sábado, 30 de noviembre de 2019

La India parece preparada para aprobar el primer anticonceptivo masculino inyectable de mundo: esto es lo que sabemos

La India parece preparada para aprobar el primer anticonceptivo masculino inyectable de mundo: esto es lo que sabemos

Una de las joyas de la corona de la medicina reproductiva actual es, sin lugar a dudas, el anticonceptivo masculino sin efectos secundarios. Es el sueño de un enorme sector de la industria farmacéutica. Sin embargo, los desafíos médicos y legales para llevar algo así al mercado son tan grandes que todos los que lo han intentado han fracasado estrepitosamente.

Pero ahora, ha saltado la sorpresa en Nueva Delhi. El Consejo Indio de Investigación Médica ha confirmado que han completado con éxito las pruebas clínicas del primer anticonceptivo masculino inyectable del mundo.

"El producto está listo, a falta de las últimas aprobaciones regulatorias" y en seis meses podría estar comercializándose, explicó al Hindustan Times Radhey Shyam Sharma, el director de la investigación. "Se puede decir con toda seguridad que se trata del primer anticonceptivo masculino del mundo". Pero ¿es cierto?

¿En qué consiste este tipo de vasectomía reversible?

Se trata de una vasectomía reversible (RISUG) consistente en inyectar un polímero en los conductos deferentes, el par de tubos musculares que llevan los espermatozoides ya maduros hasta la uretra antes de su expulsión al exterior. Todo esto con anestesia local y por un médico. Ese polímero fue desarrollado en la década de 1970 e inhibe la producción de esperma.

Vasalgel Diagram Svg

En principio, el anticonceptivo es efectivo durante 13 años. Posteriormente, comienza a perder su potencia. No obstante, sobre el papel, los efectos del polímero son neutralizables con otra inyección que descomponga el gel. Hasta el momento, siempre según los investigadores, los ensayos clínicos (en Fase 3) han arrojado “una tasa de éxito del 97,3%" y ningún efecto secundario serio.

No obstante, si miramos con detenimiento los datos, vemos que la prudencia nos aconsejaría investigar más. Los ensayos que se han realizado utilizan pocos pacientes y durante poco tiempo para garantizar no solo su efectividad, sino también su seguridad. Falta mucha información pública, pero lo que sabemos ofrece algunas dudas.

Demasiadas dudas sin resolver

Pawel Czerwinski Zhcixwegxxw Unsplash

Además, hay muchas cosas a tener en cuenta antes de empezar a hablar de las bonanzas del tratamiento. Por ejemplo, lo que tarda la inyección en reducir la carga de espermatozoides (entre uno y seis meses) o las complicaciones que, sin ser efectos secundarios graves, se han dado en algunos participantes en el estudio (hinchazón, incomodidad y retención de líquidos en el escroto).

Ya en 2014, algunos investigadores indios publicaron que el "RISUG seguramente ha creado un nuevo concepto de anticoncepción con gran factibilidad y esterilidad duradera" [...] "Desafortunadamente, el avance de este polímero inyectable es lento, los ensayos clínicos no están proporcionando suficientes conclusiones sólidas". Hoy por hoy, y aunque consiga su aprobación, esto sigue siendo esencialmente cierto.

Imagenes | Caroline Attwood y Pawel Czerwinski

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La noticia La India parece preparada para aprobar el primer anticonceptivo masculino inyectable de mundo: esto es lo que sabemos fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .



Gracias a Javier Jiménez

PhOLED, SmOLED, TOLED, FOLED: cuántos tipos de paneles OLED hay y en qué se diferencian

PhOLED, SmOLED, TOLED, FOLED: cuántos tipos de paneles OLED hay y en qué se diferencian

El OLED es orgánico y el LED está basado en materiales semiconductores. Las diferencias principales entre las dos tecnologías de emisión de luz para pantallas son bastante conocidas, pero no ocurre lo mismo cuando tratamos de explicar las diferencias entre las múltiples versiones de OLED que existen.

Algunos tipos de OLED son bastante conocidos por su extendido uso en las pantallas de los smartphones, como ocurre con los paneles AMOLED, pero otras versiones como las FOLED o WOLED son bastante más específicas. Aquí repasamos todos los tipos de OLED que se han desarrollado y cuáles son sus características principales, una pequeña guía para entender el mundo de las OLED, una tecnología con enormes aplicaciones, adaptable a las necesidades de cada fabricante y con muchos años por delante.

OLED

Oled Vs Led

'Organic light-emitting diode'. Es la tecnología base y más genérica. Tenemos un diodo basado en una capa electroluminiscente formada por componentes orgánicos que reaccionan ante una estimulación eléctrica y generar luz por sí mismos. A diferencia de los diodos convencionales, los orgánicos tienen la capacidad de reaccionar a la estimulación eléctrica emitiendo luz, de ahí que la tecnología OLED sea autoemisiva. Las pantallas basadas en el OLED las encontramos en múltiples dispositivos, desde televisores, monitores a las pantallas de muchos de los smartphones que utilizamos hoy en día.

Al ser capas orgánicas de polímeros, las OLED son más delgadas y flexibles que las capas cristalinas de un LED o LCD. Otra de las características más populares de las OLED es su menor consumo al no necesitar una capa de retroiluminación. Es lo que se conoce como el "negro puro", que básicamente se refiere a que cuando se quiere representar el negro, simplemente el diodo está apagado.

Tenemos por tanto una capa de emisión y una capa de conducción. Es habitualmente en función de los materiales orgánicos y la estructura de estas capas cuando se producen las variaciones del OLED.

AMOLED

Nexus One Screen Microscope En las pantallas AMOLED los píxeles están colocados siguiendo una matriz, alternando los píxeles verdes con azules y rojos.

'Active-matrix OLED'. Las pantallas AMOLED son muy populares en dispositivos móviles. Se trata de un conjunto de píxeles que se depositan sobre una serie de transistores de película fina (TFT) para formar una matriz de píxeles. Este TFT lo que hace es regular la corriente que fluye por cada uno de los píxeles.

SAMOLED

'Super Active-matrix OLED'. Samsung es uno de los mayores fabricantes de paneles AMOLED y dispone de sus propias marcas patentadas. La primera de ellas es PenTile, una forma concreta de colocar los subpíxeles de la matriz. En concreto, están diseñados para equipararse a los paneles RGB ya que alterna píxeles verdes con azules y rojos, teniendo el primero de ellos una mayor relevancia pues ayuda a estimular la visión.

Otra marca patentada es SAMOLED o Super AMOLED, un término dentro de la familia PenTile que sirve para diferenciar aquellas que disponen del digitalizador, para detectar los toques, integrado entre las capas y no encima de ellas.

Dentro de estas pantallas SAMOLED, en función del tamaño y la colocación de los píxeles encontramos las Super AMOLED Advanced, utilizada por Motorola en su Droid RAZR y las Super AMOLED Plus, utilizada en el Galaxy S II y caracterizada por colocar los píxeles en la matriz de forma más parecida a los RGB en las LCD, con los tres colores teniendo el mismo protagonismo.

El último nombre utilizado por Samsung es Dynamic AMOLED y lo encontramos en los Galaxy S10, aunque la compañía no especifica qué cambios se aplican a estos paneles más allá de ser compatibles con HDR10+ y reducir la luz azul emitida.

PMOLED

'Passive Matrix OLED'. En contraposición a los paneles AMOLED, tenemos las PMOLED. En este caso, las pantallas muestran una fila de píxeles en lugar de píxeles individuales. Fabricar paneles PMOLED es bastante más barato, pero tienen una resolución restringida y no son tan eficientes, razón por la cual están en desuso.

G-OLED

'Glass OLED'. La fina película de transistores (TFT) puede estar fabricada en distintos materiales y el más común es el vidrio. No estaríamos hablando de un estilo diferente de las AMOLED sino fuese porque LG recientemente ha utilizado este nombre para referirse al panel de su LG G8s ThinQ, en contraposición con el siguiente tipo de OLEDs.

P-OLED

Poled Vs Goled

'Plastic OLED'. LG quiere llenar el mundo de pantallas OLED y una de sus grandes contribuciones son las P-OLED, donde el sustrato de la matriz es de plástico (habitualmente polietileno tereftalato o PET) en vez de cristal, consiguiendo una mayor flexibilidad, un menor peso y menos grosor.

El LG G Flex fue un producto experimental, pero marcó el inicio del uso de una tecnología que después hemos visto en numerosos móviles como los LG V30 o Pixel 4 XL. Los paneles P-OLED también se utilizan en otros dispositivos como wearables, donde el plástico añade la ventaja de que no se rompe con tanta facilidad como el vidrio.

PLED

'Polymer OLED'. No confundir con la anterior. Pese al parecido nombre, no tienen nada que ver. PLED es el nombre de las OLED fabricadas con polímeros, grandes moléculas. La mayoría de las OLED de hoy en día utilizan materiales de pequeñas moléculas, pero no las de este tipo. No son tan eficientes, pero son más fáciles de adaptar e imprimir. La patente de este tipo de OLED pertenece a Cambridge Display Technology y Sumitomo Chemicals, compañías que a su vez la licencia a marcas como Philips, Seiko Epson, Osram o Dupont.

pOLED es la marca de LG Display para pantallas AMOLED flexibles móviles. De manera algo confusa, PLED, también llamados P-OLED, son materiales OLED basados en polímeros, una clase de materiales pioneros de CDT (ahora propiedad de Sumitomo) que se pueden usar para crear OLED (la mayoría de los OLED de hoy en día usan materiales OLED de molécula pequeña).

Una variante de las PLED son las JOLED, 'Japan OLED', fabricadas desde 2014 por Sony y Panasonic en paneles de entre 10 y 30 pulgadas y cuya peculiaridad es que se fabrican utilizando impresoras de inyección.

Oled History Cronología del OLED, vía LEDsMagazine.

SmOLED

'Small Molecule OLED. Las SM-OLED se basan en una tecnología desarrollada inicialmente por Ching Tang y Steven Van Slyke en 1987 y su producción es con pequeñas moléculas depositadas sobre un sustrato de vidrio. Su producción es más cara que las PLED, pero producen paneles de mejor calidad. Estamos ante una de las categorías más globales de OLED. Un trabajo de dos ingenieros de Eastman Kodak que está considerado como la primera investigación con paneles orgánicos de la historia.

TOLED

T Oled

'Transparent OLED'. Estamos ante un tipo de OLED reciente, donde se utiliza una capa completamente transparente que permite mostrar imágenes por los dos lados tal y como ha enseñado LG Display en algunos televisores. Se basan en un cátodo transparente que mira hacia un lado y un ánodo que refleja la luz hacia el otro lado. Esto provoca que la luz pueda traspasar por el panel y de hecho, cuando los LEDs se apagan, el panel es transparente entre un 70 y 85%. Una transparencia que no es total pues sigue existiendo la capa orgánica entre medio.

SOLED

Soled

'Stacked OLED'. Estamos ante un tipo de OLED que apuesta por una colocación de los píxeles diferente. En vez de apostar por una matriz donde los subpíxeles rojo, azul y verde están uno al lado de otro, se colocan uno encima del otro, como se acostumbra a hacer en los paneles LCD.

PhOLED

'Phosphorescent OLED'. Estamos ante otra tecnología propietaria donde se utilizan pequeñas moléculas solubles y fosforescentes para crear pantallas OLED. Fue implementada comercialmente por primera vez en 2003 y aunque fue desarrollada pensando en dispositivos móviles, actualmente se aplica principalmente en fuentes de iluminación como carteleras o grandes pantallas en zonas públicas debido a su gran eficiencia, hasta cuatro veces superior que las OLEDs basadas en materiales fluorescentes.

FOLED

Foled Pantalla

'Flexible OLED'. Uno de los grandes beneficios de los paneles OLED es que pueden fabricarse sobre sustratos rígidos como el vidrio o sobre sustratos flexibles. Estas últimas son las FOLED. Debido a su flexibilidad, los paneles FOLED pueden adoptar varias formas, doblarse o incluso enrollarse tal y como hemos visto en el televisor LG Signature R9.

Su primera aplicación viene de lejos, a finales de los 90, cuando la universidad de Princeton descubrió que las SmOLED podían fabricarse sobre sustratos flexibles como el plástico (P-OLED). Gracias a su flexibilidad, las FOLED también son más baratas de producir ya que pueden procesarse en grandes rollos, al estilo de una imprenta.

MOLED

'Microcavity OLED'. En 1999, Shizuo Tokito de la universidad de Yamagata publicaba su investigación sobre las OLED basadas en microcavidades. En él demostraba que utilizando espejos dieléctricos y metálicos podían controlar la resonancia y aplicar una fuerte direccionalidad a la luz. Con esto podían aumentar la intensidad de la luz hasta cinco veces en comparación con el resto de OLEDs. Un estilo similar son las RCOLED, 'Resonant Color OLED', patentado por la misma época por Xerox.

UHPD OLED

Int 1

'Ultra High Pixel Density OLED'. Se trata de un tipo de AMOLED patentado por la firma taiwanesa INT donde se utilizan subpíxeles más pequeños y sustratos más grandes para aumentar la densidad de píxeles hasta los 2.228 ppp, récord en la industria. Tenemos entre 4 y 5 veces más densidad que los paneles OLED más comunes. Para conseguirlo, utilizan un sustrato de vidrio a baja temperatura con RGB, pero los detalles técnicos los reservan para posibles alianzas. ¿Su aplicación? Principalmente gafas de realidad virtual.

WOLED

Woled

'White OLED'. Para generar el color, las OLED apuestan por el rojo, verde y azul, pero las WOLED incorporan luz blanca, más brillante y uniforme. Tenemos celdas autoemisivas de color blanco y para obtener los tres colores se utiliza un filtro de color RGB. Es el mecanismo que utiliza LG desde 2009, año en que Kodak decidió venderles su tecnología WOLED por 100 millones de dólares.

Entre las ventajas de las WOLED se encuentra que no adolecen de la degradación prematura del subpíxel azul, sin embargo, al colocarse el filtro de color también se reduce el brillo, pues el filtro absorbe parte de la luz. En comparación con las QD-OLED, de las que ahora hablaremos, las WOLED son considerablemente más baratas de producir. Y es que según los datos de IHS Market, un panel WOLED de 55" 4K tiene un coste estimado de unos 400 dólares.

QD-OLED

'Quantum Dot-OLED'. Para intentar resolver los hándicaps de las WOLED, Samsung propone reemplazar el filtro de color por puntos cuánticos. Esto permitiría conseguir un nivel más alto de brillo y teóricamente un espacio de color más amplio. A diferencia de la tecnología de LG, las QD-OLED se basan en luz azul para generar los otros dos colores primarios.

Samsung anunció el pasado mes de octubre que invertirá más de 10.000 millones de euros en su producción a partir de 2021, teniendo fijada 2025 como fecha para la transición. El objetivo es igualar a LG Display en producción de paneles OLED, sin embargo habrá que esperar para ver qué tecnología acaba imponiéndose. A favor de las WOLED se encuentra su coste de producción y un grosor más fino, por el contrario las QD-OLED serán significativamente más caras aunque prometen un mejor nivel de brillo.

Imagen | Michael Maasen

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La noticia PhOLED, SmOLED, TOLED, FOLED: cuántos tipos de paneles OLED hay y en qué se diferencian fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .



Gracias a Enrique Pérez

Benditos remakes. El edén de los videojuegos es revivir y aprehender el pasado

Benditos remakes. El edén de los videojuegos es revivir y aprehender el pasado

Aqueste lugar se llama Mellowmede. Fue destruido hace ya mucho tiempo, por las malas y bestiales artes de los rinotauros, hasta ser lo que es hoy, un triste dédalo de casas desvencijadas unidas por puentes desportillados que parecen prometer al despistado caballero andante una muerte gélida y más bien mojada.

Hay en Mellowmede un lugar muy concreto que encandila al insensato que lo visita. Es un vórtice de agua, cercado por un anillo de pasarelas que comunican con tres ingenios mecánicos de lo más sorprendente. Si el viajero activare los tres, engendros de metal coronados por un cristal de colores, el vórtice helaría sus aguas y se convertiría en un gélido tobogán a las entrañas de la olvidada Mellowmede.

Este instante, que ahora recuerdo como un mal remedo de Cervantes, me marcó la adolescencia. Contaba yo catorce años cuando transitaba por el decimo quinto nivel de 'Medievil', un juego que alguien, con infinita generosidad, parecía haber parido justo para mí. Se enfocaba, con fenomenal denuedo, en dos de mis obsesiones por entonces: el gótico sensual de Tim Burton, que concebía la muerte y los monstruos como una alternativa mucho más interesante y divertida al mundo de los vivos, y la endiablada odisea de un caballero llamado Artur que tenía que recorrer (¡por dos veces!) unos parajes llenos de peligros para rescatar a su amada princesa; me refiero, por supuesto, a la inolvidable trilogía de Capcom: 'Ghost & Goblins', 'Ghost & Ghouls' y 'Super Ghost & Ghouls'.

El instante con el que encabezo este artículo ocurre exactamente en el 1 que marca este mapa, un estupendo esfuerzo de visualizar los intricados layouts de 'Medievil' realizado por un tal StartFighter76 en Gamefaqs.

Medievil

Al completar los puzles de las tres máquinas que circundaban el lago, este se congelaba en un momento maravilloso. Pero fíjense en la diferencia entre ese momento hace (¡dioses!) 21 años y ese momento ahora, en el remake que se ha estrenado hace unos días en PlayStation 4.

Fíjense también en la diferencia entre lo que uno se encontraba bajo el agua y lo que se encuentra ahora.

Mi argumento para el presente artículo es que esa queja, generalizada y con fundamentos, que vivimos en la cultura pop del presente, que el remake y la nostalgia son asesinos de las nuevas historias y encubren la incapacidad de los creadores del presente para crear obras a la altura de las de antaño, cobra en el décimo arte matices muy distintos. Por las particularidades y precariedades que arrastra el videojuego, y por la íntima relación que vive con lo tecnológico, el remake es, además de una estupenda fuente de ingresos para las compañías que los acometen, una feliz necesidad para los jugadores.

Los que tenemos hijos lo comprendemos muy bien. Es manía de los padres el intentar presentar a sus hijos aquellas obras que los conmovieron en su pasado; a veces, con feliz éxito; a veces, con estrepitoso fracaso. Pero en ese deseo de transmitir el legado cultural no hay más que lo más viejo de la historia de nuestra especie: el, precisamente, legar aquello que sabemos y experimentamos sobre el mundo.

Esa queja, generalizada y con fundamentos, que vivimos en la cultura pop del presente, que el remake y la nostalgia son asesinos de las nuevas historias y encubren la incapacidad de los creadores del presente para crear obras a la altura de las de antaño, cobra en el décimo arte matices muy distintos

El videojuego era un arte, hasta fecha muy reciente, mucho más caduco que el cine, porque su capacidad de evocar y transmitir lo que sus creadores soñaban se chocaba con el muro tecnológico. Al menos, en su vertiente más mayoritaria. El pixel-art sobrevive década tras década; mi hijo (tres años) ama el 'Probotector: Hard Cops' tanto o más que su adorado 'Monster Hunter World'. Pero los gráficos 3D, repito, hasta fecha muy reciente, han tenido una caducidad (y limitaciones estéticas) mucho mayores, hasta el punto de romper la inmersión de quien se enfrenta a ellos de nuevas.

Sean pues, los siguientes epígrafes, entendidos como un abordaje al remake como celebración del arte de los videojuegos y también como aviso a navegantes de aquellas parcelas aún por construir de esta industria cultural que aún vive en la incógnita de querer o no querer ser tal cosa.

Y entiéndase también que en los videojuegos pasa algo diametralmente distinto que en el cine. El reciclado y el maquillaje de las viejas ideas. Tampoco estamos en el arte interactivo en un momento de dominio absolutista equivalente al que vive el cine con los superhéroes (aunque la obligación de igualar AAA a sandbox se le parece demasiado). Los videojuegos llevan tres años seguidos (al menos tres) de una proporción exagerada de deslumbrantes obras maestras de todo género, presupuesto y estética.

Por lo que los remakes en este contexto, dejando lo comercial a un lado, casi son más una constatación de la madurez del medio que un síntoma de debilidad creativa. Cory Barlog, el creador del último 'God of War' (en sí, un remake), comentaba en Twitter cómo disfrutó su viaje por Japón para ver a sus ídolos del diseño, gente como Kojima, Ueda o Mikami. El gusto de los jugadores y el deseo de los creadores parece alinearse con esta emoción. Un reconocimiento colectivo de la grandeza del medio en un recobrar y pulir sus mejores obras.

La restauración

Veamos saltar a Crash y... veamos saltar a Crash.

Veamos volar a Spyro y... veamos volar a Spyro.

Veamos luchar a Link y... veamos luchar a Link.

Veamos galopar al héroe y... veamos galopar al héroe.

¿Qué ocurre aquí? A primera vista lo de siempre; graficotes, si lo queremos llamar burdamente. Pero, ¿qué ocurre realmente aquí? Pues ocurre que una capa artística, que incluye el trabajo intrincado de multitud de departamentos, cambia radicalmente la percepción de una obra sin que se toque ninguno de los otros elementos.

Nunca se me hizo más visible esta verdad que jugando por primera vez a 'Shadow of Colossus', versión PlayStation 4. Recuerdo perfectamente el momento; lo hicimos en un evento de hace un par de años organizado por Sony, en la compañía de un miembro de BluePoint. Al terminar de jugar, abrumado por la emoción, confesé cómo me sentía al desarrollador (creo que era Randall W. Lowe, productor de Bluepoint). Él me sonrió y me confesó lo feliz que le hacía mi emoción. "Es que para nosotros es una obra maestra. Queremos exactamente lo que me comentas, elevar el impacto de la obra original sin cambiarla".

El gusto de los jugadores y el deseo de los creadores parece alinearse con esta emoción. Un reconocimiento colectivo de la grandeza del medio en un recobrar y pulir sus mejores obras.

Este trabajo de restauración cobra un significado muy bello que el director de los remake de 'Spyro', Dan Neil de Toys for Bobs, me resumió mejor que nadie: "Nuestro trabajo es que los juegos se sientan tal y como los recuerdas, no tal y como eran". Exactamente es eso. Es más, este trabajo de restauración a veces supone lograr aquello que el artista original hubiera querido lograr si pudiera haber accedido a los recursos del hoy. Es un trabajo que va mucho más allá de lo técnico y que entronca con esa cuestión del legado a la que me refería en el arranque.

En la entrevista exclusiva que me concedió para este medio, Eiji Aonuma confesaba su extraordinaria admiración por el original, creado por uno de los incombustibles menos recordados de Nintendo, Takashi Tezuka. Nos dijo así: "No estuve en el equipo original que creó este Zelda. Lo experimenté, por primera vez, solo como jugador. Cuando lo jugué, se me abrieron realmente los ojos a las posibilidades que un juego de 'Zelda' puede tener. Realmente, 'Link's Awakening' ha inspirado muchísimas de las cosas que luego he acometido como diseñador y productor de 'Zelda'."

Y tiene todo el sentido; porque gran parte de la franquicia Zelda, la que va más allá de esa idea de aventura a los cuatro vientos que sedujo a Miyamoto, es una capacidad de transmitir emociones como la tristeza, la nostalgia y hasta el fracaso desde el minimalismo narrativo. El desolador final de 'Link's Awakening', ese despertar (literal) del suelo del héroe y su odisea, marcó a Aonuma y decidió el rumbo de la franquicia, probablemente, más importante de la historia del medio.

La restauración es, también, la mejor manera de entender la dimensión colectiva del arte de crear videojuegos. Me remito a los videos con los que abrí este epígrafe. Fíjate, por ejemplo, en detalles tan nimios como esa manera en la que Crash mira hacia atrás en el remake hacia la bola a lo Indiana Jones que lo persigue en el nivel Boulder Dash. Exactamente eso es lo que puede hacer un gran remake, encontrar las pequeñas reacciones por departamento que realzan el sentido del original.

De 'Medievil', me quedo con el trabajo de los Chispas, los artistas de VFX. Cuando uno está dentro de un estudio de videojuegos, como es mi caso, se da cuenta del extraordinario impacto que tienen un departamento como este en el feeling final que recibimos los jugadores y cómo su ausencia marca un vacío al que tal vez nos cueste poner palabras, pero que se percibe desde el primer segundo de gameplay.

Estos tres gifs de chispas son solo un ágape de lo que el extraordinario equipo de VFX ha logrado hacer en 'Medievil'.

Las lecciones del pasado

Un compañero de trabajo, David Canela, me dijo hace unos días algo que se me quedó dentro: "Estas cosas eran de cuándo los juegos se hacían de otra manera". Esa "otra manera" tomaba un ejemplo concreto, el prólogo extra y fundamental para la historia que se podía ver en 'Vagrant Story' si uno esperaba pacientemente en la pantalla de inicio, para sacar una conclusión universal. Antaño, los juegos se hacían de "otra manera".

Pero, ¿qué es esa "otra manera"? Y, aun más importante, ¿Podemos o debemos traerla de vuelta?

Jugando a los dos remakes más en boga del momento, 'Medievil' y 'Link's Awakening', me percaté de que esa "otra manera" puede definirse de manera muy concreta. Se trata de una filosofía de diseño que prima, ante todo, el moment-to-moment, que busca la constante sorpresa del jugador mediante el diseño de momentos únicos, irrepetibles, que surgen más de la artesanía que de las mecánicas desplegadas. Es, en fin, una filosofía opuesta al listado de tareas, abrumadoras pero sorprendentemente limitadas y repetitivas, que se ha impuesto desde hace más de una década en los juegos premium por el dominio absoluto de los sandbox. Ya no digamos en los free to play y su dependencia de loops infinitos.

Los juegos que se hacían "de otra manera" se podían permitir diseñar momentos genuinos que, para más inri, estaban pensados para degustarse una vez. En 'Medievil', en el nivel 'Asylum Grounds', un laberinto de setos tan endiablado como el del Hotel Overlook de 'El resplandor', el jugador habla con una extraña gárgola, Jack of the Green, que le plantea una serie de acertijos.

El primero dice así:

De noche emergen sin que nadie las siembre;
De día se pierden sin que nadie las birle.

La respuesta es: las estrellas. Pero la forma de manifestar esta respuesta a través del gameplay no puede ser más ingeniosa. El jugador tiene que hallar, en la parte accesible por el momento del laberinto, una serie de estrellas esculpidas con setos y golpearlas con su espada. Jack of the Green se mostrará contrariado, pero nos ofrecerá nuevos e inquietantes acertijos.

Mi favorito es el que sigue (especialmente en inglés, pues las rimas, aún sencillas, son excelentes):

La cara como un tronco, La piel como la mar, Una gran bestia soy, ¡Pero las alimañas me aterran!

Se refiere a un elefante, también de setos recortados, como en Eduardo Manostijeras. Y esa "alimaña" que lo aterra es un ratoncito que se encuentra al principio del nivel. Lo fascinante es que el jugador recibe la pista de lo que debe hacer por un cambio sutil, pero visible, en el mapa. De pronto, está invadido de gatos. Y a eso se le obliga en este acertijo, a jugar literalmente al gato y al ratón para asustar al elefante herboso y lograr que con su estampida se abra un nuevo camino.

En 'Link's Awakening', mi momento genuino, artesanal, favorito (y hay muchísimos) es ese larguísimo y enmarañado juego de trueques. Es fascinante saber que un personaje, en cualquier punto del mapa, puede darnos una pista de ese deseo que tanto ansía y para el que a lo mejor aún no tenemos respuesta, pero que automáticamente queda registrado en nuestra memoria.

Y más nos vale que quede, porque este juego del trueque no es una búsqueda secundaria; es la única manera de obtener la lupa y por tanto la única manera de leer el libro de la biblioteca que nos facilita la secuencia para poder encontrar al jefe final del juego. Dicha secuencia es distinta con cada partida, mostrando una feliz aplicación de la proceduralidad en un juego con más de dos décadas a sus espaldas.

Estas lecciones han encontrado su pervivencia al presente. En el último capítulo de Boss Keys, una serie asombrosa sobre diseño de niveles en todos los 'Zelda', 'Dark Souls' y los principales 'Metroidvania', Mark Brown (Game Maker's Toolkit) analiza durante 40 minutos una de las mayores obras maestras de nuestro tiempo: 'Hollow Knight'. Y su conclusión es que la grandeza de este juego parte de una abrumadora idea de diseño que viene, precisamente, de este enfoque artesanal: la ausencia de miedo de Team Cherry porque el jugador se pierda cosas; el valorar que hacer algo difícil, secreto, opaco, hace de su revelación algo mucho, mucho más satisfactorio.

Esta prolongación y exhumación del pasado, en otras artes, ha sido siempre algo básico. 'Miracleman' sirvió de pulso y relectura entre el maestro y el aprendiz: Alan Moore y Neil Gaiman. Coppola releyó las lecciones de Fritz Lang y Abel Ganz, tanto en diseño de producción como en recursos de puesta en escena, para parir el asombroso lenguaje visual de su 'Drácula de Bram Stoker'. Y qué decir de ese hilo de Ariadna que une 'La Ilíada', 'La Eneida' y 'El Paraíso Perdido'. El pasado siempre ha servido para cuestionar el presente, para forzar un nuevo movimiento pendular en el arte cuando se ha sentido que una vía ha mostrado claros signos de fatiga.

Por ello, los remakes nos permiten no solo regodearnos en la nostalgia de lo que fue. Los remakes nos ofrecen a los creadores de videojuegos una perspectiva crítica valiosísima desde la que cuestionar las modas imperantes en el tiempo que nos ha tocado vivir.

Rostros tras los píxeles

Game Maker's Toolkit, la serie de Youtube sobre diseño de Mark Brown, está cumpliendo un papel extraordinario para el sector; me atrevería a decir incluso que imperecedero. Ha sido, sino el primero, sí el mejor divulgador del diseño que ha dado hasta la fecha el décimo arte. Gracias a Mark Brown, cualquiera puede entender por qué hay arte tras las saltos del Mario, las mazmorras de Link o ese espectacular salto sobre la cobertura, a ralentí, de 'Vanquish'.

Pero la serie que más mérito e importancia tiene de todas las que Mark Brown ha emprendido apenas acaba de empezar. Se llama: 'Iconos del diseño'. Y su descripción de Youtube reza, literalmente, lo que sigue: 'Iconos del diseño' es una nueva serie de videos de Game Maker's Toolkit, trazando la historia del diseño de videojuegos a través de juegos importantes e influyentes. Empezando con una invasión desde el espacio...

Esta invasión:

'Iconos del diseño' es extraordinaria porque permite comprender la grandeza de un juego en concreto, pero también el proceso de pensamiento de su creador. Permite comprender que tras cada juego, da igual lo inane u obvio que parezca en un principio, existía una sensibilidad artística determinada con una idea grabada a fuego.

En el segundo episodio, dedicado a Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, el primer personaje de videojuego en convertirse en icono y que consiguió la abrumadora cifra de 1.000 millones de dólares recaudados en los recreativos (hablamos de cifras Marvel para una maquinita de los 80), deja perlas de sabiduría como la siguiente:

"Crear un juego divertido no va sobre satisfacerte a ti mismo como diseñador. Va sobre la gente que juega a tu juego. Lo más importante al diseñar un juego, es entender a la persona que lo juega, y cómo esa persona se sentirá y reaccionará. Es entender cómo funciona su mente".

Pero no solo es clave que Brown recoja esta cita. También es clave cómo la recoge. La recoge exactamente como aparece bajo estas líneas.

Screenshot 1 Fotograma capturado del segundo episodio de 'Design Icons', de 'Game Maker's Toolkit'.

Todo está pensado en esta composición. El tamaño que ocupa la cita; el tamaño que ocupa el nombre; la foto elegida, de rostro sonriente, de Iwatani; y el hecho de mostrárnosla en blanco y negro. Hay mitomanía, pero es una mitomanía necesaria por hacer visible ese rostro del desarrollador, casi siempre oculto bajo el logotipo de una marca que no solo absorbe, por lo general, la parte del león de los frutos de su trabajo sino que también se queda con el amor de un fan que no llega más allá, que no exige que se le den, junto con las obras, los rostros.

Un síntoma claro de lo poco que importan los creadores. Recuerdo mi estupor al ver cómo no se destacaba en absoluto el nombre de Fumito Ueda en los títulos de crédito con los que arrancaba 'Shadow of the Colossus'. Los creadores de 'Medievil', Chris Sorrell y Jason Wilson, apenas sí son nombrados como consultores creativos del remake. Y en la puesta al día de los dos 'Shenmue' apenas sí podemos saber algo de su creador, Yu Suzuki.

Hay honrosas excepciones, como las entrevistas a los responsables de 'Contra' en formato escrito de las que ha venido acompañada su edición aniversario. Pero siguen siendo la excepción en lugar de la norma.

La omnipresencia de remakes debería ser, como lo es la serie 'Design Icons' de Mark Brown, una ocasión para desvelar los rostros tras los píxeles. Nos es inconcebible, si somos cinéfilos o aspirantes a realizadores, crecer como profesionales sin maestros a los que seguir. Los videojuegos siguen poniendo realmente difícil al que lo desea descubrir la humanidad tras las obras y poder comprenderlas más allá de la experiencia con el mando entre las manos.

Preservar el legado

No hace ni un mes, Jonathan León, colega de Vida Extra, publicaba un artículo que no dejé de ver en mi feed durante días: 'Aquí tienes 2.500 títulos clásicos de MS-DOS resucitados para jugar gratis en tu navegador', era su titular. Luego, fueron 6.938 títulos. 6.938.

El proyecto que lo sostiene, denominado ExoDos y englobado en ese vivero de conocimiento que es Internet Archive, es realmente fascinante. Tiene pestañas hasta por creador, algo común en cualquier recopilación de cualquier otro arte, pero realmente extraño en el videojuego. Tiene también un buscador por año, por si el investigador de turno necesita filetear el tiempo para sacar un estrato concreto que refute, valide, cuestione o enriquezca su tesis; o, tal vez, encuentre una nueva en la que ni había pensado. Es, en sí mismo, un museo infinitamente rico.

Hace algo más de tiempo, el pasado verano, también en VidaExtra, Frankie MB compartía una historia muy curiosa sobre 70 juegos desaparecidos, entre ellos uno que se creía inventado, como el legendario 'Polybius', que habían emergido de manera inesperada en un foro privado. Lo mejor del relato era, sin embargo, la reflexión pública del poseedor del tesoro sobre la preservación del videojuego.

Cito:

"Aunque estoy contento de que estos juegos estén disponibles, esta no es una forma sostenible de preservar los juegos. Las filtraciones desempeñan un papel para obtener este tipo de rarezas, pero no son una base sana para una cultura del videojuego que valore la preservación.

A menudo hay una relación tensa entre los coleccionistas privados que valoran los juegos raros y las personas que quieren publicar cosas online. Estamos todos juntos en esto, y para preservar nuestra historia cultural compartida, necesitamos generar confianza.

Los coleccionistas privados han guardado objetos históricos que de otro modo podrían haberse perdido, y en lugar de demonizar a las personas que son reacias a hacer que sus colecciones estén disponibles, tenemos que colaborar con ellos en la importancia de la preservación."

Y para completar el rosario, cito un magnífico artículo del profesor James Newman de la Universidad de Bath Spa (Reino Unido). El título no puede ser más elocuente: ¡Salvad al videojuego! El Archivo Nacional del Videojuego: Preservación, Sustitución y Obsolescencia. Y en su interior se encuentran reflexiones de calado, a tenor de la apertura del archivo nacional de videojuegos y de las primeras aportaciones de las compañías a este legado (por cierto, con Sony y Harmonix como punta de lanza).

Mi favorita es la que sigue:

"A pesar de ser celebrados por jugadores y fans [...], los videojuegos han sido, sin embargo, infravalorados como parte de nuestra cultura popular por las instituciones de la memoria, museos y archivos, que los han ignorado y algunas veces malentendido. Sin embargo, querría atraer la atención al daño causado por la industria del videojuego en sí misma. La atención de los consumidores está enfocada en productos, en tecnicismos audiovisuales (mayormente, visuales) en vez de en la experiencia de juego e interpretación, o en los juegos como obras de arte o artesanía. De manera aún más lesiva, mediante la construcción y contribución que mercadea, casi excluivamente, en el lenguaje de la obsolescencia instantánea, los videojuegos han sido robados de su valor histórico y las viejas plataformas y títulos han sido reducidos a redundantes sistemas de legados y curiosidades retro fácilmente marginadas."

Difícil encontrar, a mi juicio, un párrafo más brillante sobre todo lo que significa la ausencia de cuidado en la preservación del videojuego, y cómo esta va ligada no solo al desprecio cultural de los gobiernos que deberían preservarlos, sino que es alentada por la propia industria y su enfoque tecnocrático. Es la industria, la misma que se queja por no ser tomada en serio, la que casi nunca se toma en serio a sí misma.

Pero sabemos que ese enfoque tecnocrático se está resquebrajando. Y curiosamente son la afluencia de remakes el síntoma más nítido de que las grietas son profundas. Con toda la discusión que ha habido con si 'Death Stranding' sí o no, o a medias, o no era lo que se esperaba o es el juego de esta era, poco, casi nada, se ha hablado de sus gráficos, fotorrealismo o triquiñuelas tecnológicas. Se habla de su belleza, de su misterio, de su tedio... Se habla, en fin, de sus valores culturales.

Lo mismo se hace cuando se recuerda las virtudes de diseño, escritura y estéticas de 'Medievil', 'Spyro', 'Crash Bandicoot', 'Shadow of the Colossus', 'Shenmue' y tantos y tantos otros. Se habla de cultura, no de productos. De obras.

En la conversación que recordé más arriba, con el productor de BluePoint Randall M. Lowe, parafraseé unas palabras que me atrevo a repetir para cerrar este artículo:

"Es que para nosotros es una obra maestra. Queremos exactamente lo que me comentas, elevar el impacto de la obra original sin cambiarla".

Ergo, viva el remake.

Viva por siempre.

Ángel Luis Sucasas es director narrativo del estudio de videojuegos Tequila Works y novelista en sellos como Planeta, Dolmen Editorial y Nevsky Books.

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La noticia Benditos remakes. El edén de los videojuegos es revivir y aprehender el pasado fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .



Gracias a Ángel Luis Sucasas

"El coche ya no es la solución ideal para llevar una o dos personas de A a B": El CEO de SEAT describe su nueva estrategia de mobilidad urbana

Los 25 análisis de noviembre de Xataka: 10 móviles, 4 PCs, wearables, drones y todas nuestras reviews con sus notas

Los 25 análisis de noviembre de Xataka: 10 móviles, 4 PCs, wearables, drones y todas nuestras reviews con sus notas

Si en octubre hubo análisis variados, noviembre no iba a ser menos y de hecho la cifra crece. Por ello no está nada mal unirlos todos en un mismo post y así tener más fácil dar con todo lo que analizamos en Xataka durante el mes de noviembre.

Como suele ocurrir, la mayoría de productos son smartphones. Pero ojo, que este mes hay algún invitado especial como es la esperada Stadia de Google, y por supuesto también ordenadores y algún otro producto.

Xiaomi Mi Note 10 - 8,8

En la última remesa de móviles de Xiaomi está este Xiaomi Mi Note 10, con un sensor de 108 megapíxeles para la cámara principal y un total de cinco cámaras traseras, incluyendo una lente para fotos macro. Encajando en la gama media por procesador, cuenta también con una batería que le da una autonomía envidiable.

8.8

Diseño8,5
Pantalla8,75
Rendimiento8,75
Cámara8,5
Software8,5
Autonomía9,75

A favor

  • La autonomía: horas y horas de pantalla sin estar horas y horas en el enchufe. Chapeau.
  • Sin ser un hardware llamativo, da para jugar durante mucho rato perfectamente y no se calienta.
  • La incorporación de una cámara macro es interesante y con las cinco cámaras (y los modos) se cubren muchas necesidades de los usuarios.

En contra

  • Nos esperábamos bastante más de las cámaras, sobre todo de la de 108 megapíxeles.
  • La curvatura de la pantalla no aporta nada y más bien acaba molestando.
  • El audio tiene margen de mejora, por ejemplo con estéreo y con más rango dinámico.

Microsoft Surface Pro 7 - 8,7

Hemos podido analizar el plato fuerte de hardware de los de Redmond, relativamente poco tiempo después de analizar a su predecesora la Surface Pro 6. De hecho, el diseño es muy similar a la de la Surface Pro 7, aunque lo jugoso va por dentro: procesador Intel Core de 10ª generación, gráfica Iris Plus, estándar WiFi 6 y USB tipo C entre otras novedades.

Surface

8,7

Diseño9,25
Pantalla 9,25
Rendimiento9
Teclado/trackpad8,75
Software8,5
Autonomía7,5

A favor

  • El acabado y el diseño global de este convertible son sobresalientes
  • Su rendimiento se ha incrementado sensiblemente frente al de Surface Pro 6
  • La conectividad ha mejorado gracias a WiFi 6 y al puerto USB-C
  • Su portabilidad sigue siendo de primera división

En contra

  • Su autonomía se ha reducido sensiblemente frente a la que nos ofrece Surface Pro 6
  • Los marcos de la pantalla son demasiado anchos, ensombreciendo el cuidado diseño de este equipo
  • La funda con teclado es imprescindible. Microsoft debería ofrecerla junto a este convertible

Microsoft Surface Pro 7 - Ordenador portátil 2 en 1 de 12.3" (Intel Core i5-1035G4, 8GB RAM, 256GB SSD, Intel Graphics, Windows 10) Plateado

Microsoft Surface Pro 7 - Ordenador portátil 2 en 1 de 12.3" (Intel Core i5-1035G4, 8GB RAM, 256GB SSD, Intel Graphics, Windows 10) Plateado

Realme X2 - 8,6

Destacar en la gama media no es tarea fácil, pero el Realme X2 es una apuesta interesante con su procesador Snapdragon 730G, su batería de 4.000 mAh con carga rápida y su configuración de cuatro cámaras.

Realme X2

8.6

Diseño8,75
Pantalla8.75
Rendimiento8,75
Cámara8,25
Software8,0
Autonomía9,0

A favor

  • Diseño muy acertado, tanto en materiales y agarre como en tamaño, grosor y peso.
  • Buena autonomía y carga rápida sin rival en su gama de precio.
  • El Snapdragon 730G y los 8GB de RAM son un hardware que da muy buena experiencia en el día a día.

En contra

  • Los sensores macro y gran angular están por debajo de lo esperado para la cámara.
  • El sonido del altavoz está lejos de lo visto en el modelo Pro.
  • ColorOS necesita una actualización para mejorar la estabilidad y fluidez.

Realme X2 - Smartphone de 6.4" (Snapdragon 730G, RAM de 8 GB, Memoria Interna de 128 GB, cámara de 64 MP, ColorOS 6), color Azul [Versión española]

Realme X2 - Smartphone de 6.4" (Snapdragon 730G, RAM de 8 GB, Memoria Interna de 128 GB, cámara de 64 MP, ColorOS 6), color Azul [Versión española]

Samsung Galaxy Tab S6 - 8,55

El tablet como dispositivo para la máxima productividad, comodidad y al mismo tiempo sencillez. Son los reclamos de uno de los últimos dispositivos de este área de Samsung, el Samsung Galaxy Tab S6, que viene con el Snapdragon 855 de Qualcomm, pantalla AMOLED QHD y cámaras en ambos lados.

Samsung Galaxy Tab S6

8,55

Diseño9
Pantalla 9,75
Rendimiento9
Software6,5
Autonomía8,5

A favor

  • Pantalla y sonido de gran calidad
  • Diseño muy cuidado y gran ligereza
  • Autonomía sobresaliente

En contra

  • Ausencia de flash LED
  • Teclado no incluido y S-Pen poco aprovechado
  • DeX todavía está muy verde

Vodafone
ofrece:
Vodafone
Distinto a todo. El Samsung Galaxy Fold 5G plegado es un smartphone, y abierto, una tablet con 7,3” de pantalla Infinity Flex y tecnología Eye Comfort para evitar la fatiga visual. Conectividad 5G y 6 cámaras completan sus avanzadas prestaciones. Y ahora puede ser tuyo con Vodafone.

ASUS ZenBook Duo - 8,5

Su gran doble pantalla lo diferencia del resto de portátiles de consumo, y en su análisis pudimos comprobar que el ASUS ZenBook Duo es un portátil apto para trabajar con él tanto fuera como dentro de casa.

Asus Zenfone Duo

8,5

Diseño9
Pantalla 8,75
Rendimiento8
Teclado/trackpad7,75
Software8,75
Autonomía9

A favor

  • Buena calidad de ambas pantallas
  • La segunda pntalla cada vez es más productiva
  • Excelente autonomía más allá de la jornada laboral

En contra

  • Teclado y touchpad poco ergonómicos
  • ScreenPad+ con falta de brillo y mejores ángulos de visualización
  • Una mejor GPU le habría abierto más puertas

ASUS ZenBook Duo UX481FL-BM044T - Portátil de 14" (i7-10510U, 16GB RAM, 512GB SSD, GeForce MX250, Windows 10 Home) Metal Azul Celeste - Teclado QWERTY Español

ASUS ZenBook Duo UX481FL-BM044T - Portátil de 14" (i7-10510U, 16GB RAM, 512GB SSD, GeForce MX250, Windows 10 Home) Metal Azul Celeste - Teclado QWERTY Español

OPPO Reno 2 - 8,5

El OPPO Reno 2 es el último intento de este fabricante que ha pisado más fuerte este año para conquistar la gama media, con un Snapdragon 730G y 8 GB de RAM. Eso sí, manteniendo el mecanismo de aleta para la cámara frontal que le permite presumir del esa sensación de "todo pantalla".

Oppo Reno 2

8.5

Diseño8,75
Pantalla8,75
Rendimiento8,5
Cámara8,5
Software8
Autonomía8,75

A favor

  • Terminal todo pantalla para disfrutar de contenido multimedia
  • Gran ficha técnica por su precio
  • Cámara solvente y polivalente donde destaca el zoom híbrido

En contra

  • Grande para manejarlo con una sola mano
  • La batería queda algo corta para la capacidad que prometía
  • ColorOS se aleja de la tendencia pura en el ecosistema Android

Oppo Reno 2 - Smartphone de 6.55" AMOLED, 4G Dual Sim, 8GB/ 256GB, Qualcomm Snapdragon 730G, cámara trasera 48 MP + 8 MP (gran angular) + 13 MP + 2 MP, 4.000 mAh, Android 9, Azul (Ocean Blue)

Oppo Reno 2 - Smartphone de 6.55" AMOLED, 4G Dual Sim, 8GB/ 256GB, Qualcomm Snapdragon 730G, cámara trasera 48 MP + 8 MP (gran angular) + 13 MP + 2 MP, 4.000 mAh, Android 9, Azul (Ocean Blue)

Microsoft Surface Laptop 3 (15”) - 8,5

El Surface Laptop 3 es la nueva iteración de un concepto que ha crecido en prestaciones con el paso del tiempo, formando con todos una familia de equipos portátiles muy bien preparada. En éste se abandona el uso del tejido Alcantara y, por primera vez, recurren a un procesador fabricado por AMD.

Surface Laptopc

8,5

Diseño9,0
Pantalla 9,25
Rendimiento8,0
Teclado/trackpad9,0
Software8,5
Autonomía7,0

A favor

  • Construcción sobresaliente
  • La pantalla sigue siendo sobresaliente
  • Contar con una CPU y GPU de AMD supone un salto sobre todo en gráficos

En contra

  • La oferta de puertos es escasa, sobre todo para un equipo de 15 pulgadas
  • Precio elevado
  • Autonomía algo corta para un equipo de estas dimensiones

Microsoft Surface Laptop 3 - Ordenador portátil de 15" táctil (AMD Ryzen 5-3580U, 8GB RAM, 128GB SSD, AMD Radeon Vega 9, Windows 10 Home) Plata - Teclado QWERTY Español

Microsoft Surface Laptop 3 - Ordenador portátil de 15" táctil (AMD Ryzen 5-3580U, 8GB RAM, 128GB SSD, AMD Radeon Vega 9, Windows 10 Home) Plata - Teclado QWERTY Español

Redmi Note 8T - 8,4

El Redmi Note 8T viene con la última versión de MIUI, la capa de Xiaomi, heredando el testigo del Redmi Note 7, también en cuanto a precio ajustado. Una propuesta muy interesante para quien busque un móvil bien dotado en cuestión de conectividad y con un equipo fotográfico versátil.

Redmi Note 8t

8.4

Diseño8,5
Pantalla8,0
Rendimiento8,5
Cámara8,5
Software8,0
Autonomía9,0

A favor

  • Comportamiento de las cámaras en este rango de precio.
  • Amplias opciones de conectividad: NFC, dual SIM, infrarrojos, USB-C, jack...
  • Autonomía para superar una jornada sin problemas.

En contra

  • Excesivo bloatware y publicidad en algunas apps.
  • El angular y el macro aportan menos versatilidad que un teleobjetivo.
  • El sonido distorsiona al subir el volumen por encima del 70-80%.

Redmi Note 8T - 6 + 64 GB

Redmi Note 8T - 6 + 64 GB

Motorola Moto G8 Plus - 8,3

Pantalla IPS de 6,3 pulgadas, batería de 4000 mAh y un sistema de triple cámara, todo ello bajo una etiqueta de precio muy interesante. Así es la apuesta más potente de Motorola para la gama media, tomando forma en este Moto G8 Plus.

Moto G8 Plus

8.3

Diseño8,25
Pantalla8,25
Rendimiento7,75
Cámara7,75
Software8,5
Autonomía9

A favor

  • Batería que agradecerán los usuarios medios que no quieren cargar al final de cada día su smartphone
  • El sonido es de los mejores en la gama media actual
  • El modo de vídeo Active Cam me ha parecido un acierto
  • Los añadidos de Motorola cada vez suman más a la experiencia casi nativa en Android

En contra

  • El rando dinámico tiene mucho margen de mejora
  • Se desaprovecha el gran angular al estar solo disponible para el modo de vídeo
  • Rendimiento algo justo para competir puramente con ficha técnica

Motorola Moto g8 plus (pantalla de 6,3" FHD u-notch, cámara de 48 MP, altavoces Dolby® stereo, 64 GB/ 4GB, Android 9.0, Dual SIM Smartphone), azul

Motorola Moto g8 plus (pantalla de 6,3" FHD u-notch, cámara de 48 MP, altavoces Dolby® stereo, 64 GB/ 4GB, Android 9.0, Dual SIM Smartphone), azul

Huawei Mate 30 Pro - 8,3

El Huawei Mate 30 Pro era otra de las esperadas citas tech del año, pero este año no sólo por ser el principal tope de gama de la segunda mitad de año de Huawei. El terminal viene con una combinación muy atractiva de hardware y un llamativo diseño, pero también sin los servicios de Google, y siendo un lanzamiento peculiar os lo quisimos contar desde tres puntos de vista: el de un usuario de a pie, uno más avanzado y un usuario técnico. Vamos allá.

8,3

Diseño8,75
Pantalla9
Rendimiento9,5
Cámara9
Software4
Autonomía9,75

A favor

  • La autonomía vuelve a ser una prioridad para Huawei y, junto con la carga rápida, forma un combo ganador.
  • El desbloqueo facial es uno de los más rápidos y seguros.
  • El Kirin 990 cumple con nota.
  • La versatilidad de sus cámaras.

En contra

  • Sin apps ni servicios de Google el móvil no es funcional.
  • La curva de su pantalla y la trasera tan resbaladiza hacen que el diseño sea muy incómodo.
  • Huawei sigue apostando por un procesado muy agresivo en las fotos, sobre todo en los retratos.

Samsung Galaxy Watch Active 2 - 8,3

Este año la compañía coreana ha tenido a bien lanzar tres modelos de reloj inteligente, siendo éste una versión ligeramente mejorada del Samsung Galaxy Watch Active, el smartwatch más centrado en atender las necesidades de un usuario deportista y que quiera llevar un control de su salud en la medida de lo posible. Compatible con Android e iOS, aunque con diferencias en la experiencia en cada caso, nos indica el ritmo cardíaco, nos anima a movernos y registra gran variedad de ejercicios.

Samsung Galaxy Watch Active 2

8.3

Diseño8,5
Pantalla8,5
Software8
Autonomía8,5
Interfaz8

A favor

  • El diseño es idéntico al anterior pero esto es positivo: se adapta a distintos perfiles y no se engancha con las prendas, siendo también cómodo.
  • La pantalla se ve muy bien, incluso cuando más da el sol.
  • Las estadísticas que se ven en pantalla han mejorado y no hace tanta falta Samsung Health para tener más información.

En contra

  • Sigue habiendo mucha diferencia al usarlo con smartphone iOS y Android: en el primer caso llega a cansar que no haya una reconexión automática.
  • La detección de caminatas o actividad no tiene un funcionamiento correcto, puede haber falsos positivos o tardar en detectarla.
  • Seguimos viendo poco software de terceros disponible: las apps propias y otras como Spotify, Here Maps o Endomondo dan para tener una experiencia bastante completa, pero hay bastantes carencias.

Samsung Galaxy Watch Active2 - Aluminio Bluetooth - 40 mm

Samsung Galaxy Watch Active2 - Aluminio Bluetooth - 40 mm

Honor 9x - 8,3

El Honor 9X llegaba a Europa con su diseño llamativo y su triple cámara trasera con un sensor de 48 megapíxeles. En la parte frontal, pantalla IPS de 6,59 pulgadas y cámara frontal escondida módulo que sale a voluntad, buscando así la sensación de "todo pantalla" al usarlo.

Honor 9x

8.3

Diseño8,5
Pantalla8,5
Rendimiento8,25
Cámara7,5
Software8
Autonomía9

A favor

  • Es cómodo y delgado, con los elementos bien colocados para que no queden tapados en ningún agarre.
  • Buena experiencia con la autonomía, se aprovechan bien los 4.000 mAh.
  • Sin tener la configuración más potente de la gama media rinde bien, sin calentarse.

En contra

  • Las cámaras están por debajo de lo esperado: los 48 megapíxeles no aportan mucho y el gran angular es bastante mejorable.
  • El audio está un poco ajustado, teniendo en cuenta otros gama media.
  • Se echa en falta el reconocimiento facial.

HONOR 9x - 4 GB - 128 GB - Sapphire Blue

HONOR 9x - 4 GB - 128 GB - Sapphire Blue

Samsung Galaxy M30s - 8,1

Una batería de récord. Ése es el principal reclamo del Samsung Galaxy M30s, el último dentro de ese plan para ganar la gama media de Samsung que integra además triple cámara y un diseño bastante peculiar.

Samsung M30s

8.1

Diseño8
Pantalla8,25
Rendimiento7
Cámara8
Software7,5
Autonomía9,75

A favor

  • El diseño es bastante llamativo
  • El modo retrato es de los mejores de su gama
  • La autonomía es superlativa

En contra

  • El rendimiento es algo pobre cuando se le exige
  • La calidad el audio es bastante mejorable
  • One UI sigue necesitando un lavado de cara para rendir mejor

Samsung Galaxy M30s - Smartphone de 6.4" (Dual SIM, 4 GB RAM, 64 GB memoria) color azul [Versión española, Exclusivo Amazon]

Samsung Galaxy M30s - Smartphone de 6.4" (Dual SIM, 4 GB RAM, 64 GB memoria) color azul [Versión española, Exclusivo Amazon]

Acer Chromebook 714

¿Crees que has de estar ligado a Windows, Linux o macOS? Acer y Google nos vuelven a querer demostrar que no y que con el Acer Chromebook 714 podemos disfrutar de (casi) todo el software que necesitamos día a día con un portátil convencional en formas, pero mucho menos convencional en el fondo.

Acer Chromebook

8,0

Diseño8,0
Pantalla 7
Rendimiento8,0
Teclado/trackpad8,0
Software8,5
Autonomía8,5

A favor

  • Chrome OS es una alternativa cada vez más versátil
  • La eficiencia por bandera, notable alto en autonomía
  • Buenas opciones de conectividad

En contra

  • Pantalla y sonido poco destacables, mejor la versión del equipo con pantalla táctil
  • Precio elevado para esta configuración hardware
  • Diseño sobrio y poco diferencial con respecto a equipos Windows/macOS

Fitbit Versa 2 - 8

El Fitbit Versa 2 es la última versión de reloj avanzado de esta compañía especializada en gadgets de deporte. Tiene toques de smartwatch y ofrece mejoras en la cuantificación del sueño al tiempo que ofrece la novedad de la pantalla siempre activa.

Fitbit Versa 2

8

Diseño9
Pantalla8,75
Software6,5
Autonomía9
Interfaz7

A favor

  • Diseño y comodidad de uso
  • La cuantificación del sueño y su plataforma social
  • Batería cuando no tenemos la pantalla siempre activa

En contra

  • Pocos bancos compatibles con el sistema de pago integrado
  • Funcionalidades como smartwatch
  • No lleva GPS integrado

Fitbit Versa 2, el smartwatch que te ayuda a mejorar la salud y la forma física, y que incorpora control por voz, puntuación del sueño y música, Gris piedra/gris niebla - Amazon Alexa Integrada

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Realme 5 - 7,9

Un móvil que cumple con las premisas que está dibujando Realme, una marca que tiene de competitiva tanto como de reciente. Gran pantalla, construcción sólida y precio ajustado son lo más llamativo de este Realme 5.

Realme 5

7.9

Diseño:7.75
Pantalla:8.0
Rendimiento:7.75
Cámara:7.0
Software:7.5
Autonomía:9.25

A favor

  • Su enorme autonomía.
  • El precio es muy ajustado para la calidad del teléfono.
  • La pantalla es enorme.

En contra

  • El rendimiento es muy mejorable.
  • La calidad de las fotos no está al nivel de las cuatro cámaras.
  • Aún en Android 9 Pie.

Xiaomi Mi TV 4s 55"

Muy esperada también la llegada de los televisores de Xiaomi a Europa, por su prometida buena relación calidad-precio. Lo comprobamos a fondo analizando la Xiaomi Mi TV 4s de 55 pulgadas. Panel LCD de tipo IPS fabricada por LG Display, resolución 4K UHD (3.840 x 2.160 puntos) y una profundidad de color de 10 bits, os contamos qué tal ha resultado la experiencia con este producto.

Xiiaomi Tv

7,8

Diseño8
Calidad de imagen8
Sonido6,5
Interfaz y Software9

A favor

  • Su relación coste/prestaciones es muy atractiva
  • Su diseño está a la altura de los televisores LCD de gama alta
  • Mueve Android TV y las apps con suficiencia
  • Como el todoterreno que es rinde bien con películas y videojuegos

En contra

  • Los parámetros avanzados de ajuste de la imagen son básicos
  • Su reducida capacidad de entrega de brillo limita el rendimiento de los contenidos HDR
  • Solo incorpora tres conectores HDMI, y únicamente el 3 puede transportar señales 4K UHD a 60 FPS y submuestreo 4:4:4/4:2:2
  • Su calidad de sonido tiene un claro margen de mejora

Xiaomi Mi TV 4S 55" LED UltraHD 4K

Xiaomi Mi TV 4S 55" LED UltraHD 4K

TCL Plex - 7,8

TCL entra con sus propios móviles en la gama media, con un móvil que cumple con los mínimos para entrar en esta exigente batalla. El TCL Plex dispone de un Snapdragon 675, 6 GB de RAM y tres cámaras traseras.

Tcl Plex

7,8

Diseño7,5
Pantalla8,5
Rendimiento8,75
Cámara6,5
Software7,5
Autonomía8,5

A favor

  • La pantalla se ve bien.
  • El rendimiento es positivo en juegos, incluso en los más pesados.
  • La batería nos permite llegar al final del día sin problema.

En contra

  • El móvil no tiene el mejor tacto y no es demasiado bonito.
  • La app de cámara falla mucho y es bastante lenta.
  • Precio demasiado alto para lo que ofrece.

Otros análisis

Nest Mini

Un tercer micrófono, un chip dedicado a mejorar el sonido y unos graves el roble de potentes es lo que trae la segunda generación de los Google Home Mini, aunque llamado Nest Mini recuerda mucho a la versión anterior al mantener dimensiones y diseño.

Google Nest Mini

Google Stadia

Esperadísima llegada la de Stadia, el servicio de gaming en la nube con el que Google aspira a reinventar la forma en que disfrutamos los videojuegos o al menos poder competir directamente con otros rivales como Project xCloud de Microsoft.

En el análisis vemos cómo rinde este servicio de videojuegos mediante streaming en una conexión a Internet doméstica y cómo ha resuelto Google los dos retos de más envergadura que tiene por delante: la latencia y la calidad de imagen. Por supuesto, también vamos más allá del análisis puramente técnico y probamos esa primera remesa de juegos disponibles.

Honor Band 5

La propuesta de Honor, siempre pensando en atacar en acertar la relación calidad-precio ajustando éste último, también se traslada a sus pulseras cuantificadoras. Lo vimos en su Honor Band 5, con una pantalla de 0,95 pulgadas AMOLED y capaz de resistir hasta 50 metros de profundidad.

Honor Band 5
Honor Band 5 Reloj Inteligente 0.95"Gran Pantalla a Todo Color AMOLED Fitness Pulsera Inteligente Monitoreo Inteligente 5ATM a Prueba de Agua (Negro)

Honor Band 5 Reloj Inteligente 0.95"Gran Pantalla a Todo Color AMOLED Fitness Pulsera Inteligente Monitoreo Inteligente 5ATM a Prueba de Agua (Negro)

Robomaster S1

El Robomaster S1 es el primer robot de DJI para aprender a programar. Un robot educativo que llega con el reclamo de atraer a los más pequeños de la casa con carreras y combates, para que así los niños (y no tan niños) lo tengan más fácil a la hora de sumergirse en esta actividad.

Robomaster S1

Robomaster S1

Nintendo Ring Fit Adventure

Lo reconocemos: este análisis fue un poco más divertido, o sobre todo más movido. El Ring Fit Adventure de nintendo promete quemar calorías a golpe de videojuego y nos pusimos la ropa de deporte para ver si nos animaba a saltar del sofá a los más paraditos (y también más jugones).

Ring Fit
Ring Fit Adventure (Nintendo Switch)

Ring Fit Adventure (Nintendo Switch)

DJI Mavic Mini

A DJI no se le acaban las ideas y este año añadía el DJI Mavic Mini a su flota de drones. Su nombre lo indica: es pequeño. Pero a su vez esto permite que pueda usarse en zonas con edificios y personas.

Dji Mavic Mini
DJI Mavic Mini - Dron Ultraligero y Portátil, Duración Batería 30 minutos, Distancia Trasmisión 2 Km, Gimbal 3 Ejes, 12 MP, Video HD 2.7K

DJI Mavic Mini - Dron Ultraligero y Portátil, Duración Batería 30 minutos, Distancia Trasmisión 2 Km, Gimbal 3 Ejes, 12 MP, Video HD 2.7K

Logitech MX Master 3

El Logitech MX Master 3 es un ratón inalámbrico que estrena tecnología para su rueda de desplazamiento. Lo hemos podido probar el Logitech MX Keys, un teclado inalámbrico, de modo que así vemos qué tal resulta esta combinación de periféricos sin cable en el día a día.

Logitech
Logitech MX Keys Teclada Inalámbrico Iluminado Avanzado, Retroiluminación, Bluetooth, USB-C, Apple MacOS, Microsoft Windows, Linux, IOS, Android, Diseño Español, QWERTY, Graphite

Logitech MX Keys Teclada Inalámbrico Iluminado Avanzado, Retroiluminación, Bluetooth, USB-C, Apple MacOS, Microsoft Windows, Linux, IOS, Android, Diseño Español, QWERTY, Graphite

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La noticia Los 25 análisis de noviembre de Xataka: 10 móviles, 4 PCs, wearables, drones y todas nuestras reviews con sus notas fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .



Gracias a Anna Martí