viernes, 31 de marzo de 2017

Montar un potente motor de 600cc en un inocente coche de choque lo ha convertido en el más feroz del mundo

Colin Bumper Car

Una de atracciones favoritas en los parques de diversiones son los coches de choque, también conocidos en otras regiones como 'bumper cars', 'dodgems', 'autos chocadores o chocones', o 'carros locos', los cuales son ideales para toda la familia, ya que sabemos que no son precisamente los que más nos haga gritar de emoción. Pero esto está por cambiar radicalmente.

Nuestro inventor favorito, el gran Colin Furze, acaba de presentar su más reciente proyecto, y cómo ya se habrán imaginado, no defrauda. Gracias a la colaboración de la BBC y el programa Top Gear, Colin ha modificado un clásico coche de choque de 1960 y lo ha convertido en toda una feroz máquina de velocidad.

¡161 km/h!

Para Colin no hay imposibles, y por eso se ha convertido rápidamente en nuestro Youtuber favorito, ya que a base de ingenio ha logrado crear los proyectos maker más alucinantes de todo el mundo. Su más reciente invento es la prueba de que la velocidad es su modificación favorita.

Fastest Bumper Car Certificate Presentation Tcm25 467456

En esta ocasión, Colin destripó un viejo coche de choque para retirarle su pequeño motor eléctrico, modificó la base para colocar un eje trasero de dos ruedas, que extrajo de un Go-kart, mientras que al frente mantuvo una rueda ancha que daba la dirección. Después añadió un motor de motocicleta deportiva de cuatro cilindros y 600cc, con un sistema de frenado de 100CV, lo que en teoría ofrecería una velocidad de hasta 241 km/h.

El objetivo de este proyecto era, además de demostrarse a sí mismo de lo que era capaz, romper el Récord Guinness al coche de choque más veloz del mundo. Algo que consiguió en dos carreras, en la primera obtuvo una velocidad de 172,83 km/h, mientras que en la segunda se quedó en los 150,12 km/, lo que dejó un promedio de 161,34 km/h (100 mph).

Es así como este pequeño monstruo es ahora el propietario de un Récord Guinness, el primero para Colin. Y para quienes tengan curiosidad de ver cómo fue el proceso de fabricación, en los siguientes dos vídeos tienen más detalles.

Bonus: el gran inventor loco del siglo XXI

Y como admiramos el trabajo de Colin y queremos celebrar su nuevo récord, es buen momento para recodar un vídeo que hicimos con sus mejores inventos.

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La nueva Orange Pi le planta cara a la Raspberry Pi con soporte a redes 2G, WiFi y Bluetooth por sólo 9,90 dólares

Orangepi2giot

Si hace unos días nos sorprendíamos con el lanzamiento de la Raspberry Pi Zero W, que por sólo 10 dólares nos ofrecía todas las bondades de la Zero pero con conectividad inalámbrica. Hoy le sale competencia por parte de la Orange Pi, la cual se actualiza para casi calcar lo que ofrece la Zero W pero con algunas pequeñas diferencias.

Los responsables de la Orange Pi, quienes mostraron su primer proyecto en septiembre de 2015, están lanzando la nueva Orange Pi 2G-IoT, que como su nombre lo indica, está centrada en el Internet de las Cosas y la conectividad móvil.

Orange Pi 2G-IoT

Esta nueva placa de desarrollo de Orange Pi mantiene el mismo tamaño que la Raspberry Pi Zero W, así como muchas de sus características, la única diferencia se encuentra en la incorporación de un módulo para SIM Card compatible con redes 2G, algo que la Zero W no tiene. Esto permitirá extender su uso a zonas donde no hay conexión inalámbrica, pero al tratarse de redes 2G GSM/GPRS su objetivo es manipular una baja cantidad de datos, sobre todo para dispositivos IoT y de domótica.

Orange Pi 2g Iot

Por otro lado, nos encontramos con WiFi 802.11 b/g/n, Bluetooth 2.1, un procesador ARM Cortex-A5 de 1GHz de 32 bits con GPU Vivante GC860 y 256 MB de RAM. Hay que recordar que la Zero W ofrece 512MB en RAM. Otro de los puntos fuertes de la nueva Orange Pi es que cuenta con conector GPIO de 40 pines, con lo podremos conectarle una Raspberry Pi y así ampliar sus capacidades.

También nos encontramos con las clásicas salidas de audio y vídeo, así como un puerto USB 2.0. En ella podemos ejecutar Android, Ubuntu, Debian, Windows 10 IoT, y por supuesto Raspberry Pi.

Cheap 2g Sim Card Linux Board

La nueva Orange Pi 2G-IoT ya está disponible a través de Aliexpress por 9,90 dólares, y ahora mismo las entregas están programadas para un lapso de entre 25 y 50 días dependiendo de la región.

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El traje volador de Iron Man existe, es sorprendente y se llama Daedulus

Daedulus1

Ya ha habido algún que otro intento de llevar a la realidad algún tipo de traje o exoesqueleto que emule parte de lo que las películas de Iron Man muestran en la gran pantalla, pero pocos se habían acercado tanto al concepto de traje volador como un emprendedor británico.

Se trata de Richard Browning, que en su tiempo libre entrena para triathlones y ultramaratones y que lleva tiempo desarrollando un traje al que ha bautizado apropiadamente como Daedulus y que propulsado por una serie de cohetes logran que quien lo lleva puesto, efectivamente, pueda volar.

Si tienes 250.000 dólares, es tuyo

Daedulus es de hecho el primer producto de su nueva empresa, Gravity, y según su creador será capaz de volar a velocidades de varios cientos de kilómetros a la hora. Las pruebas preliminares son mucho más limitadas, y aunque los vídeos no revelan tal capacidad de momento, Browning asegura que "a medida que vas más rápido empiezas a nivelarte e ir volando con el estilo de un superhéroe".

Para lograrlo el traje hace uso de una serie de turbinas de propulsión que eso sí, requieren que quien se ponga el traje esté en buena forma. Las turbinas están situadas para habilitar el movimiento en seis vectores distintos, como ocurre con un helicóptero. Según su creador, bastan 20 minutos para acostumbrarse a la forma de manejarlo.

Browning iniciará Daedulus en una serie de emplazamientos y como parte de un acuerdo con Red Bull hará una demostración especial en junio en un evento que quizás nos permita conocer más a fondo lo que permite este singular desarrollo. Los resultados preliminares, desde luego, sorprenden, aunque el traje no será barato: el coste estimado asciende a unos 250.000 dólares.

Vía | CNET
Más información | Gravity
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Lo que Twitter da, Twitter nos quita: menos "@" en el timeline y más diferencias con los clientes de terceros

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Los números de Twitter no son tan públicos como los de Facebook, y unos ingresos por debajo de lo esperado y los rumores de compra hacen pensar que la red no pasa por su mejor momento. Quizás por eso los cambios y mejoras en sus apps y web se están sucediendo con más frecuencia en los últimos meses, con la consecuencia de que Twitter se distancia cada vez más de los clientes de terceros.

Ayer, tras un periodo de pruebas, las menciones dejaban de aparecer en los tweets y por tanto de ocupar caracteres en el propio tweet. Un cambio con más impacto con otros dado que se nota directamente en la interfaz, y que no hay opción de desactivar. ¿Ventaja o una desventaja frente al resto de clientes? ¿Le está saliendo bien a Twitter la limitación a terceros de las novedades?

La "@" me confunde

La limitación de tokens a apps de terceros llegaba en 2012, por la que Twitter podría quitar el acceso si no se pedía permiso a partir de los 100.000 usuarios o no se respetaba lo que pasaron a ser imposiciones como la aparición del nombre completo junto al del usuario (con "@"). Esto hizo que los desarrolladores se las apañaran para seguir adelante, aunque no fue fácil incluso para pesos pesados como Tweetbot o Falcon Pro.

Las restricciones no quedaron sólo en el número de usuarios (que ya ayudó a tener un camino más despejado), sino que también tocaba las funciones disponibles para incluir en los servicios. Twitter advirtió en su blog y más en detalle en su política sobre la necesidad de autenticación y el resto de medidas tras la actualización a la versión 1.1 de la API, y en la práctica lo que hemos ido viendo es que lo que estrena la app y web oficiales no llega del todo a clientes de terceros.

Ejemplo de ello son los DMs grupales o el envío de imágenes en éstos, las encuestas o el poder añadir un GIF directamente. Los terceros actualizan en la medida de lo posible (por ejemplo, podemos insertar GIFs con Flamingo para Android), pero en ocasiones no es posible incorporar las funciones.

¿Hace esto mejores las apps oficiales? Desde luego siempre serán privilegiadas con respecto a los demás a la hora de añadir funciones nuevas, aunque la polémica ha surgido en incorporaciones puntuales que la app no ha dado opción a cambiar, como el asunto de los hilos o ésta última de la eliminación de menciones. Sobre esto último y otros cambios tenemos esta carta de TechCrunch en tono de queja o este artículo de Slate argumentando que es una mejora, y las reacciones en la red.

En cuanto a la eliminación de las menciones, la ventaja más evidente es la de que éstas no ocupen caracteres del tweet y si una discusión coge dimensiones grupales pueda hacerse el comentario de 140 caracteres. Pero la visualización puede resultar algo confusa, sobre todo si no solemos leer el timeline de arriba a abajo y hemos de "luchar" contra los hilos (que imponen cronología en este sentido).

Comparación A la izquierda la app de Twitter oficial para iOS, a la derecha Tweetbot para iOS. En la primera vemos, además de la ausencia de cronología en cuanto a tweets, la presencia de hilos y cómo éstos enlazan las respuestas, ahora sin menciones (las cuales se ven en Tweetbot).

Una declaración de guerra con números muy relativos

El crecimiento de la comunidad de usuarios de Twitter no es comparable con el de Facebook e Instagram. La red experimentó una subida considerable entre 2010 y 2014, punto a partir del cual no dejó de crecer, pero a un ritmo inferior y dejando una meseta si lo vemos en perspectiva y en forma de gráfico.

Decíamos que los números no son tan fáciles de encontrar como los de Facebook y eso lo vemos sobre todo en la proporción de uso de los servicios oficiales con respecto a los de terceros. No es una información que la empresa dé, y lo único que podemos encontrar declaraciones puntuales como la de Ryan Sarver (el que fuese director de Twitter en ese momento) o bien estudios o cálculos aproximados como el que hizo Benjamin Mayo en 2012 o el de Sysomos de 2011.

Uso Twiiter 2011 Fuente: Sysomos

El primero fue con una muestra muy acotada (de un solo millón de tweets emitidos durante unas horas del día 18 de julio de ese año), los cuales venían de un cliente de terceros en un 22,3% de los casos. Algo más de base tuvo el de Sysomos, con 25 millones de tweets del día 11 de marzo de 2011 y con el resultado de que alrededor de un 42% de los tweets venían de clientes de terceros, lo cual chocaba bastante con lo que apuntaba Sarver, que afirmó que un 90% de los usuarios usaba la servicios oficiales (apps o web).

Afirmación que venía junto a una declaración de guerra en la práctica a los desarrolladores de apps de terceros con el fin de que Twitter tuviese un mejor control de su propio servicio. Sarver ya dijo tajantemente que Twitter no iba a ser una oportunidad de negocio para terceros y que sus esfuerzos debían ir a la elaboración de apps como (la antigua) Foursquare, es decir, que recurriesen a Twitter tal cual como servicio, no que replicasen la experiencia de los servicios oficiales.

Jack Dorsey atribuyó el crecimiento de usuarios de 2016 en parte a las mejoras del producto

¿Funcionó la guerra? Según Jack Dorsey 2016 había sido un año de transformación atribuyendo el crecimiento en usuarios a las mejoras del producto y lo cierto es que el uso diario de Twitter crecía en un 11% en un año según el último balance de la compañía y que el beneficio por acción sí superaba expectativas. Pero los ingresos quedaban algo por debajo de lo que los analistas calcularon (717 millones de dólares frente a los 740 esperados) y en octubre despedían a un 9% de su plantilla con el fin de recortar gastos.

Aún nos queda Twitter para rato

Es normal que Jack y los suyos hayan querido barrer para casa y establecer una diferencia de uso que de alguna manera acabe favoreciendo a quienes lo hagan con los servicios oficiales. Los de terceros suelen ofrecer más herramientas de personalización, pero también suelen ser de pago y un tanto desconocidos sobre todo para los usuarios que descubren la plataforma, siendo la primera que aparece en las búsquedas en las tiendas de apps.

Como decíamos, en los últimos meses hemos visto más adiciones y actualizaciones muy esperadas, como la de la app oficial para Mac o en cuanto a la lucha contra abusos. Y poco a poco orientándose a ser además de una red social una plataforma de retransmisión y una fuente instantánea de información sobre cualquier noticia.

Twitter01

En el horizonte muchos ven un ocaso, pero aunque se rumoreara su cierre para este mismo año Twitter parece tener más ases en la manga (quizás por fin un botón de edición de tweets), veremos si tienen buena acogida o si se trata de una reforma que arruina la experiencia de uso.

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Masamune Shirow, el genio detrás de mucho más que 'Ghost in the Shell'

Shirow Masamune Copia

Hay una parcela de Internet que anda un poco revuelta. A propósito de esa renacida 'Ghost In The Shell' con actores reales, las ágoras están servidas: que nadie pierda la oportunidad de opinar.

A un lado, la fenomenología de apropiación, el fanatismo: «yo estuve antes y esto no lo apruebo». Por otro, quienes ignoraron el manga original y apostaron por el anime de Mamoru Oshii, más estilizado y canon para tantas reinterpretaciones posteriores. Otros dirán que ese whitewashing hollywoodiense no ha lugar, Scarlett Johansson no puede interpretar a Motoko Kusanagi. Y, por último, quienes descubrirán la original a partir de la cinta de Rupert Sanders.

Te diré algo: ¿sabes a quién le importa menos que nada todas las polémicas, idas y venidas con la censura y las elecciones de casting? A Masamune Shirow, culpable de tanto bullicio, un señor de 55 años sobre el que pesa ese clásico motto: «que mi obra hable por mí». Para bien o para mal.

¿Quién es Masamune Shirow?

Es El

Un hombre reservado, de costumbres inamovibles. De hecho, aunque tuvo que mudarse tras el terremoto de Hanshin, el cual se cobró casi 6.500 víctimas en enero de 1995, siguió viviendo en Kobe, Japón. Hasta donde sé, nunca ha salido de Japón. Entre otras cosas, por su fobia a los aviones, no únicamente a volar, como declaró cuando fue preguntado si querría asistir a conferencias en EEUU: «si tuviera tiempo, me encantaría ir, ¡pero tendría que viajar en bote o dirigible!».

En las pocas entrevistas que ha concedido, Masamune usaba un filtro para distorsionar su voz.

Tampoco busques fotos suyas: se le atribuye una que no es sino Toshihiro Kawamoto en plena conferencia y ésta otra, con bata de profesor, dista mucho de su edad en aquellos días. Encontrarás versiones editadas de una foto que circula por una de sus fanpage. Concede entrevistas telefónicas usando un distorsionador de voz. Una vez visitaron su estudio allá por el 94 y él apareció con una máscara que no se quitó durante toda la entrevista.

Y casi siempre trabaja solo. Mientras contemporáneos suyos han llegado a tener 200 esbirros alimentando en cadena el sistema de producción masivo japonés, Shirow se lo toma con calma, editando a su ritmo, para sus intereses. Prefiere vender derechos de explotación y seguir haciendo ese uso casi mágico de la tecnología: lento y privado.

Shirow trabaja solo, editando a su ritmo, para sus intereses

Entre sus influencias encontramos a Buichi Terasawa (Cobra), a Katsuhiro Otomo (con predilección por Fireball), algo de costumbrismo y mucho del Gundam de Guerras Frías y sombras del primer Philip K. Dick. Shirow no hace distinción entre shonen y shojo; de lecturas reposadas, ya sean enciclopedias bélicas, sobre entomología —muy presente en sus diseños— o mitología griega, lo que tenga que venir ya vendrá.

El samurai y la espada

La Forja

Comencemos por el nombre: Masamune Shirow. Este pseudónimo, en sí mismo, concentra una rica simbología. Como todo lo que hace. Sólo hace falta leer este poema para entender el alcance del primer fonema: «shi», puede significar samurai y «row», hombre. Aunque su referencia más directa viene de la combinación de diez-más-uno. Shirow nació en el mes 11, en noviembre.

De joven, Masamune Shirow acostumbraba a caricaturizarse como un pulpo con pincel y libreta

Masamune, por su parte, referencia a la Honjo Masamune, gigantesca espada forjada por el legendario Gorō Nyūdō, la más importante del periodo Edo, un tesoro nacional que acabó en manos del ejército estadounidense en enero de 1946.

Cambiemos la espada por una estilográfica y la armadura por un pantalón de pana horrible y un jersey de pico y ya tendremos una imagen mental de este takochuShirow acostumbra a caricaturizarse a sí mismo como un pulpo con pincel y libreta—.

Primeros años

Atlas

El hombre tras el pseudónimo, Masanori Ota, creció en «La puerta de las almas», en Kobe, ciudad portuaria capital de la prefectura de Hyogo. Nacido el 23 de Noviembre de 1961, Ota mostró siempre especial interés por las artes, incluso las marciales, practicándolas durante cinco años seguidos. Se cuenta que, en plena excursión escolar, quedó prendado frente a una estatua y terminó retrasando a todo el grupo mientras lo buscaban.

Con 19 años recién cumplidos publica su debut amateur en el fanzine ATLAS

Fue en escultura donde logró las más altas calificaciones, en la Osaka University of Arts, universidad privada y hogar intelectual de ilustres como Fumito Ueda o las estrellas de Nintendo Takashi Tezuka y Yoshiaki Koizumi. ## Su pasión por el dibujo fue tardía, aunque caricaturizaba a compañeros y realizó ilustraciones para el periódico de la escuela.

Ya con 19 años recién cumplidos publica su debut amateur, Areopagus Arther #1, en el séptimo número del fanzine ATLAS, pequeño juguete grapado entre colegas. A este le siguen las entregas 2 y 3 en febrero y agosto de 1981. Por estas mismas fechas comienza su colaboración ‘Yellow Hawk’, en ATLAS 9, poniendo sobre la mesa su nervio bélico. Y aún habría de dibujar para Otomodachi, Funya o Kintalion.

Una cuestión de magia

Black Magic Cover Copia

Con destreza prodigiosa y una línea definida —por los cuerpos femeninos estilizados y la opereta espacial—, el 25 de febrero de 1983 Shirow lanza su primera gran colección, Black Magic, también para ATLAS.

Y fue un pelotazo. No, en serio, te cuento un poco por encima: un helicóptero cargado de androides M-66 es supuestamente atacado. Acordonan la zona del accidente. Los androides, que sólo estaban programados en modo simulador, comienzan su misión: matar a la nieta de un alto cargo gubernamental. Los SpecOps lo intentan impedir, pero hay bajas. Muchas. Algunos M-66 sobreviven y se monta un Terminator 2. Entre medias, difusión televisiva como escudo de presión pública, hackeos y un montón de jerga técnica.

A los 21 llamó la atención del presidente de la editorial japonesa Seishinsha

Con 21 primaveras y justo a un año de graduarse, Shirow llama la atención de la editorial Seishinsha, muy del gusto de este tipo de publicaciones. Su presidente, Harumichi Aoki, queda prendado de su estilo, pero Shirow responde que no tenga prisa, que se lo tiene que pensar. Así que dedica el resto del año a terminar sus estudios, acepta plaza como profesor de secundaria y comienza a trabajar en algo nuevo.

Mientras tanto, otro camión de fanzines. Solo en 1984 publica Optional Orientation, para el número 12 de Atlas, la primera parte de Battle on Mechanism, la segunda de Metamorphosis in Amazoness, la tercera de Arice In Jargon y un puñado de añadidos para la segunda edición de Black Magic.

Las semillas del futuro

Appleseed

Tras su debut profesional, su alianza con Seishinsha estaba firmada. Y la editora de Osaka se llevaría un chasco. Shirow quería publicar en tankōbon: es decir, nada de folletines semanales, sino creando volúmenes compilatorios. Y sin presión, por favor.

Appleseed nació como un demiurgo literario: ecologismo, mechas con orejas de conejo y triquinis convivían entre viñetas

Appleseed nació como un demiurgo literario, donde mechas se diesen la mano con tramas políticas, donde tratados filosóficos y sociológicos bailaran al ritmo de casquillos de bala cayendo en catarata. De los 10 volúmenes proyectados originalmente tenemos cuatro, lanzados entre 1985 y 1989: El desafío de Prometeo, Prometeo desencadenado, La balanza de Prometeo y el Equilibrio de Prometeo.

¿Y qué es Appleseed? Pues… es algo que hay que leer para entender. Algo abstruso en el que convive ecologismo de manga ancha, chistes escatológicos, implantes, mechas con orejas de conejo, trikinis, lánguidas explicaciones sobre cifrado simétrico y escritura en Sistemas Operativos ninjas. En Appleseed, Prometeo no entrega el fuego a los humanos: el conocimiento te llega como un incendio. Y, en mitad del yermo, un agujero negro de convivencia convulsa por las bravas.

Appleseed fue un éxito comercial y, en parte, gracias a su formato

No hace falta consultar bibliografía: Appleseed fue un éxito, haciéndose con el Hugo japonés —el Premio Seiun al mejor cómic—. El descalabro del formato —en otra parte del mundo, de manera simultánea, un tal Alan Moore escribía Watchmen— funcionó entre los círculos americanos mejor de lo que nadie esperaba.

Una OVA, tres largos, una serie de 13 episodios adaptada bajo Bandai Visual, dos videojuegos, varios libros de arte y un buen puñado de mangas tributarios fueron la herencia de la extraña pareja, Deunan Knute y Briareos Hecatonchires, humana y Robocop sobreprotector hinchado a implantes cibernéticos. Una relectura genuina del Apocalipsis atómico y ese reloj apostillado a unos minutos de la medianoche.

A por la dominación mundial

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Para ser exactos cronológicamente, Dominion llegó entre el primer y segundo volumen de Appleseed, en septiembre de 1985, para la revista Young Animal Arashi, de la editorial Hakusensha.

En plena efervescencia creativa, Shirow probó suerte con otra serie: Dominion

Y Dominion II tras el segundo volumen, en pleno boom de eManga, es decir, manga con CD-ROM dentro con el mismo comic escaneado al que le han implementado efectos digitales en imagen y sonido. Sus principales aportes fueron Gun Dancing y Pile Up, este último publicado para Young Magazine Pirate Edition en 1987.

Esta estrategia escalada atendía al temor del propio autor: quería probar suerte por si su saga matriz no cuajaba. Dominion especula con el post-apocalipsis: una catástrofe ambiental ha condenado a los supervivientes a vivir con máscaras permanentes, mientras que los androides campan a sus anchas.

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Los robots han ascendido de categoría, el Gobierno estudia un sistema de auto-oxigenación y los mutantes usan el desierto como patio de recreo. De nuevo se coquetea con el abuso de poder, el terror de una sociedad tecnificada que primero dispara y después pregunta. Y también hay espacio para chistes sexuales y religiosos: una suerte de Dune menos seria, menos aburrida.

¿Y Shirow? Frustrado por el sistema educativo japonés decidió abandonar la Escuela de Arte, tras cinco años de enseñanza. Lo que le esperaba ocuparía todo su tiempo.

Los fantasmas de la consciencia

Portadilla

Japón estaba desilusionado. Sus promesas futuristas, ese brillante siglo XXI pulcro que prometía la burbuja rampante antes de estallar, desembocó en miles de trabajos perdidos, coches sin matricular, tecnología cogiendo polvo, y una inflación timorata. La moral se dejó arrastrar por los zai-tekku (especuladores).

Ghost in the Shell es una obra cumbre por motivos propios: ha creado una escuela en torno a ella

Esta brecha tecnológica se ha difuminado, pero hace dos décadas Japón y el resto del mundo vivían carreras paralelas: el país nipón se regodeó de EEUU, una borrachera de triunfo heredada desde la victoria del Ejército Imperial sobre Rusia. Y este es el marco de Ghost in the Shell —GitS en adelante—. El ciberpunk, como apuntaba Probertoj, nació muerto, revulsivo contra la ciencia ficción amontonada en librerías que repetía cánones recalcitrantes.

Sobre GitS no tengo mucho que decir. Es una obra cumbre por motivos propios. Puedes encontrar ensayos sobre la tremenda verosimilitud de su sistema de mapeo cognitivo, su lectura LGBT, los límites de lo humano sobre lo herméticamente digital, su relectura del alma inspirada en el animismo de los algonquinos o esa teoría de John Searle sobre IA débil y fuerte llevada hasta las últimas consecuencias.

Ghost In The Shell

Claro, GitS no es para todo el mundo: ¿algo de Masamune Shirow lo es? No en vano, aquellos editores que pensaban vender los derechos se llevaron un puñetazo en la mandíbula. Su recepción fue tibia, por decirlo suave. Parte de la culpa la tuvo esa obsesión por los insertos a pie de página, su encantador síndrome de Moby Dick que destroza cualquier ritmo de lectura. Pero es que Shirow no cree en el ritmo, cree en la literatura. Sirva como ejemplo esta cita directa de la página 46 del primer tomo:

Sus mangas están plagados de notas a pié de página, insertos que dilatan el ritmo

«La redacción del Presupuesto General del Estado empiezan en los últimos días de abril y debe ser entregado en agosto, según los términos establecidos por el Ministerio de Finanzas que, en el transcurso del año, debe presentar el cálculo en la Asamblea de Gobierno e informar oficiosamente a cada ministerio (diciéndoles básicamente “habéis pedido demasiado, sólo os daremos ésto”)».

Y no sigo, pero la cita dobla la extensión. Imagina leer esto con 12 años.

Sagas Maestras

Con los años saldrían los tentáculos: juegos oficiales de baja estofa, juegos no oficiales maravillosos —como esa carta de amor firmada por Rockstar llamada Oni—, animes, obras de teatro, cartas coleccionables…

Si trazamos una cronología, Arise, la película de 2015, sería precuela legítima, situada dos años antes de la cinta original. Después habría que saltar a Stand Alone Complex y The Laughing Man, ambientadas en 2030. Y aún quedaría S.A.C 2nd GIG, Individual Eleven, Innocence y S.A.C. Solid State Society, que tienen lugar entre 2032 y 2034, respectivamente.

Igual nos da: su legado va mucho más allá de su sello. Tanto es así que, como apuntó Esther Miguel Trula, Shirow quiso que GitS llegara a nuevas generaciones, a tanto público posible, erradicando por el camino un aceitoso encuentro (simulado) que apuntaban a cierta promiscuidad, fruto de los implantes que hacen a La Mayor sentir más y mejor placer que el aburrido resto de los mortales.

Más allá de Orion

Orion

Lo que vendría después sería, según el propio Masamune, la lectura más madura de sus inquietudes. Estamos en el 1991 del mundo real y en un tiempo indeterminado en el plano ficcional: ya no caben insinuaciones, la magia directamente existe en el Gran Imperio Yamato. Un Imperio Galáctico de 25 mundos vive interconectado por una tecnología que bebe tanto de la física de partículas como de la mitología Shinto.

Orion es un meta-contenedor dibujado con un talento inaudito y una imaginería monstruosa

Este sería su penúltimo manga propiamente dicho dentro de los cánones comerciales. Un indescifrable tatami de fantasía heroica copada por una orgía de dioses heredados de distintas religiones. Aquí ya no hay piratas informáticos ni ciudades-estado, hay dimensiones enteras. Tampoco hay desarrollos dilatados, sino un escenario sin trama. Y se la pegaría de nuevo.

Si me preguntas te diré que es su mejor obra, un meta-contenedor dibujado con un talento inaudito y una imaginería monstruosa. En cualquier caso, Shirow cerró demasiado rápido tanto arcos argumentales como intenciones y se quedó, por cándido, desempleado.

Neuro Hard

Páginas de Neuro Hard. Nótese la ingente cantidad de texto en torno a las viñetas.

Y aquí fue donde el autor comienza a trabajar en revistas para adultos, primero publicando su libro de ilustraciones Intron Depot, un recopilatorio que venía amontonando desde 1981, después su Comic Gaia en 1992, que también dejaría inconcluso, como Exon Depot. Mientras tanto, eso sí, picoteando en su Neuro Hard, su demencial despedida del género y un caramelo para los seguidores más devotos.

El renacimiento popular

1995 sería el año de las vacas gordas.

Shirow comenzó a publicar recopilatorios de fuerte carga erótica. Y, con el éxito encima, le cogió el gusto

Ghost In The Shell resonaba en occidente gracias a una traducción afortunada, y Masamune publicaba el spinoff de Dominion “Conflict One: No More Noise”. Publicado en febrero de 1995 para Dark Horse Comics, esta pieza servía de nuevo comienzo en las tropelías de Leona Ozaki y la Newport Tank Police. Pero al igual que con Appleseed, de 4 volúmenes proyectados apenas ha podido sacar adelante dos.

Mientras siguó con su colección de postales, calendarios y demás gamberradas, además de ilustrar en 1998 las dos novelas de Makoto Izumi “Jashin Hunter”, publicadas de nuevo bajo Seishinsha a 740 yenes la pieza. Ilustraciones a todo color bajo la influencia victoriana del hombre lobo en una historia de pornografía soft —que en Occidente vende lo justito—.

Tampoco habría de preocuparse: mientras seguía con sus Intron Depot a velocidad de crucero, Ghost in the Shell acababa de convertirse en anime y un nuevo contrato legal lo ataba a trabajar con calma y buen sueldo: la secuela oficial Man-Machine Interface llegaría en 2001 y Human-Error Processor en 2003.

Aún habría que sumar su debut televisivo, en calidad de supervisor. Stand Alone Complex, la serie dirigida por Kenji Kamiyama, gozaría de buena acogida. Y durante 2007 comenzaría su colaboración con Production I.G, resultando en la co-escritura de la serie Ghost Hound y el concepto original de Real Drive (2008), un anime cuidadísimo en dos temporadas dirigido por Kazuhiro Furuhashi.

Para todos los gustos

De Todo Un Poco

Masamune Shirow percibió que algo no encajaba: sus denodados esfuerzos de mangaka eran acogidos en Oriente con demasiado reparo, mientras que sus escarceos eróticos se agotaban antes de publicarse, a precios que doblaban los viejos mangas.

Su despedida formal llegó de la mano de Koshi Rikudo, a quien conoció ilustrando Excel Saga, en pleno 2012. Pandora in the Crimson Shell vino a ser un Inland Empire para Masamune: una loli androide enfrenta amenazas terroristas con cachondeo y poderes computacionales. Dicho de otro modo: se tocan punto por punto las pulsiones del autor, todas y cada una.

'Pandora in the Crimson Shell' vino a ser un Inland Empire para Masamune: un cajón de sastre con las ideas que cultivó durante 20 años de trabajo

Su implicación fue puro protocolo. En la película y anime posterior se tomaron caminos alternativos y Shirow siguió a lo suyo. Se volcó en encargos exprés y el diseño de personajes para videojuegos, como ya hizo años atrás en Fire Emblem: Shadow Dragon, Sampaguita, o Project Horned Owl.

Creó Galgrease —sí, el nombre viene de la estética greased—, una “marca” bajo la que publicar gran parte de sus libritos eróticos bajo diferentes temáticas: western, aventura, fantasía, horror o ciencia ficción.

Ultima Etapa

En 2009 comenzaría su PIECES, paquetes de ilustraciones que actualmente cuentan con nueve volúmenes a precios que rondan los 1.500 yenes. En Youtube hay algún que otro canal destripando el contenido de cada página. Aunque no te recomiendo buscarlos si estás en el trabajo. Y los tres volúmenes de W-Tails Cat 1, otros dos de Greaseberries. Y así, hasta el medio centenar de cuadernos a fecha de 2017.

Masamune Shirow en 2017

Por desgracia, la sombra de Ghost in the Shell es demasiado larga. Los cinco capítulos de GitS: Arise en 2014, The New Movie en 2016 y la inminente película con actores reales nos recuerdan, cada pocos meses, que aquel mundo dibujado y entintado a medias aún puede dar bastante de sí. Con acierto dispar, claro.

Masamune Shirow es tan padre del ciberpunk como el Neuromante de William Gibson

Confeso jugador de videojuegos, usuario de ordenadores Macintosh y estricto cumplidor con los plazos de entrega, el de Shirow es un cosmos gelatinoso y vasto. No me corresponde hablar de perversiones y pajerío distraído, aunque habrá quien eche de menos la contrapartida más hard de Appleseed y sus terceras, cuartas y quintas Guerras Mundiales.

Este es el prolífico Masamune, una mente preclara tan padre del ciberpunk como el Neuromante de William Gibson.

Sus guiones, jeroglíficos para los chavales de hace dos décadas, se antojan veraces manifiestos ante una actualidad donde lo real y artificial se difumina, donde la etiqueta de analógico pierde sentido desde el instante que nuestra comunicación, satisfacción e incluso supervivencia dependen de toda esta tecnología que hemos construido. Y que lo esté contando en Xataka tiene su sorna.

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La noticia Masamune Shirow, el genio detrás de mucho más que 'Ghost in the Shell' fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .



Gracias a Israel Fernández