martes, 31 de octubre de 2017

Un drone volando cerca de un aeropuerto ha provocado un caos y este vídeo nos lo muestra de forma clara y concisa

Drone Gatwick

El riesgo ante un accidente fatal ocasionado por un drone es algo que está presente todos los días, esto se debe principalmente a que muchos de los dueños de estos dispositivos no respetan los espacios aéreos restringidos. Precisamente esto es lo que pudo haber ocurrido el pasado 2 de julio de 2017 cuando el aeropuerto de Gatwick, en el Reino Unido, tuvo que detener sus operaciones debido a la presencia de un drone.

Este drone estuvo cerca de provocar un accidente, que por fortuna no lo hizo, pero lo que sí provocó fue un caos que llevó al cierre de una pista y por supuesto vuelos desviados, demoras, pasajeros que perdieron sus conexiones, aterrizajes en aeropuertos cercanos y mucho más. Hoy gracias a un vídeo podemos ver en tiempo real a través de una animación todo el caos que provocó el cierre de una pista durante "sólo" 14 minutos.

Si operas un drone entonces eres un piloto y debes ser responsable

La tarde del 2 de julio un avión de Easyjet reportó haber visto un drone cerca del aeropuerto de Gatwick mientras hacía sus maniobras de aproximación. Ante este reporte, los controladores de tráfico aéreo decidieron suspender las operaciones de una de las pistas mientras investigaban, ya que el riesgo de un colisión de este tipo podría ser catastrófica. Mientras tanto, el avión era desviado de su ruta.

La pista estuvo cerrada durante nueve minutos y al no haber encontrado nada se reanudan las operaciones. A los pocos minutos, en una nueva aproximación del avión de Easyjet se vuelve a reportar la presencia del drone y se decide cambiar de ruta, ocasionado nuevamente el cierre de la pista ahora por cinco minutos, ya que el drone había desaparecido sin dejar rastro.

Pareciera que aquí termina la historia, pero estos dos "pequeños" cierres provocaron todo un caos que ahora podemos ver primer vez explicado de una forma perfecta. La NATS, que es la encargada de proveer servicios de control de tráfico aéreo al Reino Unido, ha publicado un vídeo donde se ve todo lo que ocurrió alrededor del aeropuerto de Gatwick durante esos 14 minutos.

El vídeo muestra el movimiento de diferentes aviones que intentaban aterrizar y aquellos que pasaban cerca del aeropuerto durante el momento del cierre. Incluso se puede ver cómo algunos activan el patrón de espera y empiezan a volar en círculos mientras esperan nueva información.

Estos dos cierres provocaron que cuatro vuelos de Easyjet y uno de British Airways fueran desviados a otros aeropuertos, esto mientras otros aviones se pusieron en patrón de espera mientras se resolvía todo. Incluso hubo otros vuelos que también tuvieron que aterrizar en otros aeropuertos ya que su combustible no les permitía activar el patrón de espera.

A la fecha, las autoridades no han logrado dar con el responsable del drone, por lo que ahora se busca tratar de hacer conciencia a los propietarios de estos dispositivos acerca de la responsabilidad que tienen, ya que ellos también son pilotos y deben ser responsables ante la operación de un drone, pero sobre todo deben respetar los espacios aéreos restringidos.

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'House of Cards' en problemas en Netflix: la sexta temporada será la última y además se aplaza

House Of Cards

Tremenda tormenta está llegando a Netflix y la que fuera su serie más importante, 'House of Cards', ya que ante las supuestas acusaciones de acoso sexual a Kevin Spacey, Netflix tuvo que salir a hacer una especie de control de daños al confirmar que la sexta temporada sería la última de la serie, la cual se estrenaría en 2018. Pero al parecer esto no ha sido suficiente y ya tenemos nuevas repercusiones.

A pesar de que Netflix asegura que la cancelación de 'House of Cards' no tiene nada que ver con la acusación contra Spacey, hoy la compañía está anunciando la suspensión del rodaje de la sexta temporada por tiempo indefinido. Y por si no fuera suficiente, también han salido los primeros datos de un posible spin-off que no contaría con la participación de Frank Underwood.

 Suspensión por tiempo indefinido

“MRC (Media Rights Capital) y Netflix han decidido suspender la producción de la sexta temporada de 'House of Cards' hasta nuevo aviso, esto con el objetivo de darnos tiempo de revisar y estudiar la situación actual y solventar cualquier problema relacionado a nuestro elenco y equipo”.

Con estas palabras es como Netflix confirma el aplazamiento, que no la cancelación, de la que será la última temporada de su primera y su más importante serie, con la que estrenaron un nuevo modelo de transmisión que cambiaba por completo la forma en la que consumimos series de televisión.

De estas declaraciones se destaca el hecho de que dicha suspensión es ocasionada por el tema Spacey y su acusación, algo que la misma compañía había dicho que no era un problema y que la decisión ya había sido tomada meses atrás.

Tres spin-offs sin Frank Underwood

Por otro lado, Variety asegura que Netflix y MRC ya han comenzado a preparar al menos tres posibles spin-offs que se basarían en la historia de algunos de los personajes más importantes. La idea de esto es explotar el universo que han creado y no depender del personaje de Frank Underwood, que sin duda es uno de los más importantes en la historia reciente de la televisión.

Se dice que uno de los spin-offs se basaría en Doug Stamper (Michael Kelly), el aterrador asistente de Frank, el cual sería escrito por Eric Roth, quien fue productor ejecutivo de las primeras cuatro temporadas de 'House of Cards'.

En resumen, la sexta temporada de 'House of Cards' será la que cierre la historia, al menos, de Frank Underwood, la cual hasta este momento tiene un futuro incierto ante la suspensión indefinida de la producción. Asimismo, está el rumor de que el universo de 'House of Cards' seguirá adelante con posibles spin-off. Aquí hay que mencionar que esto último, lo de los spin -offs, no ha sido confirmado y es sólo un rumor.

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Esto es lo que pasa en nuestro cerebro cuando pasamos miedo, y por qué algunos lo disfrutan tanto

calabazas-halloween Un año más, ¡bienvenidos a la noche más terrorífica del año! Halloween, fiesta para celebrar el miedo.

¿Celebrar el miedo? ¿No se supone que el miedo es una sensación desagradable? ¿Acaso celebramos la pena, la ira o el odio? ¿Qué tiene el miedo que por un lado nos aterra pero por otro nos encanta? Vamos a ver si respondemos a todo esto justo a tiempo para la noche de Halloween.

¿Qué es el miedo?

El miedo es una sensación en principio desagradable que se produce cuando intuimos algún peligro, ya sea real o imaginario, en el presente o en el futuro. El miedo nos ayuda a sobrevivir, porque nos ayuda a evitar el peligro cuando es posible, y a desarrollar la respuesta necesaria cuando el peligro está cerca, para así poder afrontarlo, la famosa reacción de lucha o huida.

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No solo el ser humano siente miedo: todos los animales y y algunos vegetales desarrollan respuestas parecidas cuando perciben la posibilidad de un peligro. Se trata de una herramienta de adaptación evolutiva: aquellos individuos que saben evitar los peligros y por tanto sobrevivir más tiempo, tienen más posibilidades de reproducirse y pasar sus genes a la siguiente generación.

Nace en el cerebro y se extiende por el cuerpo

El miedo nace en una región del cerebro llamada amígdala cerebral. Esta región, situada en el núcleo del lóbulo temporal, se dedica a analizar el impacto emocional que tiene cada estímulo, cuánto significado tiene algo para nosotros. En el caso del miedo, la amígdala detecta las amenazas, explica aquí el profesor Arne Öhman, del Laboratorio de las Emociones del Instituto Karolinska sueco.

Un estímulo amenazante, como por ejemplo ver un depredador, despierta la respuesta emocional del miedo, que a su vez activa otras áreas del cerebro relacionadas con las funciones motoras implicadas en la respuesta "fight os flight". También desencadena la liberación de hormonas del estrés y pone en marcha el sistema nervioso simpático, que controla los músculos lisos, el sistema cardíaco y las glándulas del cuerpo. Con esto ya tenemos al cerebro listo para tomar el control de la situación.

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Esto provoca cambios corporales que nos ayudan a ser más eficientes en el momento de enfrentarnos a un peligro: el cerebro está alerta, las pupilas se dilatan, los bronquios se abren y la respiración se acelera. El ritmo cardíaco sube y la presión sanguínea con él. La sangre distribuye glucosa a los músculos mientras que los órganos que no son necesarios en una situación de este tipo, como el estómago o los intestinos, reducen su actividad. Estos son solo algunos de los cambios que explica aquí la profesora de Psicología Bundy Mackintosch.

Otra zona del cerebro viene a ayudar

En estrecha conexión con la amígdala trabaja el hipocampo. El hipocampo y la corteza prefrontal traen el análisis racional, ayudando al cerebro a interpretar la amenaza que este ha percibido procesando la información que proviene del contexto. Esto, resumen Thomas F. Giustino y Stephen Maren, investigadores del Departamento de Psicología y del Instituto de Neurociencia de la Universidad de Texas, nos ayuda a saber si la amenaza percibida es real o no.

El análisis racional ha convencido a la respuesta emocional de que no hay peligro cercano a la vista

Por ejemplo. Ver un asesinato puede desencadena una fuerte reacción de miedo. Pero ver el mismo asesinato en una película emitida por la televisión puede resultar intrigante e interesante. Esto ocurre porque el hipocampo y la corteza prefrontal han aportado información contextual, parando la respuesta de la amígdala.

De alguna forma, el análisis racional ha convencido a la respuesta emocional de que no hay peligro cercano a la vista. Este diálogo ocurre de forma distinta en cada persona, e influyen nuestras experiencias en el pasado, nuestros miedos aprendidos y muchas otras cosas que hacen que, ante el mismo estímulo, para algunos sea más fácil superar el miedo instintivo que para otros.

¿Por qué nos gusta pasar miedo?

Ver películas de terror, entrar en atracciones donde pretenden matarte a sustos, hacer deportes de riesgo, acariciar animales peligrosos... Mucha gente disfruta con actividades que les asustan. Si es una sensación desagradable, ¿por qué suelen repetir?

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Hay varios motivos. Por un lado, porque a veces como decimos el lado racional se impone al emocional y eso nos sirve para disfrutar lo que por lo demás puede ser una buena película o atracción. Cuando esto ocurre, cuando somos capaces racionalmente se sobreponernos a algo que nos estaba de alguna forma dando miedo y así disfrutarla, obtenemos una sensación de control, aderezada con una buena descarga de adrenalina, que resulta muy placentera.

Por último, mucha gente disfruta las sensaciones de miedo cuando hace estas cosas porque son absorbentes y nos distraen de nuestros problemas cotidianos. Si lo que te va es el puenting, cuando saltas no estás pensando en tus problemas con tu jefe, en la última pelea con tu parea o, en fin, lo que sea que te preocupe.

Vale, pero no todos disfrutamos igual

No, no todo el mundo disfruta con esto. Hay gente que no soporta pasar miedo y otros a los que la mayoría de las cosas creadas para darnos miedo, como las películas o las casas del terror, resultan aburridas. La causa está en que a veces se produce un desequilibrio entre la excitación que nos causa la respuesta emocional y la sensación de control tras el análisis racional.

Por ejemplo, cuando la experiencia es demasiado real y nos cuesta apreciar el contexto de que en realidad estamos seguros, podemos terminar pasando demasiado miedo. Esto puede pasar si la película o atracción en cuestión son especialmente buenas, tienen efectos especiales sofisticados o contienen personajes o elementos que nos asusten de forma especial, como le ocurre a mucha gente con los payasos.

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En el caso contrario, a veces la experiencia no despierta la reacción de la amígdala porque no es lo suficientemente intensa, o resulta demasiado falsa y es rápidamente desmontada por el hipocampo, y entonces en vez de terrorífica, resulta aburrida e incluso irritante.

Puede ocurrir si la atracción no está bien hecha, por ejemplo, o si en la película en cuestión sale un tema que controlas especialmente: quizá un experto en arácnidos no sienta miedo con una película de arañas y termine pasando el rato encontrándole defectos.

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Gracias a Rocío Pérez

Google Docs ha bloqueado por alguna extraña razón miles de archivos y el mundo se está volviendo loco

Google Docs

Podría parecer una broma de Halloween por parte de Google pero es real. Miles de personas están sufriendo un verdadero caos a causa de una fallo que tiene secuestrados archivos almacenados en Google Docs. Fallo que, según la misma Google, ya se está investigando.

Desde las primeras horas de este martes, algunos usuarios de Google Docs, sobre todo periodistas estadounidenses, están reportando que no pueden acceder a muchos de sus archivos de trabajo ante una supuesta "violación a los términos de servicio", o bien, están recibiendo mensajes de "este elemento ha sido marcado como inadecuado y no se podrá usar más". Vamos, un verdadero horror.

Un cuento perfecto para Halloween

Ante estos mensajes, el servicio sólo ofrece la opción de eliminar dicho archivo o solicitar una revisión. Lo preocupante es que en muchos de los casos se trata de artículos periodísticos y bases de datos con información perteneciente a cadenas de medios de comunicación.

Algunos apuntan a que este fallo confirmaría que Google hace un tipo de escaneo a todo los archivos almacenados en Docs, donde ahora mismo algo está fallando al haber detectado alguna palabra clave o serie de imágenes que al final están provocando el bloqueo de los archivos sin opción a poder recuperarlos.

Google ya ha confirmado que están al tanto del fallo e investigarán el origen de estos bloqueos injustificados. Actualizaremos esta entrada cuando tengamos novedades.

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Gracias a Raúl Álvarez

Con la realidad virtual es como verdaderamente la tecnología ha llegado a provocar terror

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Cualquier fan de las películas de terror a fantaseado alguna vez con introducirse en una. Es una idea con la que jugó la cinta The Final Girls y que todos hemos repetido alguna vez en nuestra cabeza al ver un plano de una puerta cerrada con luz filtrándose por debajo. “Si estuviese allí haría esto o esto otro”. Es ese plus de interactividad que siempre ha dado el videojuego y que, con la llegada de la realidad virtual, se acerca varios pasos más hacia algo tangible.

Si alguna vez has usado unos cascos VR, sabes de primera mano hasta qué punto la falta de percepción de tu alrededor consigue engañar a tu cerebro. Si no lo has hecho aún, créeme, todo lo que cuentan sobre su inmersión es absolutamente cierto. De repente el deseo se materializa y, pese a saber que no estás frente algo real, lo de acercarte a abrir la puerta ya no parece tan buena idea.

El salto evolutivo del terror en VR

Crear un juego de terror me parece el mayor reto al que se puede enfrentar un equipo de desarrollo. No sólo tiene que cumplir el cometido de ser una experiencia divertida en sus propios términos, también tiene que asustar. Alcanzar eso, como el reír, es un logro alucinante en un mercado global con millones de jugadores distintos.

En un videojuego lo que los anglosajones llaman jump scare, esos recursos baratos que te plantan de sopetón un peligro frente a la pantalla para que te sobresaltes, aunque válidos, suelen tener poco recorrido si no vienen acompañados de todas esas técnicas que el cine se ha encargado de enseñarnos con el paso de los años.

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La más importante de ellas es la tensión, que a través de elementos en pantalla y sonido, te predisponen a que ese salto sea mucho más acentuado de lo que sería por sí solo. De hecho, el mayor logro de un videojuego es mantener esa sensación sin ni siquiera enseñarte nada, algo que dominaron a la perfección los chicos de Frictional Games en juegos como ‘Penumbra’, ‘Amnesia’ o ‘Soma’.

Tu cerebro ya se ha encargado de llevarte a otra realidad en la que apartar la vista ya no es una opción

Con ‘Amnesia: The Dark Descent’ y ‘Amnesia: A Machine for Pigs’ tuve que verme obligado a jugar de día y con gente paseando por casa porque la alternativa de jugarlo a oscuras y con cascos consiguió ponerme los nervios a flor de piel. De esa forma es más fácil separarte de lo que está ocurriendo en pantalla. Puedes mirar hacia otro lado para salir del bucle de tensión que están creando o alejarte de la ambientación parando el oído a algún ruido familiar de casa.

Si todo eso es importante para el salto que suponen este tipo de experiencias en realidad virtual es porque, cuando estás dentro del juego, nada de eso es una opción. No sólo eso, tu cerebro ya se ha encargado de llevar esa realidad a otra dimensión en la que apartar la vista hacia un lado ya no implica mirar las fotos de la pared, sino probablemente cruzarte con uno de esos sobresaltos capaces de hacerte caer del sofá.

Los trucos que utiliza la VR para asustarte

La clave de un buen juego de terror radica en meterte en tu cabeza de una forma psicológica que vaya más allá del susto. La capacidad para generar una tensión que te haga pensar que detrás de cada esquina o puerta puede haber un peligro. Pero además de eso hay varios trucos que se han ido dominando cada vez más en los desarrollos de realidad virtual.

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El primero de ellos es crear un ambiente cercano al jugador, un escenario fácilmente reconocible que le haga pensar que lo que está viendo es real. De cómo se deforme toda esa ilusión para ir introduciendo elementos de la historia que le den personalidad dependerá en qué punto esa percepción se mantiene o se rompe, más aún si los movimientos no están lo suficientemente conseguidos para evitar mareos.

Ideal ahí mantener una lógica en lo que a escalas se refiere, especialmente teniendo en cuenta cómo afecta la altura de los objetos respecto a lo que estamos acostumbrados a ver. Si todo eso es primordial es porque, además, el juego debe ofrecer una sensación de cercanía y comodidad antes de girar hacia lo opuesto.

A veces el truco está en esconderte los sustos en aquellas direcciones en las que no estás mirando

Pongamos entonces que tenemos una casa. La típica mansión victoriana que pocos hemos pisado pero muchos tenemos en la cabeza. Una de esas con escaleras interminables y pasillos repletos de puertas, ventanas y estancias. Pongamos también que tenemos un montón de ideas que serían capaces de asustarnos mientras paseamos por ella, ¿pero cómo acercamos al jugador hasta ellas?

Podríamos optar por el truco más simple, el que usaban los primeros ‘Resident Evil’ para que nos asustásemos al ver un pájaro, un perro o un brazo atravesando una ventana, poner esos sustos en un pasillo lo más estrecho posible. Y sí, es válido y es un recurso que podemos ver en casi la mayoría de los juegos, pero pongamos una limitación que los juegos de Capcom no tenían, la vista en primera persona y la posibilidad de que, en cualquier momento, el jugador pueda estar mirando hacia otro lado.

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La salida más común que utilizan este tipo de juegos es jugar con el sonido 3D, invitándote así a seguir un ruido que viene de alguna dirección para llevarte hasta la acción sin tener que fijar tu cámara. Otros como ‘The Brookhaven Experiment’, un título en el que hacer frente a hordas de enemigos procedentes de todas direcciones, incluso se atreven a jugar con lo que aparentemente es un problema para sacarle partido.

Su truco está precisamente en esconderte los sustos en aquellas direcciones en las que no estás mirando, provocando así una sensación de seguridad respecto a lo que tienes delante que esconde un monstruo esperando a saltarte a la cara justo cuando decidas darte la vuelta.

Es algo que hemos visto de forma magistral en juegos como los de la saga ‘Batman: Arkham’, pero que al verse desde un punto de vista en primera persona, y apoyado aún más por lo fácil que es cruzarte con ello al girar la cabeza con unos cascos de realidad virtual, genera una tensión y sobresalto sin igual.

Vayamos un punto más allá en pos de la inmersión definitiva, el uso que hace del propio casco el juego ‘Narcosis’ y que resalta lo importante que es el camino hacia una plataforma VR sin cables. Narcosis

Lejos de intentar que te olvides que tienes unas gafas de realidad virtual puestas, sus creadores aprovecharon la premisa de un traje de submarinismo para enfatizar aún más la sensación de estar viviendo lo que ves.

Para ello a base de generar ruidos como golpes contra la escafandra o los que se producen al girar la cabeza, pero también con elementos como el vaho que emana con la respiración y se intensifica en momentos de tensión, llegaba un punto en el que realmente creías que estabas en las profundidades con un casco de buzo puesto, consiguiendo así que todo lo que te echasen a la cara fuese cada vez más factible.

6 juegos de terror en realidad virtual

'Here They Lie'

Disponible para PS4 y PS VR, 'Here They Lie' es una aventura de terror psicológico en el que nos adentraremos en un mundo surrealista plagado de peligros creado por Cory Davis, responsable del imprescindible 'Spec Ops: The Line'. Una aventura rara hasta rayar la locura.

'Resident Evil 7 VR'

Probablemente el juego que menos presentación merezca de toda la lista, la versión de realidad virtual de 'Resident Evil 7' para PC y PS4. Todos los ingredientes para que no quieras volver a ponerte un casco de realidad virtual en mucho tiempo, o para que el consumo de luz cuando te levantas a mear por las noches se dispare.

'Araya'

Los hospitales siempre han tenido ese punto creepy capaces de helarnos la sangre, pero si a eso le sumamos que está "vacío" y tenemos que recorrer sus estancias con una luz ténue, la cosa se complica. En 'Araya' para PC controlaremos a tres personajes distintos intentando averiguar lo sucedido con la chica del mismo nombre. Spoiler: no le ha pasado nada bueno.

'A Chair in a Room: Greenwater'

Como trasladar la tensión de Expediente X o Twin Peaks a un videojuego, pero con la particularidad de que esta vez vas a ser tú el que sufra en sus propias carnes el terror que emana de la América profunda. 'A Chair in a Room: Greenwater' está disponible para PC.

'Dreadhalls'

Con 'Dreadhalls' para PC nos alejamos un poco de la idea de ambientes reconocibles para adentrarnos en un gigantesco calabozo. Un laberinto interminable en el que su fuerte nunca son los gráficos, pero sí la cuidadísima ambientación y tensión que genera constantemente.

'Wilson’s Heart'

A 'Wilson's Heart' para PC se le ha reconocido en más de una ocasión ser la mejor historia de terror del catálogo de realidad virtual. En él, toca adentrarse en un thriller psicológico ambientado en un hospital de 1940 para intentar averiguar quién nos ha robado el corazón y lo ha cambiado por una máquina.

6 experiencias de terror en realidad virtual

Catatonic

Una experiencia corta pero intensa en la que tienes que recorrer las estancias de un hospital psiquiátrico atado a una silla de ruedas. Catatonic es una película gratuita, pero con un gran trabajo detrás. La experiencia con la silla que pega calambrazos con la que se estrenó te la pierdes, pero no por ello el paseo va a ser mejor.

Insidious VR

Disponible de forma gratuita para Android, Insidious VR es la experiencia interactiva que se lanzó para promocionar el lanzamiento de la última película de la saga. Precisamente por eso al final se acaba haciendo demasiado corto, pero vale la pena cada minuto.

Black Mass

Disponible a través de la app de Jaunt o YouTube, Black Mass no llega a los dos minutos de duración, pero es capaz de ponerte los pelos como escarpias con sus cambios ambientación constantes. Te recomiendo que, si tienes intención de probarlo, no veas el vídeo que hay sobre estas líneas.

11:57

Disponible para todas las plataformas, 11:57 es otro de esos vídeos cortos con tan mala leche como calidad. Una experiencia de terror en la que lo único que puedes hacer es mirar a tu alrededor a la espera de que algo o alguien te haga saltar de la silla.

The Forest

Basada en la película homónima, The Forest nos traslada hasta el bosque de los suicidios de Aokigahara en el Monte Fuji, donde deberemos encontrar una serie de pistas para salvar a nuestros amigos. Como un viaje a Japón pero sin cosas cuquis.

Vrideo

Cerramos con Vrideo, que lejos de ser una única opción nos introduce un recopilatorio de vídeos de 360º esperando a ser disfrutados. La buena noticia es que, entre ellos, hay muchos de terror que son muy recomendables, así que merece la pena darse un garbeo por lo que esconde.

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Mejor dron: vota en los Premios Xataka 2017

Mejor Drone Premios Xataka 2017

Se acerca la celebración de los Premios Xataka 2017 y, como en cada edición, os pedimos vuestra colaboración para elegir a quiénes han sido los merecedores de estos galardones dedicados a la tecnología e innovación. En este caso os traemos la selección de candidatos al mejor dron.

La ceremonia de entrega de los galardones se celebrará el próximo 23 de noviembre (os dijimos todos los detalles justo ayer), aunque como en anteriores ediciones hay mucho más que hacer y de hecho este año tenemos dos días de agenda repleta. Pero aquí y ahora nos centramos en quién merece subir a por el premio al mejor dron para vosotros, os explicamos cómo nos podéis ayudar.

Aunque una vez más seguiremos con la mecánica habitual, podéis consultarla en las candidaturas al mejor videojuego de la edición de este año. Así que vamos allá con los candidatos a mejor dron:

Vota por el Mejor Dron

Nota: Si estás navegando desde móvil y no se ve bien el formulario, puedes votar desde aquí.

[[actualizacion: {"text":"Para el sistema de votación usamos Formularios de Google, por lo que para poder enviar tu voto necesitas estar identificado en tu cuenta de Gmail (o Google) en el navegador, ya sea de escritorio o móvil, de manera que cada lector pueda emitir su voto. Gracias."}]]

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'Detroit: Become Human', primeras impresiones: el agobio futurista más adictivo en mucho tiempo

Detroit Become Human Paris

Un chalado tiene de rehén a punta de pistola a una niña y ambos se encuentran al borde de la cornisa de un edificio. Hay un equipo de operaciones especiales armado hasta las cejas. Están nerviosos y un helicóptero sobrevolando muy cerca tampoco ayuda a calmar los ánimos.

En medio de todo este follón aparecemos de repente nosotros. Somos un androide negociador llamado Connor (modelo RK800) y nos ha tocado salvar a la niña. Bienvenidos a 'Detroit: Become Human', el nuevo exclusivo de Sony que llegará a PS4 en primavera de 2018 y que hemos podido probar en París.

Un agobio constante

Detroit Become Human Paris Android

La misión que hemos jugado se llama 'The Hostage' ("El Rehén", o más precisos, "La Rehén") y tiene una hábil manera de enseñarnos a jugar. Es como si para enseñarte a nadar te tirarán directamente al agua y quien te ha tirado desde la orilla te va diciendo lo que tienes que hacer. ¡Pero ya estás en el agua!

No se siente como un tutorial aburrido. Esto forma parte del juego y te ves forzado a aprender bien la mecánica porque en todo momento tienes la presión de que la vida de una niña depende de ti. Y no hace falta una cuenta atrás; la música y la propia dinámica del escenario se encargan de ello.

Como viene siendo habitual en los últimos títulos de Quantic Dream y David Cage, los QTE (quick time events o eventos en tiempo real) son la base sobre la que se construye todo.

El juego no te deja relajarte: es una toma de decisiones continua

Desde que nos topamos con la madre de la niña (a la que están desalojando para evitar más problemas) se nos dan varias opciones. La manera en la que se han implementado es muy ágil: no todo el rato aparecen cuadros con cuatro opciones para que elijamos qué hacer. Hay algunas que simplemente que se encuentran en el propio escenario y que, de hecho, podemos ignorar sin querer.

Así, desde los primeros segundos, 'Detroit: Become Human' nos deja una cosa clara: tienes que andarte con mil ojos, observar y analizar todo lo que te rodea porque de ello va a depender tu éxito. De hecho, cada vez que encuentras una pista nueva o consigues información, tus "probabilidades de éxito" como negociador aumentan, y se muestran con un porcentaje arriba a la derecha.

En esta misión, primero debemos aprender qué ha pasado para saber cómo negociar con el chalado. Hablaremos con el enfadado Capitán Allan, que en mi caso no sirvió de nada por las "malas" preguntas que le hice, y luego tendremos que buscar pistas en la casa de la niña, en la que hay dos cadáveres y un montón de claves que tenemos que descifrar.

Una mecánica muy apropiada

Detroit Become Human Qte

Los controles son bastante intuitivos. Nos movemos con el stick izquierdo y ajustamos la cámara con el derecho. Por ahora solo podremos pasear con nuestro personaje, nada de correr, saltar o golpear.

Controles sencillos e intuitivos que facilitan meterte en la historia

La interacción con los personajes, objetos y escenarios se hace con el stick derecho y con el propio panel táctil del Dual Shock. Por ejemplo, encontraremos una televisión en la cocina con las noticias puestas. Podremos acercanos y activar el sonido para escuchar lo que dicen. Para ello, tendremos que delizar hacia la derecha con nuestro dedo en el panel del mando.

Otras interacciones, como agacharnos para investigar algo, son un juego de comandos con el stick derecho. Desde el simple "desliza abajo" hasta "desliza primero hacia la izquierda" y luego lentamente hacia la derecha siguiendo el patrón que ves en pantalla.

Para los QTE tradicionales se utilizan los botones de X, círculo, cuadrado y triángulo.

Hay algunas partes en las que tendremos que reconstruir lo que pasó a raíz de las pistas que encontramos. Esto sucede al investigar los cadáveres. Primero tendremos que buscar pistas y luego con esas pistas reconstruir la escena. Para esto se utilizan unos grafismos esquemáticos, un escenario de líneas muy analítico y que invita a fijarse bien en cada detalle.

Detroit Become Human Reconstruccion

Tendremos que avanzar o retroceder en el tiempo de esa reconstrucción en particular con L1 y L2. Además, tendrás que jugar con el movimiento y la perspectiva. Puede que la clave que estés buscando se encuentre en una esquina y no la veas a la primera. Lo más normal es que tengas que avanzar y retroceder varias veces hasta dar con lo que buscas.

De android a android

SPOILER: si no quieres saber detalles de la trama sobre la misión del tutorial, no sigas leyendo. No es nada sorprendente ni relevante para el resto del juego, pero si no quieres saber nada más concreto, ya sabes, se avecina spoiler.

Detroit Become Human Rehen

Después de recopilar todas las pistas y con un porcentaje de éxito de poco más del 60%, tocó salir a la azotea donde estaba el chalado con la niña. Nos tenemos que aproximar lentamente hacia él e ir resolviendo QTEs.

Como ya estamos pendientes de todo lo que nos rodea, veremos a un policía tendido en el suelo desangrándose. Yo decidí ayudarle a pesar de que al chalado no le hizo gracia y disminuyó mis probabilidades de éxito. El captor se puso más nervioso y luego tuve que tranquilizarle aceptando que el helicóptero que nos guardaba las espaldas se marchara.

Al final conseguí acercarme mucho y ganarme su total confianza. "Tranquilo, no te vamos a hacer daño". Liberó a la niña y justo después un francotirador acabó con él. Me dio pena y es que se trataba del androide mayordomo de la casa y se enteró de que iba a ser sustituido por un problema de software.

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