jueves, 30 de abril de 2020

Google Duplex ya funciona en España: el servicio habla español y confirma los horarios de los establecimientos

Google Duplex ya funciona en España: el servicio habla español y confirma los horarios de los establecimientos

Google sorprendió a todo el mundo en 2018 al presentar Google Duplex, un servicio automatizado mediante el cual una voz de Google interactuaba con negocios y clientes para hacer reservas y otras actividades de una forma sorprendentemente natural. Su despliegue sin embargo ha sido más limitado pero sin aviso alguno, Google Duplex ha llegado a España y ya habla español.

Google Duplex es una inteligencia artificial de la compañía que busca automatizar algunas tareas para el usuario que normalmente deben hacerse por llamada telefónica. Por ejemplo reservar mesa en un restaurante que no tiene una sistema de reservas online. En un caso así el usuario escoge cuándo le gustaría la reserva y es Google Duplex quien llama en segundo plano al restaurante y trata de realizar la reserva.

Reserva con Google

Esto sin embargo era el propósito y la demostración inicial de Google Duplex en el Google I/O. Su implementación es más lenta y sólo en Estados Unidos de momento realiza reservas. Además indica claramente antes de seguir que es una voz automatizada para que quien esté en la otra parte de la línea lo sepa. El programa piloto se extendió a Nueva Zelanda, Reino Unido, Australia y Canadá. Ahora da el salto a un país de habla no inglesa también, concretamente a España y a hablar en español.

Qué hace exactamente Google Duplex en España

¿Va a reservar Google Duplex por nosotros en un restaurante? No precisamente. El despliegue de Google Duplex en España se produce en parte como consecuencia del COVID-19. La situación actual de confinamiento ha provocado que numerosos negocios cierren temporalmente. Ahora mismo en Google Maps aparece información sobre los establecimientos si están cerrados, esta información o bien la proporciona el propietario del negocio o bien la averigua Google.

Maps Ejemplo de cómo aparecen actualmente los establecimientos en Google Maps como cerrados temporalmente debido al COVID-19.

Si es el caso de que la tenga que averiguar Google es donde entra en acción Google Duplex. Google está utilizando Google Dúplex para confirmar los horarios de los establecimientos durante el confinamiento. En otras palabras, llama a los establecimientos que se encuentran en Google Maps y les pregunta por sus horarios durante el confinamiento.

En un artículo en el blog oficial de Google lo explicaban el pasado 15 de marzo, aunque sin hacer mención alguna a España:

"También estamos utilizando nuestra tecnología de inteligencia artificial (IA) Duplex siempre que sea posible para contactar a las empresas para confirmar su horario comercial actualizado, para que podamos reflejarlas con precisión cuando las personas buscan en Search y Maps."

Google España ha confirmado a Xataka el uso de Google Duplex en España para confirmar horarios de establecimientos.

Queda ahora la duda de cuándo y cómo se expandirá Google Duplex en español para interactuar de forma directa con los usuarios también. Es decir, cuándo podrán los usuarios de España utilizar Google Duplex para hacer peticiones concretas a establecimientos. Para confirmar horarios probablemente Google Duplex no requiera de un vocabulario tan alto como para otras peticiones ya que es sólo una petición y siempre la misma.

Lo interesante de Google Duplex es su lenguaje de lo más natural que puede pasar por la voz de un humano sin problema alguno. Para ello utiliza pausas y expresiones de duda como "uhm..." o "ah...", que hacen que la conversación sea más natural. En todo caso antes de iniciar la conversación deja claro que es una llamada automatizada que está siendo grabada, si el propietario del establecimiento indica que no quiere ser grabado o algo por el estilo la llamada se pasa a un operador humano.

Vía | Venturebeat

-
La noticia Google Duplex ya funciona en España: el servicio habla español y confirma los horarios de los establecimientos fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .



Gracias a Cristian Rus

SpaceX, Blue Origin y Dynetics son los elegidos por la NASA para volver a la Luna: estos son sus prototipos

SpaceX, Blue Origin y Dynetics son los elegidos por la NASA para volver a la Luna: estos son sus prototipos

La NASA ya ha escogido cuáles son las empresas que proporcionarán el sistema de aterrizaje en la Luna para la misión Artemis. De entre una lista de posibles socios, el organismo ha escogido a Blue Origin, SpaceX y Dynetics para desarrollar y construir sistemas de aterrizaje humano que permitan (si todo va según lo planeado) colocar a la primera mujer en la Luna en 2024 gracias a la misión Artemis.

La misión Artemis no es sólo volver a colocar un humano en la superficie lunar, sino que le sirva a la NASA como base para establecer una presencia más permanente en la exploración del espacio. Es decir, poder por ejemplo facilitar el desarrollo de una misión a Marte. Tecnologías, naves e investigaciones utilizadas para Artemis servirán también para otras misiones a otros lugares del espacio donde se quiera enviar al humano.

Lunba

Tres socios, tres enfoques distintos

Tres han sido las empresas escogidas por la NASA para desarrollar el lander con el que aterrizar en la Luna. Cada una de estas empresas tiene una idea y un concepto distinto para su nave. La idea de la NASA es que se desarrollen al menos dos de forma simultánea para que en caso de que haya algún contratiempo puedan cambiar de una opción a otra. Además, esperan poder utilizar las dos ideas para otras misiones también si ya están desarrolladas.

SpaceX

La primera de las opciones de la NASA es la propuesta por SpaceX. La empresa con Elon Musk al mando propone utilizar Starship para aterrizar en la Luna y Super Heavy como cohete para llegar ahí. Ambos están actualmente en desarrollo. Starship se ha diseñado como una nave espacial totalmente reutilizable, la idea es poder utilizar las naves Starship en distintas misiones tanto para orbitar como para ir a la Luna o a Marte.

Starship

Starship como opción es considerablemente diferente al resto de los elegidos. Es una nave mucho más grande, con la opción de reutilizarse y un diseño estilo cohete que difiere completamente del resto.

 Blue Origin

La segunda opción de la NASA es el lander de Blue Origin llamado Blue Moon. En esta ocasión es más pequeño y mucho más parecido a otros landers utilizados previamente en la exploración espacial. La compañía de Jeff Bezos podría utilizar el cohete New Glenn para lanzar Blue Moon al espacio. New Glenn también está siendo desarrollado por ellos.

En el vídeo publicado por Blue Origin podemos ver cómo el lander está compuesto en realidad por tres partes (como ya anunciaron hace unos meses). Blue Origin como tal fabricará la parte inferior (la de las patas) que aterrizará en la superficie lunar, Lockheed Martin la parte central que se soltará para despegar de vuelta de la Luna y Northrop Grumman una tercera parte que ofrece propulsión para llegar a la Luna.

Dynetics

Finalmente tenemos a Dynetics, una empresa quizás no tan conocida actualmente como las dos anteriores pero con un largo historial en la exploración espacial y décadas de desarrollo. Dynetics Human Landing System es el nombre que recibe su lander. Su diseño es algo distinto a los dos anteriores pero igual de "aparatoso" que el de Blue Origin. Destaca especialmente las dos placas solares gigantescas que tiene. Eso sí, no hay muchos detalles acerca de su forma de aterrizaje o despegue.

Dynetics

Más información | NASA

-
La noticia SpaceX, Blue Origin y Dynetics son los elegidos por la NASA para volver a la Luna: estos son sus prototipos fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .



Gracias a Cristian Rus

Dentro de la mente de Alex Garland, el renovador de la ciencia-ficción moderna gracias a obras como 'Devs' o 'Ex-Machina'

Dentro de la mente de Alex Garland, el renovador de la ciencia-ficción moderna gracias a obras como 'Devs' o 'Ex-Machina'

Sin duda, es uno de los creadores del audiovisual de ciencia-ficción más relevantes del momento. El londinense Alex Garland ha paseado sus radicales visiones del futuro y sus reflexiones sobre la descomposición de la esencia misma de la humanidad por todo tipo de películas, series y libros. A veces como autor completo, a veces solo como guionista, pero siempre dejando algo de su impronta personal.

Sus preocupaciones sobre la evolución íntima de la especie las hace, además, con las herramientas que le brindan los géneros (del thriller al terror, pasando por las muchas etiquetas comerciales bajo las que muta la ciencia-ficción -de la más metafísica y literaria a las distopías de acción explosiva o la exploración espacial-). Esa capacidad le convierte en un autor que puede presumir de una buena cantidad de éxitos de taquilla sin perder sus rasgos personales o el prestigio crítico.

Revisamos algunas de sus películas y creaciones más notables, de sus primeros pasos como novelista y guionista de género a su eclosión como autor total en películas como 'Ex-Machina' o, recientemente, la serie 'Devs'. Estos son algunos de los mundos de Alex Garland.

Principios literarios

garland

Es significativo que el primer éxito literario de Garland se moviera fuera de los cauces estrictos de la ciencia-ficción, y que se convirtiera en un best-seller que además fue adaptado con notable éxito a la gran pantalla. Garland debutó en 1996 con la novela 'La playa', escrita con solo 26 años, después de haber sido criado en una buena familia de Londres y haber crecido rodeado de cultura y sin mayores preocupaciones.

'La playa', de hecho, es una aventura protagonizada por un jovenzuelo muy del primer mundo que se mueve como mochilero por Tailandia. Será allí donde descubra una playa virgen donde se ha instalado una microsociedad de jóvenes viajeros como él, que viven en una utopía paradisiaca. La orgía subsiguiente de drogas, alucinaciones y metáforas sobre el funcionamiento de la sociedad, como un 'El señor de las moscas' psicodélico, se convirtió en un éxito editorial traducido a 25 idiomas con el que el mismo Garland declara no sentirse cien por cien satisfecho, algo lógico tratándose de una primera novela.

La adaptación, una floja superproducción firmada por Danny Boyle y protagonizada por Leonardo Dicaprio, sufría de los mismos problemas en su tercio final que el libro, pero a Boyle le agradó el punto de vista de Garland. Juntos colaborarían en '28 días después', la película que lanzó al estrellato la idea de "no son zombis, son infectados", y de muertos vivientes que corren a toda velocidad. La película fue un éxito de taquilla de tal calibre que generaría imitaciones tan notables como el remake de 'El amanecer de los muertos' y renovaría la imaginería zombi para el nuevo siglo.

En 2010, Alex Garland escribió el guión de un videojuego, el injustamente infravalorado 'Ensaleved' para Playstation 3

Antes de eso, Garland escribiría otra novela, también fuera del género, aunque lo tocaba tangencialmente desde su título: 'The Tesseract' es una historia gangsteril ambientada en Manila, pero el Teseracto del título es una metáfora de cómo los personajes son incapaces de comprender las fuerzas íntimas e invisibles que conducen sus vidas. Años más tarde, en 2007 y con su carrera cinematográfica ya encaminada, publicaría una tercera novela, ésta publicada en español bajo el título 'En coma', una historia onírica y experimental que juguetea con el terror y la fantasía, pero moviéndose en el terreno del drama psicológico y la exploración de los sueños.

También es reseñable fuera del ámbito del cine el interesantísimo guión de Garland para un videojuego de Playstation 3, 'Enslaved', de 2010, que pasó bajo el radar en su día (de hecho, sus flojos resultados comerciales hicieron desistir de una idea de secuela). Ambientada 150 años en un futuro post-apocalíptico, cuenta un largo viaje en el que el jugador debe controlar a la parte con músculo de una pareja que combina sus habilidades para sobrevivir. Con un aire al mítico 'Ico', Garland arrancó como argumentista, pero pronto se vio implicado en el diseño de las mecánicas para conseguir que juego y argumento quedaran bien alambicados.

Los guiones de Garland: infectados, soles moribundos y jueves del futuro

Pero volvamos a '28 días después' revelación para Garland (y para Danny Boyle, que desde su 'Trainspotting' iba accediendo a presupuestos más holgados que acabarían cuajando a nivel de respetabilidad en 'Slumdog Millionaire', a finales de década) que dejó bien clara su pericia a las teclas. Algún concepto arriesgado (la reformulación del zombi clásico, con infectados runners, inspirándose en clásicos de serie B como 'El regreso de los muertos vivientes', 'Lifeforce' y la hispano-italiana 'La invasión de los zombis atómicos') y un excelente pulso para crear tensión y terror con elementos mínimos (ese ya icónico arranque con Londres abandonado) dejaban claro qué esperar de Garland.

Sunshine Sunshine

Cinco años después, en 2007, llegaría el guión de 'Sunshine', también dirigida por Danny Boyle. Se trata de una infravalorada pieza de ciencia-ficción espacial, con momentos de potente abstracción y que en cierto modo trazan una línea invisible hacia 'Aniquilación'. Con ciertos aires a 'Solaris', pero también a explotaciones como la cada vez más reivindicable 'Horizonte final', 'Sunshine' cuenta cómo un grupo de astronautas se dirigen hacia nuestro moribundo sol con la intención de "reactivarlo". El proceso de producción exigió nada menos que 35 borradores de guión y una larga preproducción para darle verosimilitud científica. Sin embargo, lo mejor de la película está en su atmósfera misteriosa, casi mística, rarísima en una pieza de cine comercial como esta.

Más singular es 'Nunca me abandones', una distopía británica muy poco estridente pero que en cierto sentido conecta con clásicos como 'Blade Runner', y basada en una aclamada novela de Kazuo Ishiguro, autor de 'Lo que queda del día'. En ella se plantea un futuro muy cercano en el que se cría a clones para que sirvan como donantes de órganos décadas después. Entre tres de ellos (Carey Mulligan, Keira Knightley, Andrew Garfield) se establecerá un triángulo romántico que sobrevivirá a lo largo de los años. Una apacible historia donde la ciencia-ficción solo es un refuerzo para un drama romántico que reviste menos interés que otras películas de Garland al no partir de una historia suya.

Dredd

Tampoco es suya la hstoria original de 'Dredd', pero aquí Garland sí que supo apropiarse de ella. El Juez Dredd es un personaje de cómic nacido en 1979 y que ya tuvo una película protagonizada por Stallone en 1995, que fallaba al no saber replicar al antihéroe original, un representante de la ley del futuro que aglutina los cargos de juez, jurado y ejecutor. Garland, como buen británico, sí entendió la potente sátira que escondía el concepto, sin por ello olvidar que estaba ante una potente historia de acción. Además, redujo la ubicación a un solo espacio, algo habitual en sus guiones. El resultado es una de las adaptaciones de cualquier cómic al cine más fieles que se han visto.

El cine de Alex Garland: IAs, desarrolladores y otras aniquilaciones

El siguiente paso de Garland en el cine fue el de dirigir sus propios guiones. La oportunidad se la dio Scott Rudin, productor de películas como 'La red social' o 'El show de Truman', y que puso a su disposición los medios para llevar a cabo 'Ex Machina'. De nuevo encontramos, en esta reflexión sobre las inteligencias artificiales, algunos temas recurrentes de Garland: un espacio cerrado, pocos personajes, y la tecnología como liberación y, a la vez, trampa para la especie humana.

ex-machina Ex Machina

El argumento, que oscila entre la ciencia-ficción literaria, abstracta, la sátira del mundo de las corporaciones tecnológicas y el thriller de suspense (es decir, lo mismo que 'Devs'), cuenta cómo un programador (Domhnall Gleeson) acude a la residencia privada de su CEO (Oscar Isaac) para aplicar el text de turing a una IA (Alicia Vikander). Son los únicos elementos (más otra IA, Sonoya Mizuno, futura protagonista de 'Devs') que necesita Garland para plantear una profunda reflexión sobre nuestra unión con la tecnología, cómo esta modela nuestras vidas y dónde está la diferencia entre el progreso y el egoísmo individual. Excelentes interpretaciones, ambientación y efectos para una película esencial de la ci-fi moderna.

Su segundo largometraje, 'Aniquilación', sería algo más controvertido, y pasó por un auténtico infierno en toda su etapa de edición y distribución por las presiones de Paramount, que quería que Garland la simplificara e hiciera más comercial. Se basó en una obra ajena, la primera de una trilogía de novelas de Jeff VanderMeer, publicada en 2014, y contaba cómo un grupo formado por varias científicas se tienen que adentrar en una región de la Tierra con leyes físicas propias. La anterior expedición se saldó con un único superviviente, el marido de la protagonista (Natalie Portman), que volvió completamente cambiado del viaje.

Aniquilación Aniquilación

Se trata de la película más inclasificable de la filmografía de Garland, una pieza insólita que en ocasiones recuerda al clásico de la ciencia-ficción soviética 'Stalker' y el libro que la inspira, 'Picnic junto al camino', y otras veces retrotrae a los horrores abstractos, alienígenas e inabarcables de Lovecraft, como el cuento 'El color caído del espacio'. En cualquier caso, la película sufrió una carrera comercial accidentada, estrenándose directamente en Netflix tras el rechazo de Paramount, y cosechando una notable incomprensión crítica. Se trata de una película difícil, de ritmo irregular, pero de una imaginería interesantísima, y sobre todo, muy valiente.

La filmografía de Garland termina, de momento, con 'Devs', un sensacional thriller de metafísica hi-tech que escribió y dirigió para Hulu, y que a nosotros nos llegó a través de HBO. De nuevo opta por la mezcolanza de géneros, y retoma elementos de algunas obras suyas anteriores, especialmente 'Ex Machina', ya que aquí volvemos a indagar en una visión mesiánica: si era la de Oscar Isaac en aquella, aquí es la de Nick Offerman, dueño de una empresa tecnológica que ha dado con un descubrimiento que podría literalmente cambiar nuestra percepción de la realidad.

Sin dejar nunca de lado el concepto inicial ni el ritmo de thriller que sale del punto de partida de "el novio de la protagonista ha desaparecido misteriosamente, qué le ha sucedido", 'Devs' entra a veces en terrenos de puro existencialismo teórico. Garland, por suerte, sabe cómo combinar discursos sobre física cuántica y secuencias de suspense, acción y espionaje. El resultado da para un artículo desarrollando solo las teorías que sostienen la serie, pero también como perfecto ejemplo de cómo ha renovado Garland el mundo de la ciencia-ficción audiovisual, a veces demasiado atenta a la épica y no demasiado a los agujeros negros más íntimos e insondables.

-
La noticia Dentro de la mente de Alex Garland, el renovador de la ciencia-ficción moderna gracias a obras como 'Devs' o 'Ex-Machina' fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .



Gracias a John Tones

El día 2 saldremos de nuevo a la calle, pero en franjas horarias: todos los detalles para saber cuándo podrás salir exactamente

El día 2 saldremos de nuevo a la calle, pero en franjas horarias: todos los detalles para saber cuándo podrás salir exactamente

Tras cincuenta días de confinamiento, los españoles podremos volver a salir a la calle el 2 de mayo para algo más que las salidas de primera necesidad, y eso incluirá, por fin, estirar las piernas dando un paseo o hacer algo de deporte al aire libre. Eso sí, sujeto a que la tasa de contagios se siga manteniendo a raya, tal y como insistió el presidente del gobierno cuando anunció el plan de desconfinamiento en cuatro fases.

Sin embargo, contrariamente a como pareció tras aquel anuncio, las salidas se llevarán a cabo en franjas horarias para evitar que algunas zonas se colapsen y resulte imposible mantener la distancia de seguridad frente a otras personas. Salvador Illa, Ministro de Sanidad, ha comparecido para dar los detalles de estos tramos, avanzando que "no hay que perder el respeto al virus, no está vencido".

Paseos y deporte una vez al día

Sanidad ha creado dos franjas de edad que determinarán las horas a las que estará permitido salir para estas actividades, los paseos y el ejercicio, a partir de la medianoche del 1 al 2 de mayo, una sola vez al día, durante una hora como máximo. Además, se podrá pasear acompañado por un máximo de una persona con quien se conviva habitualmente, incluyendo cuidadoras, mantenido la distancia de seguridad con otros ciudadanos de al menos un metro y medio. Las franjas horarias son las siguientes:

  • Paseos y práctica deportiva: de 6.00 h a 10.00 h y de 20.00 h a 23.00 h
  • Personas de más de 70 años o personas dependientes que requieran asistencia de un cuidador: de 10.00 h a 12.00 h y de 19.00 h a 20.00 h
  • Menores de 14 años acompañados por un adulto: de 12.00 h a 19.00 h

En cuanto a las distancias:

  • Paseos: radio del domicilio de 1 kilómetro
  • Actividad deportiva: dentro del municipio de residencia

Quedan así dispuestas las franjas de tiempo de en base a actividad a realizar, edades o dependencia. En los municipios de menos de 5.000 habitantes, estas franjas no aplicarán y cualquiera de estas prácticas podrán realizarse entre las 6.00 h y las 23.00 h ya que según ha indicado el ministro, se entiende que no hay riesgos de aglomeraciones, siempre y cuando se respete la distancia de seguridad.

El resto de medidas comunicadas anteriormente siguen en vigor: medidas de higiene extremas, incluyendo el lavado de manos frecuente o el uso de mascarillas, así como la norma de que un solo padre o madre acompañe a un máximo de tres hijos, no pudiendo pasear o jugar dos progenitores con su hijo o sus hijos. La práctica deportiva, siempre y cuando no implique el contacto con otras personas.

Noticia en desarrollo y en actualización constante.

-
La noticia El día 2 saldremos de nuevo a la calle, pero en franjas horarias: todos los detalles para saber cuándo podrás salir exactamente fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .



Gracias a Javier Lacort

‘Streets of Rage 4’, crítica: más allá de la nostalgia, uno de los mejores beat’em-ups jamás vistos

‘Streets of Rage 4’, crítica: más allá de la nostalgia, uno de los mejores beat’em-ups jamás vistos

Puedes leer unas cuantas críticas de 'Streets of Rage 4' en las que se insiste en que es un título dirigido a los jugadores de la serie original. Que es una secuela digna de sus predecesores y que no es un mero juguete nostálgico, sino que consigue con éxito actualizar su propuesta, modernizar gráficos y mecánicas de los clásicos. Y todo sin tocar la esencia de lo que debe ser un buen beat'em-up, 'yo contra el barrio' o como quieras llamar al género de abrirse paso a zurriagazos por los barrios de peor tono de una urbe de los ochenta / noventa.

No sería moco de paco si 'Streets of Rage 4' hubiera conseguido sencillamente eso: la saga original es una severa competidora por el título de mejor beat'em-up de la historia, especialmente su perfecta segunda entrega. No tiene la necesidad de obligar al jugador a pasar por caja continuamente que poseen los clásicos de Capcom para recreativa (algo que heredan los ports domésticos esos juegos también impepinables, como 'Final Fight'), lo que hace que su mecánica y dificultad están ajustadísimos. Aparte de eso, el apartado técnico (gráficos, música, rendimiento) de las tres entregas de Mega Drive brilla a altura estratosférica. Si 'Streets of Rage 4' no desmereciera ese glorioso precedente ya sería una cita obligada para devotos del género.

Pero 'Streets of Rage 4' va más allá, y por eso es una pena que se le desdeñe como un mero vehículo para la nostalgia. Todo lo redondo que se quiera, pero al fin y al cabo, un artefacto nostálgico. Y lo cierto es que, por supuesto, 'Streets of Rage 4' se disfruta casi con lágrimas en los ojos si se es fan de los originales: hay homenajes por doquier, extras en formato pixelado y, en general, el juego funciona como caja de resonancia del género, con escenarios (la cárcel, el callejón, el carguero, el puerto) que son ya puros iconos de la época.

A puñetazos por los callejones

De acuerdo, 'Streets of Rage 4' va más allá de eso. Pero... ¿cómo se puede trascender un género que cuenta a sus espaldas con sus buenas tres décadas de vida y que alcanzó cierta perfección con las sagas mencionadas y con otro hitos como 'Double Dragon', 'Captain Commando' o el arcade de 'Teenage Mutant Ninja Turtles'? Sencillamente, entendiendo qué funcionaba a la perfección en aquellos juegos y por tanto, no tocándolo o afinándolo solo levísimamente, y aprovechando los nuevos tiempos técnicos para ir más allá en lo que se pueda.

En el primer aspecto tenemos la mecánica. No hay que tocar nada del sistema de combate de 'Streets of Rage' (especialmente, de nuevo, la segunda entrega, que es la que ha servido como modelo más claro para esta secuela). Todo aquí funciona del mismo modo, con un solo botón para atacar, un sencillo sistema de agarre que permite concluir llaves de un par de modos, un botón extra (sustituible por un movimiento del stick para golpear hacia atrás y no ser rodeado) y un par de "magias", una más potente y otra más sencilla.

En esta última se pierde algo de energía al ejecutarla, pero se puede recuperar si se encadenan una serie de golpes sin ser alcanzado por los enemigos. Un pequeño minijuego de rapidez y reflejos que recompensa los combos no interrumpidos. Es uno de los muchos pequeños detalles que afinan un sistema de combate que apenas necesitaba retoques porque era sencillamente perfecto, a lo que se suma cierta accesibilidad extra para ejecutar los agarres, más esquivos en los juegos originales.

streets of rage 4 1

Por lo demás, el sistema de juego no solo replica los golpes en sí, sino cómo estos cristalizan en la mecánica: la detección de colisiones, el tempo de los combates, con las pausas perfectas entre golpe y golpe, el aturdimiento de los enemigos que permite gestionar microestrategias, los avisos en las animaciones de los distintos tipos de ofensivas de los rivales, la IA que les permite rodear al jugador... todo tiene la precisión, la fluidez, la exactitud casi matemática de los gráficos diseñados con píxeles, y como saben los veteranos de los juegos de lucha, ese es el mejor cumplido posible en el género.

El talento de los responsables de 'Streets of Rage 4', en ese aspecto, está en saber qué tiene que ser tocado y qué no. Por eso el logro de Dotemu está en haber hecho un análisis a fondo de los originales y replicar con exactitud matemática (reprogramándolo todo, lo que supone casi más trabajo que renovarlo por completo) esos detalles invisibles que le dan toda la fuerza a la mecánica. Por ejemplo, el temblor paralizante de los enemigos cada vez que reciben un impacto, de duración perfecta, suma a la vez contundencia y señal visual de que el golpe ha aterrizado correctamente en la riñonada del punk que tiene enfrente.

Lo que ha mejorado en las calles

Streetsofrageanimacion

Donde sí se advierte un aprovechamiento de las nuevas posibilidades del hardware actual está en el aspecto gráfico. Después de un primer trailer que hizo arquear alguna ceja por lo no del todo bien integrados que estaban los personajes con los fondos, ese aspecto se ha ido depurando y el resultado actual es una auténtica delicia. El estilo de personajes y escenarios forman un todo absolutamente espectacular.

Los reflejos de las luces en los charcos del suelo, los efectos que neones, vidrieras, faroles y muchas otras fuentes de luz hacen sobre los personajes, cuyo aspecto va cambiendo según se mueven, el espléndido trabajo con las sombras, enfocado desde una perspectiva más plástica que realista... 'Streets of Rage 4' tiene el mejor trabajo gráfico del año, a la altura de hitos recientes de los gráficos "dibujados" como 'Rayman Legends' o 'Ori and The Will of the Wisps', y es casi una declaración de intenciones para quienes creemos que el acabado poligonal realista por defecto de la mayoría de los juegos Triple A es más una excusa para castrar la creatividad que una auténtica fuente de alegrías visuales.

Estas mejoras también se amplían en el aspecto jugable, más allá de los detalles que afilan la mecánica de combate: el juego online entre cuatro jugadores en cooperativo habría sido impensable en tiempos de la Mega Drive, y ahora es un añadido imprescindible, ya que los beat'em-ups son el género clásico con multijugador cooperativo por excelencia. Su presencia multiplica la vida del juego y su potencial rejugable.

Lo rejugable también está garantizado gracias a los abundantes personajes jugables extra que se van desbloqueando y los nuevos modos que aparecen al concluir una vuelta. El más interesante, sin duda, es el Modo Arcade, que recupera la exigente experiencia original sin posibilidad de continuar y con unas condiciones de combate más duras, aunque sigue pudiéndose elegir entre los cinco modos de dificultad. Eso y la posibilidad de mejorar puntuaciones en niveles aislados para seguir desbloqueando extras y personajes garantiza semanas de vida.

'Streets of Rage 4': La opinión de Xataka

Streets Of Rage 4 3

No hace falta echar mano del bocata de Nocilla y de los buenos, viejos y sencillos tiempos para reivindicar 'Streets of Rage 4'. Los méritos se los gana por sí solo y sin dificultad: es un soberbio beat'em-up capaz de medirse, y superar en muchos aspectos, a sus precedentes. Continuista en lo necesario, renovador en lo suficiente para no parecer un refrito, lo meticuloso del trabajo de DotEmu está fuera de toda duda.

Un ejemplo de su elevada sofisticación está en el trabajo de diseño de los escenarios o en la nueva banda sonora (aunque se puede jugar con la antigua, mítica de Yuzo Koshiro): sin clonar el pasado, retrotraen a esa época en la que las ciudades y sus sonidos se contemplaban como un coloso peligroso, demencial, pero estéticamente irresistible. Si ofrecer una versión que nunca existió del pasado es nostalgia, estonces 'Street of Rage 4' es nostálgico. Pero si alguna vez existió algo remotamente parecido a una nostalgia del bien, está claro que está palpitando bajo la brillante superficie de este juego.

-
La noticia ‘Streets of Rage 4’, crítica: más allá de la nostalgia, uno de los mejores beat’em-ups jamás vistos fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .



Gracias a John Tones