sábado, 30 de septiembre de 2017

Por qué Marvel quiere que los Inhumanos sean sus nuevos X-Men

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'Los Inhumanos', la nueva serie de televisión ambientada en el Universo Marvel, aterriza en nuestras pantallas estos días (Movistar +) generando unas expectativas cambiantes dependiendo a quién le preguntes. Emitidos los dos primeros episodios en cines IMAX en Estados Unidos a principios de septiembre, no se puede decir que el experimento fuese un fracaso de taquilla pero sí, rotundamente, que, antes de que aterrice en las pantallas españolas, a este nuevo proyecto le han caído palos por todas partes.

Hay incluso quien aventura que esta será la única temporada de la serie, aunque ni siquiera esto está claro.

Al lector de cómics que se mantiene al día con la azarosa actualidad marveliana, el hecho de que 'Los Inhumanos' se hayan convertido en la nueva apuesta televisiva, después de serlo también durante los últimos años, quizás no le pille de sorpresa.

Al marvelita de antaño y a los nuevos creyentes de la religión Marvel sí les llamará la atención que a unos personajes tradicionalmente detentores de un rol más bien secundario les apunten, repentinamente, casi todos los focos de la Casa de las Ideas, adelantando por la izquierda a quienes, durante años han sido los niños mimados de la editorial: los X-Men y todo su entorno mutante.

¿Qué es lo que ha llevado a los propietarios de Lobezno, Tormenta y Rondador Nocturno a tornar sus favores hacia personajes como Rayo Negro Medusa y Karnak? Permanezcan en sintonía, en un momento reuniremos algunas claves, pero antes...

¿Quiénes son y de dónde salen los Inhumanos?

La Familia Real de los Inhumanos aparece por primera vez a mediados de la década de los años sesenta del siglo pasado en las páginas de la serie regular de los 'Cuatro Fantásticos'. Stan Lee y Jack Kirby imaginaron a una familia de personajes superpoderosos residentes en la ciudad de Attilan, que ha estado situada en diversas ubicaciones a lo largo de los años.

Los Inhumanos están liderados por Rayo Negro, un monarca silencioso cuya voz resulta terriblemente destructiva, y son Medusa, Gorgon, Crystal, Maximus, Tritón, Karnak y el ser canino Lockjaw. Esta familia secreta ha coincidido a lo largo de los años con héroes Marvel como los Cuatro Fantásticos, Estela Plateada, los Vengadores, los X-Men o Daredevil. Medusa y Crystal han llegado a ser miembro de los Cuatro Fantásticos. La segunda incluso llegó a formar parte de los Vengadores.

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Tras apariciones esporádicas en títulos ajenos y un serie regular a finales de los setenta que duraría tan solo una docena de números, los Inhumanos son prácticamente olvidados durante casi todos los años ochenta y gran parte de los noventa.

Más allá de apariciones esporádicas y also starrings, sólo una excelente novela gráfica con guión de Ann Nocenti y dibujo de Bret Blevins en 1988 de la que casi nadie se acuerda y, sobre todo, una serie de 12 números escrita por Paul Jenkins y dibujada por Jae Lee en 1998, hacen algo de justicia a unos personajes que siempre dieron la impresión de poder dar mucho más de sí.

Tras apariciones esporádicas en títulos ajenos y un serie regular a finales de los setenta que duraría tan solo una docena de números, los Inhumanos son prácticamente olvidados durante casi todos los años ochenta y gran parte de los noventa

Jenkins y Lee lograron a través de sus Inhumanos, premiados con un premio Eisner a la mejor serie, sacar a la luz unas posibilidades narrativas que siempre habían estado ahí pero nunca se habían acabado de aprovechar. El guionista británico juega con elementos como la politica ficción, conflictos de clases y la xenofobia acercando, efectivamente, a los personajes y su entorno a los convulsos albores del siglo XXI, ayudado por el dibujo ambiental y detallado de un Jae Lee en el que probablemente sea el trabajo más completo de su trayectoria.

Es muy posible que alguien viese en esta interpretación de los Inhumanos el potencial de crear un fenómeno similar al de los X-Men para este siglo XXI teniendo que cargar, además, con un legado mucho menos pesado que el de los mutantes.

¿Qué pintan los X-Men (y los Cuatro Fantásticos) en todo esto?

La pregunta del millón para cualquier aficionado sería qué narices tienen que ver los Inhumanos con los X-Men y por qué diablos una editorial que es propietaria de los derechos de ambos personajes decidiría darle más “cariño” a unos que a otros. La respuesta, como muchas de las decisiones que parece estar tomando Marvel durante los últimos años tendría una respuesta que podríamos resumir en: las pantallas.

inhumanos

Las películas de superhéroes y, en menor medida, las series de televisión, se han revelado como un método infalible para alcanzar al público masivo al que los tebeos de toda la vida parecen no poder llegar desde hace décadas. Los blockbusters protagonizados por los Vengadores han hecho más por la popularidad de estos personajes que décadas de cómics mensuales, generando dinero en forma de espectadores pero también de licencias y, claro, de merchandising.

Ahí surge la dicotomía actualmente existente entre películas que forman parte del Universo Marvel (porque están protagonizadas por personajes de la editorial) y las películas que forman parte del Universo Cinemático Marvel (que son las producidas por Marvel Studios). Los derechos cinematográficos de los 'Cuatro Fantásticos' y los 'X-Men' y demás mutantes están en manos de 20th Century Fox desde antes que Marvel Studios (y, por ende, Disney) pegase el gran pelotazo con los Vengadores.

Desde que Marvel decidiese producir sus propias películas, la patata caliente ha sido recuperar los derechos de los personajes que había cedido a otras productoras, es decir, Spider-man, que estaba en manos de Sony, y mutantes y 4F, en poder de la Fox. Con Spider-man, Marvel alcanzó un acuerdo concreto con Sony que, por ahora ha supuesto que la versión encarnada por Tom Holland SÍ esté incluida dentro del Universo Cinemático Marvel.

Desde que Marvel decidiese producir sus propias películas, la patata caliente ha sido recuperar los derechos de los personajes que había cedido a otras productoras

Por eso, por ejemplo, vimos a Spider-man en 'Capitán América: Civil War' o a Iron Man en 'Spider-man: Homecoming'. Pese a que está por ver qué pasará con el Spider-verse de Sony sabemos que Marvel Studios producirá la próxima película del Trepamuros y que el personaje aparecerá en las dos próximas películas de los Vengadores.

Con 20th Century Fox, al menos por el momento, las cosas pintan muy diferentes. Por una parte, las primeras películas protagonizadas por los Cuatro Fantásticos no fueron ninguna maravilla y el desastroso reboot cinematográfico de la franquicia se ha topado de bruces con una estrategia sibilina y nunca admitida de manera abierta por parte de Marvel: cortar de sano con el núcleo base de espectadores superheroicos, los lectores de cómics.

Si bien es cierto que las ventas de la serie mensual hacía mucho tiempo que no eran para echar cohetes, no lo es menos que la editorial hacía mucho tiempo que no cuidaba como se esperaría a la familia de superpoderosos que durante muchos años fue su santo y seña.

Con todas las excusas a favor, aún se pudo encontrar a alguna que otra alma cándida a quien no le sorprendiese que, en las fechas en las que se estrenaba la nueva versión para la gran pantalla de los Cuatro Fantásticos, no hubiese una colección mensual de cómic que contase sus aventuras.

Muchos vieron que, negando el pan y la sal, cortando por lo sano con esa fanbase militante que empujase la promoción y éxito de la película, Marvel buscaba recuperar a Reed Richards y compañía a coste cero de las manos de una Fox cansada de perder dinero con películas de gran presupuesto y pobres resultados.

La ausencia en las estanterías de las tiendas de cómics de una serie del primer gran supergrupo marveliano, algo que había ocurrido de manera prácticamente ininterrumpida entre 1961 y 2015, sigue siendo, se mire por donde se mire, una decisión polémica y, sobre todo, una anomalía tremenda.

El reverso llega con los X-Men, la Patrulla-X para los más veteranos del lugar. Éxito incontestable en el ámbito del cómic desde la longeva y definitoria etapa guionizada por el británico Chris Claremont y claros dominadores de la década de los noventa, los 'X-Men' de Bryan Singer fueron la primera saga cinematográfica que hizo vislumbrar el verdadero potencial de los superhéroes como futuros dominadores del blockbuster de acción y aventuras.

Un director de renombre, actores de primera fila y una combinación bien ponderada de respeto por el material original y aportaciones necesarias para el nuevo medio convirtieron a las dos primeras películas de la saga en una auténtica locomotora que despertó un interés inusitado en llevar a los superhéroes a la gran pantalla.

Pese a los altibajos y a la considerable ampliación del campo de batalla, la franquicia mutante no muestra señales de flaqueza, con la reinvención de la saga principal defendiéndose con dignidad (su última entrega, 'X-Men: Apocalipsis', es de 2016). Además, los spinoffs de la familia han dado lugar a taquillazos inesperados ('Deadpool'), coqueteos con el cine de autor ('Logan') e incluso series de culto ('Legión').

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Con este panorama, es más que evidente que, salvo que haya un tremendo cataclismo, 20th Century Fox tiene cuerda mutante para rato. Marvel, tras el arrollador éxito en cines de todo el mundo de unos underdogs como los 'Guardianes de la Galaxia' prepara la revancha de los segundones.

Salvo que haya un tremendo cataclismo, 20th Century Fox tiene cuerda mutante para rato

Si sus primeros espadas están en manos ajenas, habrá que recurrir, literalmente, al plan B, echando mano de algunos de los más de 5.000 personajes que forman parte del catálogo marveliano. Los Inhumanos, al fin y al cabo, no dejan de ser mutantes sui generis, humanos que han logrado sus poderes a las nieblas terrígenas, y comparten con Lobezno y compañía más de un leiv motiv.

No se pierde nada por intentar catapultarlos como los nuevos antihéroes, como la generación más reciente y moderna de superpoderosos proscritos de la Casa de las Ideas. Así, la maxisaga 'Secret Wars' sirve como punto de partida para la el asalto a los cielos de la familia Inhumana, que culminaría con una saga Inhumanos vs X-Men cuyo título lo dice todo sobre las intenciones de la editorial.

El mismo año en que Marvel publica 'Secret Wars', por cierto, una de sus “fotos de familia” es este banner que podéis ver más arriba, repleto de personajes en los que faltan, significativamente, tanto los 'X-Men' como los 'Cuatro Fantásticos.

De este modo, las dudas y críticas dirigidas hacia la serie de los Inhumanos (que, no lo olvidemos, iba a ser inicialmente una película plantean interesantes preguntas sobre la hoja de ruta de Marvel para Rayo Negro y el resto de la Familia Real Inhumana.

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Poka-yoke, o por qué al fin el USB-C es un conector a prueba de tontos

Usb C

En la década de los 1960 el célebre ingeniero industrial Shigeo Shingo revolucionó los procesos de fabricación de Toyota, y fue allí donde creó uno de los términos que se acabarían aplicando a muchos otros campos: el concepto poka-yoke, que básicamente se aplica para indicar que un objeto es "a prueba de tontos".

La idea de ese concepto es la diseñar herramientas y productos que ayuden al usuario a evitar (yokeru) errores (poka), y precisamente los conectores USB convencionales, considerados durante mucho tiempo como un buen ejemplo de ese diseño —solo se podían conectar de una manera— acabaron siendo criticados por esa propiedad. Afortunadamente llegó el USB-C, el verdadero conector para tontos.

Por fin tenemos un conector USB a prueba de tontos

Así es: el USB-A es un conector rectangular que parece evitar cualquier equívoco a la hora de conectarlo, pero en realidad todos sabemos que hay una forma correcta de conectarlo y otra incorrecta.

Usb Connectors

Aunque el propio diseño del conector hace muy difícil conectarlo mal —solo puede encajar bien de una manera— a menudo nos hemos encontrado con situaciones en las que "forzábamos" un poco esa conexión creyendo que teníamos el conector bien situado.

Ese mismo principio se siguió en el resto de conectores USB: daba igual que hablásemos del USB-B (típico de impresoras), del Mini USB o sobre todo de los Micro USB Tipo B que siguen siendo aún tradicionales para cargar nuestros móviles: todos ellos cuentan con dos formas de conectarlos, una buena y una mala.

Es ahí donde el conector USB-C permitió evitar todo tipo de problemas: solo había una forma de conectarlo, la buena, así que de golpe y porrazo por fin contamos con una solución realmente a prueba de tontos. Una solución (casi) totalmente poka-yoke de la que Shingo seguramente estaría orgulloso.

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Un fin del mundo de lujo: así son los bunkers aptos sólo para ese 1% de la población que es millonaria

Bunker

El fin del mundo es algo inevitable, si no es por una tercera guerra mundial será por el cambio climático, y si no es por el cambio climático será por la abrasión del Sol o el impacto de un asteroide dentro de unos millones de años. Sólo nos queda asumirlo, y decidir cómo lo vamos a pasar. El 1% de la población, ese 1% que se puede comprar un hiperdeportivo o ese 1% que quizás empezó su fortuna minando Bitcoins lo hará posiblemente en un bunker de lujo.

Cuando pensamos en un bunker, nos viene a la mente un cuarto de hormigón pequeño, sin ventanas y con un montón de latas de conserva. Pero no significa que tengan que ser siempre así, personas como el CEO de Vivos y millonarios con cierto grado de paranoia, no dudan en que vivir rodeado de lujo con la seguridad de que una bomba nuclear no acabará contigo, es posible.

En el miedo unos pocos han visto el negocio. Ante la posibilidad no solamente de una catástrofe natural sino también de una estupidez humana, muchas personas quieren vivir con la tranquilidad de que tienen un sitio donde refugiarse. Si el sitio nos resguarda de las condiciones externas, nos da de comer y nos permite dormir está bien, pero si tiene una piscina, un campo de golf, un spa y una pista de aterrizaje para jets privados, mejor.

Un "resort subtearráneo" en Texas donde vivir con o sin fin del mundo

En el condado de Fannin, en el norte de Texas, se está construyendo uno de los bunkers más espectaculares del mundo que se conoce. Más que un Bunker, el proyecto de Trident Lakes lo podemos considerar un resort, donde además de los habitáculos capaces de aguantar cualquier catástrofe, encontramos un campo de golf, un centro equestre, campos de polo, helipuertos y un pista de aterrizaje para jets privados.

Ector Debajo del césped que pisan esos caballos se encuentra uno de los bunkers más seguros (y lujosos) del planeta.

Este complejo cuenta ya con miles de solicitudes para alquilar uno de los habitáculos en caso de. Para presentar una solicitud no sólo necesitas tener dinero (mucho dinero) sino superar una serie de pruebas que definen tu personalidad, religión, carácter y educación. Un lugar donde tan sólo los más sibaritas podrán vivir mientras reina el caos en la Tierra.

Condo Project te ofrece un habitáculo completo por 3 millones de dólares

Un espacio antimisiles construido durante la Guerra Fría, el Proyecto Condo lo ha aprovechado para construir dentro de él diferentes apartamentos con las mejores condiciones posibles: televisión de 50 pulgadas, cocina de alta gama y alimentos para sobrevivir durante varios años. Por supuesto que no falte el balneario, la piscina, el campo de tiro, la granja hidropónica e incluso una pequeña cárcel.

Survival Condo Project No hay ventanas, pero unas pantallas gigantes con preciosos paisajes se encargarán de simularlas.

Condo Project es una pequeña ciudad bajo tierra diseñada para dar refugio a 70 personas durante cinco años. La mala noticia es que todas las plazas ya se encuentran reservadas, la buena es que un segundo complejo de Condo se está construyendo para hacer frente a la alta demanda.

Más de 30 hectáreas subterráneas en Alemania para construirte tu propio bunker

Un complejo de supervivencia subterráneo de cinco estrellas, similar a un crucero de élite. Así es como Robert Vicino (fundador de Vivos, empresa dedicada a crear bunkers de lujo) anunció el Vivos Europa One. El amplio refugio se encuentra en Alemania y es uno de los más fortificados y grandes de la Tierra, se compone de algo más de 30 hectáreas subterráneas que antes ya fueron bunkers, ahora se han renovado para darles un estatus de lujo.

Vivos ¿De verdad tenemos que esperar al fin del mundo para vivir aquí?

La idea de Vivos Europa One es que cada propietario de un área pueda construirse el bunker a su manera, esto significa disponer de un arquitecto propio que se encargue de diseñar las habitaciones de acuerdo a los deseos de cada uno. Aparte de esto, cuenta con instalaciones comunes como pueden ser los generadores de agua y electricidad, un planta de energía, un hospital, áreas de restaurante o sistemas de climatización.

Vivoseuropaone011 Así es Vivos Europa One por fuera, la belleza está en el interior.

El coste original del complejo se estimó en más de 200 millones de euros, actualmente se están construyendo diversas propiedades dentro del mismo para selectas familias y las zonas comunes ya se encuentran listas. Además, el refugio contará con una colección de animales, un archivo de los objetos y tesoros más preciados del mundo y una "bóveda" de ADN para preservar y proteger los genomas de millones de personas.

Vivos xPoint, 575 refugios para dar cobijo a 5.000 habitantes

Siguiendo la estrategia de Vivos Europa One, en Dakota del Sur, Estados Unidos, la empresa está construyendo el complejo de bunkers de lujo más grande del mundo. Para ello han aprovechado unas antiguas instalaciones militares, acomodando el interior y el exterior para crear una pequeña ciudad donde albergar a un total de 5.000 habitantes.

Xpoint

El enorme complejo se extiende a lo largo de aproximadamente cinco kilómetros cuadrados. Se encuentra estratégicamente ubicado en una de las zonas más seguras de Estados Unidos, e suficiente altura del mar, con un clima relativamente templado y lejos del mar o el océano. Además de ser un punto central del que llegar rápidamente desde cualquier pare del país. Está todo calculado.

Restaurantes, bares, áreas de barbacoa, un teatro comunitario, un spa, gimnasios, clínica médica, campos de tiro, talleres de mantenimiento... No falta de nada realmente, tan sólo un buen motivo por el cual mudarse y comenzar a vivir en estos espacios seguros.

El castillo subterráneo que puedes alquilar por habitaciones en AirBNB

Ed Peden se hizo con estos túneles subterráneos por 40.000 dólares en 1982, sin embargo construirlos durante la Guerra Fría costó cuatro millones de dólares. Una ganga que Ed ha sabido aprovechar, tras muchos años de trabajo Subterra Castle se ha acomodado para ser además de un lugar seguro donde resguardarse, un lugar que visitar.

Castle Tan sólo sobresale una pequeña torre que simula a la de un castillo, todo el complejo se encuentra bajo tierra.

Actualmente se ha convertido en una zona turística, un punto que visitar en Kansas, Estados Unidos. De hecho, incluso puedes alquilar por AirBNB una habitación por algo más de 100 euros la noche. De bunker le queda poco a este complejo, pero ocurra lo que ocurra, es un buen sitio donde refugiarse bajo tierra.

Bola Extra: El bunker Seed Vault de Noruega, donde las plantas son las protagonistas

De nada sirve que unos pocos millonarios consigan salvar sus vidas tras una catástrofe si no hay forma alguna de preservar la flora del planeta, capaz de alimentarnos y regular el ecosistema. En los alrededores de Longyearbyen, la ciudad más septentrional de Noruega y del mundo entero, se encuentra el Svalbard Global Seed Vault, una especie de banco genético que alberga la mayoría de cultivos del mundo.

Seed

La misión del Svalbard Global Seed Vault es bastante obvia, no permitir que la biodiversidad del planeta se eche a perder, por cualquier catástrofe. Es la colección de material genético de plantas más completa del mundo, y posiblemente, el bunker más importante que ha construido el ser humano hasta el momento.

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La noticia Un fin del mundo de lujo: así son los bunkers aptos sólo para ese 1% de la población que es millonaria fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .



Gracias a Cristian Rus

viernes, 29 de septiembre de 2017

De la diversión al exceso: por qué FUT me echó de ‘FIFA’ tras veinte años jugando

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El final del verano viene marcado por muchas posibles variables en función de las preferencias de cada uno: la IFA de Berlín, el nuevo iPhone, o la llegada de un nuevo 'FIFA'. Esto último es lo que está a punto de suceder, 'FIFA 18' llega un año más para seguir liderando al resto de videojuegos deportivos, y ya ni hablemos de simuladores futbolísticos. Nadie puede negar que 'FIFA' se ha merendado a 'PES' en los últimos años. En 2016, por cada cuarenta 'FIFA' se llegó a vender un solo 'PES'. Un panorama demasiado bueno para EA como para pensar que en algún momento se puede desvanecer el hechizo. ¿O sí?

Disclaimer: me inicié en los videojuegos con los 'FIFA' hasta que llegó el 'PES 6' en 2006 y di el salto a la saga de Konami. Para 'FIFA 12' ya había vuelto a EA, y en 'FIFA 14' comencé a jugar en el modo que hoy es insignia, estrella y ojo derecho de la saga: FUT (FIFA Ultimate Team). Ahí he estado hasta este mes, en el que, hastiado, he aprovechado el espectacular subidón de calidad de 'PES' para volver a Casa Konami. ¿Hastiado de qué? Ahí es donde vamos.

Insert Coin, dame pasta, give me money

Joseph Blatter, presidente de la FIFA, bajo la lluvia de billetes que le arrojo un activista. Imagen: Business Insider. Joseph Blatter, presidente de la FIFA, bajo la lluvia de billetes que le arrojo un activista. Imagen: Business Insider.

FUT, para quien no esté familiarizado, es un modo de juego presente en cada 'FIFA' desde hace varios años. En él hacemos nuestro propio club tomando escudo y equipación de otros ya existentes, y fichando jugadores de cualquier equipo. Esos jugadores se dividen, básicamente (luego se va añadiendo complejidad) en tres tipos: bronce, plata y oro.

La calidad va en consonancia con el nivel de cada metal: un suplente de la segunda división francesa seguramente será bronce, y un Griezmann, Modric o Piqué serán oro. Podemos hacer nuestra plantilla con las monedas ganadas por jugar partidos, pero la calidad a la que podremos aspirar será baja y EA regala más bien poco, así que para formar planteles de mínimo nivel habrá que pasar por caja para poder abrir sobres, al estilo de los cromos, que nos darán ítems sorpresa.

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Vendiendo esos ítems podremos ir ahorrando monedas hasta poder fichar a los jugadores que queremos. La cosa no acaba ahí: los jugadores se cansan, así que o les damos descanso, o les damos ítems de recuperación (¡que también cuestan dinero!). Los jugadores tienen contratos efímeros, así que para ir renovándolos también hay que pasar por caja. Si no, no podremos volver a usarlos. Si hemos fichado a un mediocentro que queremos poner de mediapunta, podemos hacerlo... siempre y cuando asumamos que no va a rendir igual de bien, o... ¿adivinan qué? ¡Exacto! Compremos un ítem de cambio de posición. Hay varios ejemplos más en esta línea, pero creo que ya tenemos claro cómo funciona FUT: si no sacas la tarjeta de crédito a pasear, eres carne de Intertoto. Como mucho.

Una fuente de la industria de los videojuegos nos reveló en 2015 que EA ya estaba ganando unos 1.000 millones de dólares anuales gracias a FUT. Eso, hace dos años. Aparte, súmenle los 70 dólares que cuesta el juego multiplicado por todos los títulos que vende.

EA ni siquiera tiene detalles con los que renuevan su juego cada año: en 'FUT', se empieza de cero

Aquí, otro drama: cada año, con cada nuevo 'FIFA', empezamos de cero. Conservamos el nombre de nuestro equipo, pero nada más. Todo lo que nos gastemos cada temporada en jugadores, entrenador, ítems, contratos... todo eso desaparece con el 'FIFA' siguiente. Tabula rasa. Ya no basta con tener que abonar el precio del juego cada año, sino que EA decidió no tener un gesto con sus fieles en forma de una cantidad suculenta de monedas, o el sorteo de cinco jugadores de oro brillante (el tipo de jugadores de oro con más calidad cuando empieza el curso) al inicio, por dar dos ejemplos rápidos.

Por si fuera poco, la mayoría de novedades de cada 'FIFA' van orientas a FUT. 'FIFA 17' incorporó Frostbite como motor gráfico, algo que se extiende a todo el juego. Pero El Camino, la novedad estrella de estos últimos tiempos, tiene como recompensa... ¡poder usar al jugador en FUT! ¿Más novedades recientes? FUT Draft, una companion app para poder abrir sobres desde el smartphone, FUT Champions Club, Squad Building Challenges, leyendas e iconos que solo llegan a este modo y están ausentes en el resto del juego... Todos los caminos conducen al Ultimate.

Diales y billetes

Ob 1ca393 Points Fifa Png

La arquitectura de un juego se basa en tomar decisiones. Es como tener miles de diales con los que se pueden regular detalles, barreras, accesos, consecuencias, exigencia, tolerancia... En el caso de 'FUT', la mayoría de estos diales van en una misma dirección: abrir sobres. Y para abrir sobres hace falta jugar muchísimos partidos, si es posible ganarlos por cuantos más goles mejor, y saber negociar muy bien la compra-venta de jugadores. Y aún así, tampoco nos dará para mucho. Porque por un lado están los sobres estándar ("Oro" y "Oro premium"), pero luego empiezan a aparecer promociones especiales temporales con sobres donde la posibilidad de obtener a grandes jugadores es mayor, y por lo tanto también su precio ("Oro Jumbo Premium", "Megasobre", "Megasobre único"...). La intención final está clarísima: hacer que el jugador se acostumbre a realizar pagos in-game de forma recurrente.

FUT Esto no es nuevo, es un modelo de negocio que se ha extendido a casi todo el software y en particular a los videojuegos. El problema es que una saga legendaria e icónica como 'FIFA' decida subir tanto los diales que el jugador acabe asfixiado ante los estímulos constantes para comprar monedas.

Entre 'FIFA 14' y 'FIFA 17' pasaron cuatro títulos. En el primero apenas me estrené, en 15 y 16 es donde más fuerte aposté, y en 17 me salí definitivamente tras haber echado la vista atrás y haber gastado mucho más dinero del que hoy me parecería lógico. Comenzar con el 17 y ver que tenía que volver a empezar desde la nada, una vez más, me hizo caer definitivamente en la cuenta. Un miembro de nuestra comunidad, rodrigobisc, lo resumió bien en el artículo sobre 'PES 2018'.

"FIFA debe pensar en los que todos los años renovamos y apostamos en este juego. No está bien empezar todos los años de cero (FUT). Además, se debe dar más posibilidad de conseguir logros jugando, no sólo comprando.. Tiene que mejorar la actualización de los jugadores en su estética. En fin, este año me parece que me cruzo de vereda y me voy para el PES".

Precisamente si analizamos el modo de juego más parecido a FUT que encontramos en 'PES', el llamado myClub, nos damos cuenta de que los diales de Konami son bastante menos agresivos con el usuario que los de EA. Por supuesto que existe una opción de pasar por caja, pero nos queda la sensación de que es mucho más fácil avanzar y prosperar, incluso desde el primer día de juego, sin tener que hacer desembolsos extra.

Csley9xxeaaz6yd Interfaz de myClub en 'PES 2018'.

Una búsqueda rápida nos hace ver que ya hay testimonios de jugadores que terminan hastiados de todo lo comentado, de la sensación de que FUT nunca tiene suficiente y empuja una y otra vez a pagar para conseguir que un juego por el que ya hemos pagado logre divertirnos y no frustrarnos. Testimonios como "Harto" en FutHead, la mayor comunidad no oficial de 'FIFA', o "¿Alguien más está harto de FUT tras todos estos años?" en los foros de EA.

Mañana

Si realmente llega a estallar la gallina de los huevos de oro y los jugadores empiezan a dejar de comprar monedas en FUT o directamente dejan de renovar anualmente el 'FIFA', EA tendrá que buscar soluciones. No es fácil que eso ocurra hasta ese extremo, al fin y al cabo el marketing que está haciendo con futbolistas de primer nivel tiene un poder inmenso.

Así y todo, quizás parte de una hipotética solución futura esté en romper con el sistema de renovación anual y habilitar un 'FIFA' gratuito en el que únicamente se tenga acceso al modo FUT. O abaratar el 'FIFA' tradicional para que sea menos doloroso renovarlo para los jugadores de FUT, que son quienes pagan las compras in-game. Lo que es seguro es que, mientras el grueso de los jugadores renueve su juego cada septiembre y siga pasando por el aro de las monedas, EA continuará exprimiendo el modelo.

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Pantalla única en el Model 3: errores y aciertos de eliminar los controles físicos

Otro Interior Model 3

La pantalla táctil que hace de consola central de control es probablemente el elemento que más polémicas ha despertado en torno al Model 3 de Tesla. Desde el principio causó mucho alboroto que el coche prescindiera del HUD detrás del volante, y ahora que empiezan a entregarse unidades y vemos vídeos renacen las polémicas en torno a su ausencia y a la de botones físicos de control.

Todos podemos tener nuestra propia opinión respecto a las decisiones de diseño tomadas por Tesla, por lo que no hay nada mejor que recurrir a un grupo de expertos para tener una opinión más formada. Les hemos preguntado sobre la decisión de abandonar el HUD, la prescindir de botones físicos y sobre el diseño general de la pantalla de control del Model 3.

Como vemos en este tuit, algunos ven en la eliminación de la mayoría de controles físicos una auténtica revolución por parte de Tesla. ¿Pero es una buena o una mala revolución? Después de todo estamos en plena lucha contra la utilización de móviles (e incluso GPS) al volante, por lo que hay mucho que decir sobre tener que estar pendientes de otra pantalla más.

Para hablar sobre este tema hemos consultado a tres personas. Josep Camós es director de Motorpasión, profesor de Formación Vial y jurado del premio 'Cotxe de l'Any' de la Associació Premsa Motor de Catalunya. También contamos con Javier Álvarez, periodista del motor acostumbrado a probar coches y editor de Motorpasión, y con Xavi Calvo, diseñador gráfico, consultor de diseño y fundador del Estudio Menta.

No siempre es bueno prescindir de botones físicos

Interior Del Model 3

Para empezar, a ambos editores de Motorpasión, que en su medio han probado numerosos coches, les hemos querido preguntar su punto de vista respecto al centrar todos los controles de una manera táctil en la gigantesca tableta que tenemos en el centro del coche. ¿Es un error prescindir de botones físicos? ¿Qué peligros podría suponer?

"Básicamente, el problema que trae el exceso de mundo táctil bajo la perspectiva de la seguridad es el mayor riesgo vial que asume el conductor, que debe desatender la atención consciente sobre la carretera para enfocarla en la atención consciente sobre el manejo de mandos", nos dice Josep Camós, que se muestra muy crítico con la decisión.

"Cuando aprendemos a conducir, lo hacemos siendo conscientes de cómo se manejan los mandos, pero pronto hacemos que esos gestos sean inconscientes, de manera que la atención consciente la reservamos a la evaluación de riesgos de la carretera", nos sigue contando Camós. "Ese paso es posible porque delegamos en nuestro sentido del tacto, gracias a la rugosidad de los botones, y también porque nos ayuda nuestro sistema de "geolocalización" que tenemos integrado en el cerebro: el hipocampo y las células de lugar".

Model 3 Interior

Josep nos explica que con la tableta central perdemos todo eso, ya que como los controles no los podemos interpretar con el tacto, tenemos que desviar la mirada para saber qué estamos tocando. "Lo más importante es que aunque apenas bajemos la mirada, estaremos realizando ese gesto de manera consciente, no subconsciente".

Javier Álvarez por su parte nos recuerda que Tesla no es el primer fabricante en apostar por una pantalla que aúne prácticamente todas las funciones del vehículo. Sin embargo, sí considera que quizá sea la empresa que más lejos lo ha llevado.

"La simplicidad del habitáculo puede ser una ventaja, pero hay ciertos elementos básicos que deberían mantener sus botones"

"La simplicidad del habitáculo puede ser una ventaja, pero hay ciertos elementos básicos que deberían mantener sus botones", nos sigue diciendo Álvarez. "¿Adiós al cuadro de instrumentos? ¿Qué es eso de que haya que bucear en menús para activar algunas funciones del Model 3? Lo mismo ocurre con el sistema de climatización. No es que haya que recurrir a la pantalla para variar la temperatura, por ejemplo, es que hasta el ajuste de los difusores de aire se hace a través de ella".

"Desde luego la solución de Tesla es muy 'cool' y hará las delicias de los más techies", concluye Javier. "Pero el día que la pantalla no funcione y no puedas encender el climatizador te preguntarás si tanta pantalla merece la pena".

Tesla ha intentado solucionar este problema con unos controles básicos en las palancas a los lados del volante, de manera que por puro tacto por lo menos podrás activar limpiaparabrisas e intermitentes. Sin embargo sigue estando el tema de haber prescindido del HUD, la pantalla con información que suele ir detrás del volante.

"Personalmente, la idea de prescindir de un cuadro de instrumentos al uso a favor de información en la pantalla central no me seduce para nada", nos cuenta Javier Álvarez. "Prefiero bajar la vista mientra miro al frente que tener que girar la cabeza. Además, en el caso de Tesla, tampoco ofrecen un Head-Up display (HUD), algo que no acabo de entender cuando se apuesta por eliminar los relojes de instrumentos clásicos".

"Todos los coches deberían llevar HUD"

"Todos los coches deberían llevar HUD", nos dice un Josep Camós. Eso sí, en su opinión por lo menos la posición del velocímetro en la pantalla es buena y no supone una molestia con respecto a cuando va en el HUD. "Al girar la mirada, sigues viendo por el periférico".

Eso sí, Tesla se luce en su interfaz

Model 3 Ui

Puestos a haber eliminado controles físico y paneles de información para centralizarlo todo en una única pantalla táctil, cobra vital importancia el diseño que se le haya dado a su interfaz. ¿Ha acertado por lo menos aquí Tesla? Preguntamos ahora por los puntos de vista en cuanto a la interfaz de usuario (UI) y experiencia de usuario (UX).

"Tesla al menos ya ha aprendido a eliminar elementos superfluos y decorativos"

"Creo que, dentro del descuidado mundo de las interfaces para coches, Tesla al menos ya ha aprendido a eliminar elementos superfluos y decorativos", nos dice Xavi Calvo. "La decoración en el buen diseño no existe, eso no es diseño, es otra cosa. Los que meten elementos para decorar una interfaz, fondos, etc, no saben lo que hacen".

"Es imprescindible que, más allá de la parte estética, estas interfaces sean claras y fáciles de controlar para ayudar a una conducción cómoda y segura", continúa diciéndonos Xavi. "Lo que muestran estas pantallas no puede ser una distracción, así que las decoraciones sobran, igual que el skeumorfismo pasó a mejor vida (por suerte)".

"Es claro, fácil de leer y de uso intuitivo".

"El diseño de la interfaz y el funcionamiento de la pantalla, que conozco desde el Model X, me parece muy bueno", dice también Javier Álvarez. "Es claro, fácil de leer y de uso intuitivo. Además la calidad gráfica es muy buena y, en general, el funcionamiento táctil es tan bueno como el de una tablet, algo que muchos otros fabricantes no han conseguido".

"Tesla ha tardado en llegar a una consistencia visual, mientras otros se pierden con adornos y recursos totalmente superfluos", coincide en este punto Xavi Calvo. "Tesla está en ese punto de prestarle atención a la UX y UI que otros aún ni han hecho. Lleva los deberes hechos en el campo del diseño, a todos los niveles (estrategia empresarial, diseño de coches, etcétera), y eso le da una ventaja competitiva de años con otras marcas y proyectos".

Por lo tanto, parece que Tesla ha cometido un error prescindiendo del HUD y de algunos controles físicos para centralizarlo todo en la pantalla. Sin embargo, tanto nuestros expertos en conducción como en diseño coinciden que por lo menos su interfaz es no sólo está muy bien diseñada, sino que le saca mucha distancia a la competencia.

Una tendencia que irá a más

Pantalla Peugeot 308 El Peugeot 308 también tiene una pantalla con varios controles táctiles.

Visto los pros y los contras de la centralización de la mayoría de controles en una única pantalla y el diseño de la interfaz de Tesla, hemos acabado preguntándoles a nuestros expertos si creen que otros fabricantes acabarán optando por esta misma estrategia. ¿Acabaremos viendo cada vez más coches sin HUD y con controles táctiles?

"Antes del Model 3 ya había coches apostando por el "todo a la pantalla", pero sí, seguramente iremos a más y más", nos dice Javier. "No lo considero algo bueno, precisamente por lo que decía Josep al principio. Es una fuente de distracciones y los botones de toda la vida no requieren ni tener que mirar. La pantalla si".

"Veremos más porque lo táctil es barato de producir"

"También creo que veremos más, porque lo táctil es barato de producir. Made in China", nos dice Josep. "El HUD en cambio es bastante más caro; un mal HUD aún te lo puede montar cualquiera, pero uno bueno... Si lo pueden repercutir en precio, lo irán metiendo cada vez más".

"Sí, lo harán", nos dice Xavi Calvo. "Es bueno para limpiar un habitáculo de cosas innecesarias, reduce muchísimo costes y además para entonces los controles serán por voz". Vamos, que parece que nuestros tres expertos coinciden en que cada vez veremos más coches apostar por el estilo de controles del Model 3.

En Xataka | Así es la pantalla táctil central desde la que controlas todo el Tesla Model 3

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La noticia Pantalla única en el Model 3: errores y aciertos de eliminar los controles físicos fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .



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