores y los primeros efectos de sonido, y permite previsualizar la película antes de empezar su producción. Así, el director puede comprobar su ritmo, si hay que corregir o cambiar algunas cosas. Es el último paso antes de iniciar ya el trabajo en 3D.

4. Layout

En este paso se convierte en un espacio tridimensional ese storyboard animado. Se eligen los ángulos de cámara, se construyen los escenarios por los que se me van a mover los personajes y se asegura que está todo preparado para que la animación pueda realizarse. Los personajes se han transformado en un modelo tridimensional con el que los animadores pueden ya trabajar.

Frame Teaser Deep 5

5. Animation

Como su nombre indica, en esta fase se comienzan a animar los diferentes planos que compondrán la película. Los animadores suelen distribuirse en equipos que se encargan de un personaje concreto, o de un grupo de personajes. Van trabajando plano por plano, que pueden durar unos pocos segundos cada uno, y según van terminándolos, se pasan al equipo de efectos especiales.

6. VFX

Como hemos visto antes, en esta fase se simulan los movimientos de los elementos "blandos", tipo telas, y se añaden también multitudes y lo que vendrían a ser extras en una película de acción real, si es necesario. Los encargados de VFX trabajan sobre planos ya finalizados por los animadores.

Zfish Final Simulación de un banco de peces en 'Deep'.

7. Lighting y render

Los planos ya están terminados, así que lo que queda es darles las texturas a los materiales y los personajes y la iluminación tanto a ellos como al fondo y a la escena en conjunto. Una vez ese paso está completo, se renderizan los planos y éstos ya pueden pasar a formar parte del montaje definitivo de la película.

8. Compositing

Por último, todos los elementos en los que ha trabajado antes se unen en esta fase, que da los últimos toques al film. A partir de aquí, ya se pueden montar todos los planos, añadir efectos de sonido y la banda sonora. Y la película ya está lista para su estreno.

Imágenes | The Thinklab

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Un pequeño homenaje a Claude Shannon: el hombre que creó la información

Claude Shannon Centenary Logo

A poca gente le debemos tanto como a Claude Shannon. Con 21 años sentó las bases del diseño de circuitos electrónicos (con sus trabajo de álgebra booleana), con 32 creó él sólo la teoría de la información y más tarde creó alguno de las primeras inteligencias artificiales.

Hoy se cumplen cien años de su nacimiento y no queríamos faltar a la cita con la persona gracias a la cual pudimos empezar a pensar en serio en las tecnologías de la información.

Nació y creció en Michigan. En una entrevista para IEEE Spectrum Shannon contó que siendo muy pequeño leyó "El escarabajo de oro" de Edgar Allan Poe y decidió que quería dedicarse a la criptografía. En el fondo, todo su trabajo fue sobre eso: sobre como transportar mensajes, como evitar el ruido y como conservar lo importante.

Ceros y unos

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Cuando Boole publicó su álgebra en 1854 dijo que en los '0' y los '1' estaban la nada y el universo. El primero que se dio cuenta de que esa frase era algo más que una metáfora fue Claude Shannon.

Su trabajo de fin de máster ("A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits") es casi con toda seguridad uno de los más importantes de la historia. En él, Shannon mostró que se podía usar la lógica booleana para resolver problemas implementándola a través de circuitos donde los interruptores encendidos representan los '1' y los interruptores apagados los '0'. Ahora, el potencial del binario nos parece evidente: quien lo vio fue Shannon.

Aunque el trabajo estaba motivado por la necesidad de las telefónicas de solucionar un problema logístico importantísimo (el tamaño y la complejidad de la red crecen a un ritmo mayor de lo que los operadores humanes podían asumir), rápidamente superó esos límites.

El creador de la información

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En el 1948, publicó "Una teoría matemática de la comunicación" el trabajo fundacional de la teoría de la información. Shannon intentaba pensar sobre cómo transmitir mensajes y cómo impedir que se convirtieran en ilegibles entre el ruido.

En el proceso, creó la idea formal de información, introdujo el concepto de bit y desarrolló la idea de entropía de la información: su propuesta que se centraba en la idea de incertidumbre y probabilidad cambió totalmente la forma de entender la comunicación y abrió las puertas a las tecnologías de la información y la comunicación que disponemos ahora.

Desde 1958 fue profesor del MIT donde realizó algunos de los primeros desarrollos en inteligencia artificial (su trabajo sobre programas de ajedrez definió el área durante décadas) y, por si parecía un poco aburrido, desarrolló métodos estadísticos para jugar a distintos juegos de azar. La película 21 Blackjack está inspirada en el grupo de investigadores del MIT que viajaba a Las Vegas del que Shannon parece que formaba parte.

El Alzheimer nos arrebató una de las mentes más brillantes de la tecnología el 24 de febrero de 2001. Poca gente puede decir que ha visto como su trabajo ha revolucionado el mundo. Al menos, Claude Shannon se llevó eso consigo.

Imagen | Paul Keller, Filter Forge

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Alguien metió a Windows 95 dentro de un Apple Watch

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Vale, no tiene mucho sentido práctico esto, pero no me negaréis que es curioso. Especialmente el caso de Windows 95, que se ve muy poco manejable en una pantalla tan pequeña, pero ahí está, luciendo el escritorio de Microsoft en el gadget de Apple.

Nick Lee de Tendigi Insights ha sido el tipo capaz de meter el legendario sistema operativo dentro del Apple Watch. La teoría dice que hay hardware de sobra para ello: procesador a 520MHz - 25 veces más potente que un 386 -, 512MB de RAM - es es el espacio que nos daban algunos discos duros - y 8GB para almacenamiento, ¿por qué no intentarlo?

Una hora para arrancar y una nula interactividad con un escritorio en el que los elementos son minúsculos, pero ahí está, un Windows 95 “funcional” en tu muñeca, un nuevo terreno conquistado por el exitoso sistema de las ventanas:


Obviamente no ha sido fácil para Lee, Apple Watch no tiene una puerta abierta para cargar nuevos sistemas operativos, así que la forma de introducirse es convirtiéndose en una aplicación. Tenéis más detalles sobre la instalación en su blog.

Otra de las complicaciones llegaba con la insistencia que tiene el reloj en apagar la pantalla cuando nada ocurre en ella, por lo que el desarrollador se inventó un sistema motorizado que constantemente toca la corona:

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Doom, Mac OS …

A los desarrolles les va la marcha, y juegan a meter en el relojito cosas realmente lejanas a su utilidad. Dos ejemplos son Doom o Mac OS 7.5.5, aunque el primero tiene un poco de sentido, ya que lo hemos visto funcionar en calculadoras, teléfonos, incluso un Doom dentro de otro.

Los desarrolladores de Facebook Lior Tubi y Mehdi Mulani consiguieron meter el título de ID Software en una maratón de diez horas de trabajo:



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