Lo que se ve iluminado en el cubo es claramente un siete, el número al que le toca evolucionar este año a la familia Galaxy S de Samsung. Ayer os adelantábamos la posibilidad mediante filtraciones, hoy es la propia compañía coreana la que se ve forzada a decir que es verdad, que su nuevo buque insignia será presentado el 21 de febrero.
Un nuevo evento 'Unpacked' tiene fecha en el calendario, y tiene lugar un domingo, un día antes que el Mobile World Congress 2016 comience. Con la cantinela de “The Next Galaxy” esperamos encontrarnos más de un teléfono, al menos un par de variantes - normal y edge - para el Galaxy S7.
Hay dos fechas importantes para Samsung a lo largo del año, una es cuando presenta la renovación de Galaxy S, y otra cuando hace lo propio con los Galaxy Note. El segundo suele ocurrir en algún momento cercano a septiembre, mientras que el primero parece que se adelanta un poco este año. Tanto que dicen que el 11 de marzo podría empezar a venderse, pero esto por ahora no es más que un rumor.
El aspecto filtrado hace un par de días, si es así, no parece que vaya a haber cambios importantes en diseño
En todas las quinielas aparecen teléfonos que mantienen la estupenda línea conseguida en la generación actual, pero se esperan cosas como la vuelta del microSD, pantallas sensibles a la presión, conector USB-C, o el estreno del nuevo Exynos Octa 8890 (o variante Snapdragon 820).
Viendo el vídeo podemos intuir que hay algo más, algo que tiene que ver con realidad virtual, ya que la han dado bastante protagonismo al Gear VR en un metraje de solo 14 segundos:
A pesar de que el término se acuñó en otros ámbitos culturales como el cine o la música como una manera de preservar y actualizar una obra gracias a las bondades de la edición digital, podría dar la impresión que la remasterización en los videojuegos se ha convertido en un modelo más de negocio ofreciendo productos conocidos con gráficos actualizados, lo que deja una impresión de hacer dinero fácil. Sin embargo ¿Tan sencillo y lucrativo es remasterizar un título?
Pese a lo que pueda parecer, remasterizar es mucho más que hacer unos ajustes al programa original, aumentar el ancho de pantalla, subir la resolución de las texturas, y mandar la copia gold para que alguien lo suba a la tienda digital o empiece a grabar los discos y ponerle la etiqueta remastered a las carátulas. Sin embargo, hay que admitir que hay resultados que se justifican más que otros.
Lo que es innegable es que las remasterizaciones son lucrativas. En algunos casos dan la oportunidad de regresar a juegos prácticamente imposibles de encontrar, en otros casos de descubrir obras avaladas por el público, la crítica y el mismísimo paso del tiempo. Pero a efectos prácticos, invertir en nuevas licencias o expandir las existentes es mucho más arriesgado y costoso, tanto en cantidad de trabajo como por la carga económica.
Y por supuesto no hay que olvidar que muchas de las licencias remasterizadas son juegos prácticamente imposibles de conseguir por vías comerciales -o no-. Estaríamos hablando de juegos clásicos que regresan adaptados a sistemas actuales y que, en muchas ocasiones se acercan más al fanservice e incluso a reforzar la comunidad de jugadores de cara a ofrecer una nueva entrega. El primer error es meter todas las remasterizaciones en el mismo saco.
¿Qué es una remasterización?
Si hay que empezar por un punto lo mejor es ampliar el espectro del enfoque para tener una visión panorámica que nos evite los dobles raseros. Las remasterizaciones no se inventaron con los videojuegos, aunque paradójicamente éste sea el mercado donde parece que se asentara el término ya que incluso se suma a los títulos de los proyectos y juegos para diferenciarse de los originales.
Originalmente las grabaciones de audio y video generaban, tras la ediciones pertinentes y con los arreglos adecuados, una copia maestra de la que salían el resto de copias calcadas. A los másters en disco normalmente se les llama 'gold master', y en los videojuegos es muy común anunciar cuando se llega a este punto que está en fase de 'gold'.
Sin embargo, las mejoras en la tecnología, la edición y los soportes, sumados a que el público actual también ha elevado las propias exigencias de lo que espera recibir por un contenido determinado, provocan que se busque una mejora del original creando una nueva 'copia maestra' adaptada a estos estándares. En este caso, por ejemplo, un concierto o un disco clásico remasterizado intenta eliminar o disminuir las impurezas del sonido como el rastro de ruido de los formatos antiguos gracias a un tratamiento digital, para adaptarlo a los equipos de sonido de alta fidelidad.
Del mismo modo, si comparamos el metraje de vídeo de la primera cinta Beta de 'La Guerra de las Galaxias' con la reciente reedición aparecida en iTunes, comprobaremos que cada fotograma ha sido arreglado y adaptado, e incluso se ha aprovechado para introducir varios arreglos imposibles de añadir durante el proceso original de edición.
En el terreno de los videojuegos nos encontramos con que algunos clásicos, partiendo del código original, aprovechan para mejorar los sprites, las texturas, los errores de programación y lo adaptan a los nuevos formatos actuales de audio y video. A veces, sólo escalar un juego del 3:4 al actual 16:9 es prácticamente rehacerlo por completo, otros optan por poner unos marcos laterales para que el resultado sea lo más fiel posible al original.
Evidentemente, la remasterización en los videojuegos es muchísimo más complicada y costosa que en los otros formatos, debido no sólo a resultado final sino a que estamos hablando de un medio interactivo que engloba mejoras en cada uno de sus aspectos, y que hay que despiezar, mejorar, ensamblar y que todo funcione siendo fieles al original.
¿Por qué remasterizar?
Los motivos para remasterizar un juego son tantos como los que llevan a cada individuo a adquirirlos. Y la realidad es que son un producto que tiene una excelente salida. Sin embargo también nos encontramos con un sistema excelente para sondear el regreso de una licencia o alargar la oferta de contenidos de la misma.
Adaptar: Muchas veces, el cambio de plataforma, de sistema operativo o de software acaba en una vía muerta para muchos juegos clásicos. El contar con una versión que sea compatible con los dispositivos actuales o las funciones de red o resolución estándares de hoy en día consigue que muchos jugadores no pierdan el interés por la licencia a medio plazo.
Satisfacer una demanda de marca: A veces un juego funciona muy bien comercialmente y hasta que aparece la secuela, o la siguiente entrega, puede enfriarse la marca o que otra licencia acapare más la atención. Ofrecer compilatorios remasterizados y nuevo material hace ganar tiempo a la vez que consigue que los jugadores hagan engagement con la serie.
Evidentemente, remasterizar un juego no es la única alternativa para traer de vuelta una IP, ni tampoco la más económica para los usuarios o los desarrolladores. Tampoco es la mas fiel, pero eso no la convierte, ni mucho menos en la peor y conviene entender las alternativas para que nos demos cuenta de las otras maneras de relanzar un mismo juego.
a. Remake
Los remakes se desarrollan completamente desde cero, manteniendo el núcleo del juego pero partiendo de unos gráficos distintos, quizás cambios en la trama y sistemas de juego, y hasta podremos encontrarnos con casos donde el formato de comercialización es incluso distinto. En los juegos más antiguos muchas veces no merece la pena partir desde el código original y en los más modernos incluso se vá más allá de lo que se podía ofrecer en su momento.
b.Retrocompatibilidad o emulación
Las consolas actuales de Microsoft y Nintendo ofrecen la posibilidad de recuperar exactamente los mismos juegos, tanto en digital como en disco, que aparecieron hace algún tiempo en sus anteriores consolas tanto en Xbox One, en WiiU y en 3DS. Esto no funciona con todos los juegos y en ocasiones muy concretas se pierden en el camino prestaciones originales en según que caso, aunque el proceso es completamente gratuito y no existen mejoras perceptibles.
Por su parte, PlayStation ofrece el servicio de emulación a través del cual se da la posibilidad de volver a comprar una serie de títulos del catálogo de consolas anteriores, ofreciendo unas muy limitadas mejoras en según que caso.
c.Reboot
Mucha veces, la compañía necesita darle un punto de inflexión rotundo a una marca y toma la decisión de "resetearla", lo que significa que comienza desde cero eliminando cualquier vestigio anterior salvo lo esencial. Los protagonistas, el contexto y, con suerte, varias referencias en el argumento. Esto lo convierte en un producto absolutamente distinto y el proceso de creación es el equivalente a realizar un juego nuevo, literalmente, tanto de la misma serie como de otra.
d.Port
A la hora de adaptar un juego a otros formatos, se pueden añadir mejoras aprovechando las capacidades de este nuevo medio. En este caso, un juego que ofrezca más potencia en otro sistema sigue siendo el mismo juego mejorado, con implementaciones gráficas, sonoras, de jugabilidad e incluso añadidos exclusivos. Esto no lo convierte en un una remasterización.
El negocio detrás de las remasterizaciones
Como es lógico, por mucho que el producto esté enfocado a los incondicionales de una marca, tanto si se trata de una licencia de gran peso como si estamos hablando de un regreso más modesto, e independientemente de que hayan pasado 30 años o menos de cinco, en los videojuegos como en el cine o la música, las remasterizaciones tienen un trasfondo comercial. Evidentemente hay un trabajo profesional detrás y una distribución y licencias de por medio.
Sin embargo, las remasterizaciones tienen una serie de ventajas con respecto al resto de las producciones que se ofrecen sobre el mismo presupuesto y es que se está hablando de un producto que ya cumplió su ciclo y que, curiosamente, ofrece devolvernos algo que posiblemente ya hayas disfrutado pero mejorado, con lo que estamos hablando de que existe una menor inseguridad a la hora de producirlo y distribuirlo de cara a unas desconocidas iPs nuevas que no estaríamos seguros si nos iban a gustar.
Sin embargo pensar que simplemente poner la coletilla de "remasterizado" no es suficiente para ofrecer ventas si el juego en cuestión no posee un atractivo propio y consigue despertar un mínimo de interés. Dicho de otra manera: sin una propuesta atractiva o una marca o juego reconocidos y demandados, estaríamos hablando de una iniciativa absolutamente en vano, aunque nunca se sabe.
Un buen ejemplo: Grim Fandango
Tras la adquisición de Disney, Lucasarts pasó de ser una de las desarrolladoras de mayor renombre a una compañía enfocada en la concesión de licencias de LucasFilm. Sin embargo, eso no tiene que ser una mala noticia si licencias como 'Star Wars' o 'Indiana Jones' acaban en las manos adecuadas. Uno de los efectos colaterales fué la posibilidad de devolver 'Grim Fandango' a su creador original para volver a publicarlo bajo una edición remasterizada. Tim Schafer conocía su propio juego y ya había visto como en las ediciones remasterizadas de Monkey Island como los sprites eran sustituidos por imágenes en alta resolución.
El juego apareció originalmente para PC en 1998, cuando las aventuras gráficas empezaron a abordar las 3D. La versión original, en aquellos ordenadores que se preparen específicamente para hacerla funcionar, ofrece un desplome de resolución importante, además de unos procesos de instalación y de cambio de discos a los que hoy ya no estamos acostumbrados.
Para 'Grim Fandango Remastered' se reeditaron los fondos, se añadieron nuevas texturas a cada uno de los personajes realizadas a mano, se grabaron comentarios con todo tipo de detalles sobre la trama y los personajes enfocados como premio al jugador que ya conocía el juego e incluso se orquestó de nuevo la banda sonora original. Es importante destacar que el juego se adaptó a los controles táctiles y de mando de las consolas de Sony.
Por supuesto, para los más nostálgicos se ofrecía la posibilidad de cambiar al aspecto original tan solo pulsando una tecla, ofreciendo una transición nítida e instantánea. No solo teníamos la versión remasterizada, sino que además se había adaptado la original para que estuviera ahí.
Un mal ejemplo: Silent Hill Collection
Otras veces, las que menos, parece que las remasterizaciones son un auténtico despropósito, descuidando por completo lo más importante: la integridad del original.
En el año 2011 se anunció un compilatorio para las PS4, y posteriormente Xbox 360, que ofrecería la segunda y tercera entrega de la saga 'Silent Hill' adaptada a los estándares de aquella generación de consolas. Entre los alicientes se ofrecerían una resolución nativa de 720p, un nuevo doblaje y trofeos y logros para sus respectivos sistemas.
Los usuarios se encontraron con ralentizaciones dentro del juego, a los que se le suma una congelación al desbloquear algún logro, una mal ajuste del brillo y unos doblajes mal sincronizados con respecto a los personajes en pantalla. Movimientos torpes, daños enemigos durante la pantalla de carga, y lo peor fué la eliminación de la niebla, la cual servía como recurso ambiental para ofrecer una atmósfera de incertidumbre en el jugador.
Como conclusión, podemos destacar que no solo el resultado fué peor que las versiones originales, sino que los usuarios tenían todo el derecho a cuestionar por qué se habían realizado estas versiones remasterizadas más allá de volver a hacer dinero de ellas.
¿Cuánto se tarda en remasterizar un juego?
El tiempo requerido para ofrecer una versión remasterizada obedece a un cúmulo de factores, y no se hace precisamente en una tarde. En muchos casos son compañías externas las que llevan a cabo el desarrollo, y a pesar de contar con aspectos como el diseño, la trama o el marketing resueltos, muchas veces la adaptación se puede aplazar durante meses o años.
Una parte fundamental es que el código original del juego esté disponible y ofrezca flexibilidad. De no ser así, habría que elaborar el juego casi desde el principio y hacerlo lo más cercano al original pero con las nuevas herramientas de edición. Sería hacer un juego casi por completo con la limitación de que tiene que ofrecer exactamente los mismos contenidos del original.
Incluso cuando Capcom realizó 'Super Street fighter II Turbo Remix', en el que el equipo de dibujantes de Udon rehicieron los sprites con personajes realizados por dibujantes de cómic, se encontraron con que las animaciones limitadas de los 90 descuadraban la elasticidad de estas nuevas animaciones. Y si las cambiaban, añadir frames o sencillamente modificaban la base, no estaríamos hablando del mismo juego remasterizado, sino de otro juego distinto. Evidentemente el título sufrió de varios retrasos y varios cambios hasta la llegada de la versión final.
La actualidad y el futuro de los juegos remasterizados
Podemos dar por sentado que Sony seguirá apostando por devolver sus grandes juegos de PS3 a su sobremesa actual. Recientemente ha colocado la trilogía remasterizada de 'Uncharted' como uno de los 10 juegos más vendidos de 2015, encontrando también buenas criticas por la adaptación de 'The Last of Us'. A Microsoft tampoco le ha ido nada mal con 'The Master Chief Collection' o la version definitiva de 'Gears of War' en Xbox One, y con la adquisición de Rare tiene una buena ristra de licencias que podría devolver a la vida con mejor pinta que nunca desde antes incluso que decidiera entrar en el negocio de las consolas.
Las remasterizaciones en HD de nuestros juegos más exitosos serán una de las claves de nuestro negocio. En mercados exteriores se está haciendo cada vez más difícil vender en tiendas estos títulos remasterizados que salen a menor precio debido al descenso del número de tiendas y a las limitaciones de zona de ventas. Por lo tanto, hemos echado a andar actividades de ventas de contenidos digitales de forma agresiva. Estas actividades han creado nuevas demandas para estos títulos. Por ejemplo, en mercados exteriores las ventas por descarga del Resident Evil (HD Remastered) durante el pasado año fiscal fueron más altas de lo esperado. No es un riesgo, sino que el crecimiento de las ventas por canales digitales ofrecen más opciones a los usuarios. Consideramos esto como un crecimiento en las oportunidades de permitir el acceso a que más gente pueda disfrutar de nuestros juegos.
¿Merece la pena pagar por un juego remasterizado? Si al comenzar una nueva la partida te sientes como en casa a los pocos minutos, ya conoces la respuesta.
El segmento de los cuantificadores, máxime con la llegada de los smartwatches, está saturado y con demasiados formatos disponibles. Tiene además un rey, Fitbit, así que los demás buscan entrar en el mercado aportando elementos diferenciadores y con los que destacar.
Intel es una de esas compañías y ha puesto recientemente en el mercado su solución propia llamada Basis Peak. Su aportación no lo es tanto en el diseño sino en el valor de los datos. En Xataka hemos probado unas semanas el Basis Peak y éste es nuestro análisis completo.
Es difícil destacar en el segmento de los cuantificadores
¿Cómo se puede a nivel de diseño destacar en un saturado mercado de cuantificadores? Realmente es complicado, así que entendemos que Intel haya ido a lo básico para diseñar su Basic Peak. Nada de este dispositivo muy parecido a un reloj clásico te llama realmente la atención, y es posible que absolutamente nadie se de cuenta de que es algo más que un reloj de pulsera tradicional.
El Basis Peak tiene un formato cuadrado sin ningún tipo de control físico. Todo pasa por su pantalla, táctil y con un tamaño de "esfera" de 33 mm. La resolución es de 144 x 168 píxeles, suficiente para leer texto en blanco y negro.
No te enamorarás de este Basis Peak a primera vista pero su funcionamiento y lo cómodo que es llevarlo acaban enganchando
La pantalla es de tipo reflectiva, lo que sin duda mejora la visibilidad en exteriores, pero también cuenta con retroiluminación que debemos activar nosotros. Hacerlo no es tan sencillo como podría parecer (por ejemplo pulsar sobre la pantalla cuando queremos ver la hora de noche) y hay que deslizar de una manera concreta: de abajo a arriba por el lado derecho de la pantalla. Para apagarla se procede igual pero de arriba a abajo.
Esta manera peculiar de interaccionar con la pantalla se mantiene en el funcionamiento habitual y no nos parece nada intuitivo. La curva de aprendizaje es considerable y cuesta hacerse con ella y no ir con ensayo-error todo el tiempo.
La pantalla básica nos da la hora y moviéndonos deslizando hacia abajo nos lleva a pantallas para colocar alarmas o iniciar una medida de tiempo. Si deslizamos hacia la izquierda desde la pantalla de la hora accederemos a la medida del ritmo cardíaco y si seguimos hacia la izquierda en los paneles nos encontramos con el resumen de las actividades de ese día. Cuando estamos dentro de una actividad, la pantalla principal cambia y los movimientos básicos para ir de una pantalla de información a otra se hace de arriba a abajo y de de forma lateral.
Nosotros hemos probado el modelo más básico del Peak, con correa blanca de silicona, pero hay opciones para intercambiarla y poder darle algo de color o exclusividad (modelos con acabado de piel). Pero como lo que importa es que él cuantificador sea cómodo, el modelo básico con acabado en plástico lo es y mucho. Es flexible, pesa menos de 30 gramos y no notas apenas que la llevas colocada en la muñeca. Esto es muy importante si queremos cuantificar nuestro sueño, como veremos más adelante que podemos hacer. Si resultara un producto incómodo de llevar, al llegar la noche estaríamos deseando desprendernos de ella. Por suerte no ocurre con la Basis Peak.
Un buen elemento diferenciador de esta pulsera cuantificadores es su resistencia al agua. Aquí no hablamos de que se pueda mojar sino que nos permite sumergirla hasta 50 metros, lo que nos da posibilidad de usarla haciendo natación. No muchas pulseras del mercado lo admiten con lo que sí eres nadador, con la Peak no tienes por qué dejar de lado la pulsera en esos minutos de alta actividad que seguro que quieres contabilizar en tu día a día. Lo que todavía no hace Peak es identificar que estamos realizando natación para registrarla como actividad principal. Por ahora la tecnología Body IQ se limita a las actividades de andar, correr o montar en bici.
En sus especificaciones técnicas, la Basis Peak destaca por ser sumergible y por la fiabilidad de su sensor de ritmo cardíaco
La batería tiene una capacidad de 190 mAh, que puede parecer poco pero habida cuanta de que estamos hablando de un cuantificador con pocas aspiraciones de ser Smartwatch, conseguimos entre tres y cuatro días de autonomía como media. La cifra es aceptable pero tampoco destaca entre los cuantificadores puros que pueden alcanzar la semana de uso.
Tampoco es un modelo que realice una carga rápida. El total de la batería emplea unas dos horas en cargarse casi completamente (al 90% según el fabricante). Salvo que la dejes cargando por la noche, no esperes a que llegue el 100% porque se va por encima de las tres horas. Para cargarla necesitamos un adaptador, algo que no entendemos pues con este diseño esperábamos un puerto microUSB directo.
Aunque como vamos a ver lo lógico es que tengamos permanentemente sincronizado el Basis Peak con nuestro smartphone, en caso de que salgamos a actividades o viajes largos sin el teléfono emparejado cerca, el reloj admite al menos 7 días de datos antes de que comience a borrar los más antiguos.
Monitorización continua de nuestra actividad
Si con el diseño, interfaz o control, el Basis Peak no consigue sacarnos una buena apreciación, todo lo contrario hay que decir de sus sensores y la información que proporciona. Este cuantificador se apoya en cuatro sensores principales para conseguir datos en tiempo real del ritmo cardíaco, movimiento (pasos y distancia gracias a un acelerómetro de tres ejes), temperatura de la piel y respuesta galvánica de la piel.
La temperatura de la piel o la sudoración son las aportaciones curiosas de la cuantificación de la Basis Peak, mientras que algo más motivador como la altitud se queda sin cobertura con un sensor propio
Los dos primeros sensores son bastante fiables (aunque resulta muy curioso y algo decepcionante que no mida distancia sino que se quede en pasos dados y calorías quedadas), pero lo es todavía más la medición del ritmo cardíaco. Intel ha puesto todo su empeño en que sea el mejor cuantificador generalista en esta faceta y lo ha conseguido.
En frecuencia cardíaca no hemos notado apenas margen de variación respecto a la medición con bandas de pecho fiables, pero incluso con actividad alta los datos que mantiene son más fieles a dispositivos deportivos especializados que a los saltos que nos dan los smartwatches que incluyen lector de ritmo cardíaco bajo la esfera.
Los dos sensores curiosos de este Basis Peak se encargan de medir la temperatura de la piel y la respuesta galvánica de ésta para ofrecernos información extra cuando realizamos ejercicios. La información de la temperatura y transpiración nos permite conocer cómo está siendo la termoregulación durante el ejercicio y observar patrones que indiquen posible deshidratación o golpe de calor.
Dado el carácter cuantificador completo del Basis Peak, creemos que la inclusión de un altímetro hubiera sido un acierto pues medir plantas o acumular metros de desnivel en el día a día puede servir como potente motivador para los usuarios. Tampoco incluye GPS pero sí podemos usar el del smarpthone para que cuando realizamos actividades como correr o ir en bicicleta, quede registro de los lugares por lo que hemos pasado. Si usas Runtastic, Basis Peak alimenta a la aplicación con datos de tu frecuencia cardíaca.
Además de las actividades durante el día, la Basis Peak incluye algoritmos para medir y analizar el sueño. Dado que es muy cómoda de llevar, esta funcionalidad se puede aprovechar bastante. La identificación del sueño es automática, no hay que indicarle cuándo nos acostamos ni levantamos, y la información que recoge es bastante exhaustiva dentro de este segmento de los cuantificadores de consumo. Y muy precisa respecto a la hora de acostarnos y levantarnos.
Además de la duración del sueño hay datos para conocer el tiempo en fase REM, sueño profundo o los movimientos que realizamos (y si nos hemos despertado en medio de la noche), y con ellos, como vamos a ver en el apartado de software, podemos conocer cómo dormimos en base a una puntuación que el sistema nos da. Aunque en la aplicación podemos ver estos datos, es en la web donde toda la información toma forma completa y muy manejable.
Un extra que quiere aportar este Basis Peak a su función de cuantificador es el de smartwatch. El resultado es bastante limitado, y por ejemplo no hay soporte para notificaciones de aplicaciones de terceros y se limita a las del sistema como mensajes, llamadas o alarmas. Realmente la aportación de la función de notificación al reloj es casi anecdótica y de hecho están desactivadas por defecto. Si las quieres usar debes saber que los avisos son por vibraciones que se aprecian suficientemente, y que el vistazo o descarte de las mismas se realiza con toques sobre la pantalla.
A nivel de cuantificación lo mejor de esta Basis Peak es la fiabilidad y precisión de las mediciones de su sensor de ritmo cardíaco y la cuantificación del sueño de forma automática
Las vibraciones se separan entre las que tienen que ver con mensajes (una), con llamadas (tres vibraciones) o avisos de las actividades, que son dos. Si estás en medio de un ejercicio, esta combinación y los movimientos por las pantallas es bastante confuso.
Poniéndo énfasis en el software
Cómodo para llevarlo todo el día, con una batería suficiente y sensores listos para recoger bastante información del día a día del usuario. No siempre está combinación es aprovechada por la aplicación o el software de un cuantificador. Sin embargo el Basis Peak lo hace y de una de las formas más completas que hemos visto en mucho tiempo. Basis Peak tiene una de las aplicaciones más prometedoras y ambiciosas en la cuantificación personal. Está bien diseñada y estando Intel detrás, deberíamos esperar todavía mejores cosas en el futuro.
En la aplicación encontramos datos de nuestros movimientos en tiempo real o de actividades. La recopilación de los mismos se organiza de forma automática, y Basis nos da mucha retroalimentación sobre nosotros. No se limita como otros cuantificadores a recopilar y listo. Incluso nos deja exportar datos de una forma directa y sencilla (los datos en CVS nos los envía a nuestra cuenta de correo electrónico con la que nos hayamos creado la cuenta en la plataforma).
Basis Peak registra las actividades de andar, correr o montar en bicicleta de forma automática, pero incluso un paseo de más de 5 minutos lo identifica y registra como actividad por separado
Las estadísticas de nuestra actividad cada día y los retos que nos deja implementar, son una excelente manera de motivarnos no sólo a movernos sino a llevar el gadget con nosotros. En el caso de los retos, los hay bastante variados, aunque debemos ir cumpliendo algunos para poder desbloquear otros. Es quizás la parte que menos afinada vemos del funcionamiento de Basis.
En la información que organiza la aplicación está el registro de actividades. Cuando las registra, lo hace de forma automática con caminatas, carreras o salidas en bicicleta. Es muy bueno que el sistema pueda ser capaz de identificar por sí misma cuando las empezamos pero por defecto crea una actividad cada vez que andamos unos metros seguidos, lo que resulta bastante molesto si pretendemos llevar un registro de verdaderas actividades más intensas. Al final lo que genera es demasiado ruido en esa faceta de la aplicación. Por otro lado y dado el nivel de la aplicación, esperamos pronto poder ver algoritmos que identifiquen otras actividades como natación.
El tema social es quizás el más descuidado por parte de la aplicación Basis. Si todos los datos que nos recopila y ordena resultan motivadores, así como los retos o gráficas, todavía sería mejor con acceso a una comunidad donde poder competir. Aquí, como en todos los cuantificadores que hemos probado, echamos de menos que exista la posibilidad, sencilla y directa, de competir con datos de otros cuantificadores.