lunes, 21 de mayo de 2018

'Days Gone' promete motos, supervivencia y zombis, pero tendrá que innovar más para ser memorable

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Ahora que el noventa por ciento de los Triple A de videojuegos parecen estar cortados por el mismo patrón estético porque al parecer se pueden invertir millones en que el framerate sea impecable pero no en pagar a un diseñador gráfico para que le dé a la estética algo de personalidad, a los títulos les cuesta más que nunca proponer diferencias radicales entre unos y otros. "De eso de la originalidad rabiosa que se encarguen los indies", parecen decir, y así nos luce el pelo.

El plato fuerte de 'Days Gone', al menos a partir de la previa de una hora y un par de misiones que hemos podido probar en las oficinas de Sony, no es la originalidad estética ni de concepto. Visualmente tiene poco que lo distinga de tantos otros juegos de acción en tercera persona en tonos grises y azulones, realistas y sucios. Su argumento es una mezcla (casi se puede oír el high-concept desde aquí) de dos series televisivas de éxito, y el resultado del cóctel, un juego que mezcla moteros y zombis.

En un entorno post-apocalíptico, nuestro héroe parte de una zona de refugio, donde tendrá que llevar a cabo un par de misiones que ya conocemos de sobra: la localización de un objeto preciado (aquí unos vendajes esterilizados), para lo que tendrá que localizar combustible, poner en marcha un generador y entrar en una zona cerrada; y la infiltración, a base de sigilo, en una zona donde está en brutal desventaja numérica. El camino a ambos sitios es un bosque donde llueve casi sin parar y que está plagado de animales salvajes y de zombis (freakers los llaman aquí, de una ferocidad muy alta).

La demo que hemos probado no daba demasiado margen para pensar que a estas alturas 'Days Gone' va a ser algo extremadamente especial (la combinación moteros + zombis ya la tanteó 'Death Rising 3'), pero sabemos que el juego guarda sorpresas bajo la manga que no hemos visto en la demo. Por ejemplo, es atractivo el concepto que tiene de mareas de freakers que atacan al protagonista y que incluso se pueden emplear como lemmings enviándolos contra enemigos humanos. Por desgracia, eso exige una planificación y unos recursos que hoy no estaban a nuestro alcance.

La oscuridad después del apocalipsis

Detrás de 'Days Gone' está SIE Bend Studio, que publicará el juego en 2019 en exclusiva para Playstation 4. A finales de los noventa, el estudio obtuvo cierta fama con uno de los juegos emblemáticos de Playstation por entonces: 'Syphon Filter'. Su último titulo, una secuela del mismo, data de 2010, y lo cierto es que hay algo de pasado de moda, de juego perteneciente a otra época en 'Days Gone', como un sandbox de hace unos cuantos años.

Con personajes (hablamos, cómo no, de lo visto hasta ahora) muy masculinos, muy años noventa, y misiones que suenan a cliché, sin duda los puntos fuertes del juego están en la tecnología: los efectos atrmosféricos son espectaculares y la acción transcurrirá respetando los ciclos día-noche, lo que condicionará a los enemigos, más poderosos y resistentes en la oscuridad.

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El juego favorece la acción cuerpo a cuerpo por encima de los disparos, aunque de nuevo, hay armas más potentes en el juego que no hemos podido catar, como ametralladoras y potentes explosivos. Con un revólver no se puede hacer gran cosa, pero para librarse de un puñado de freakers, el hacha que providencialmente nos hemos encontrado ha cumplido su función. En la demo, eso, sí, el combate necesitaba algo de pulido, pero en ese aspecto estamos convencidos de que mejorará, porque hay margen.

A grandes rasgos, vemos un juego más interesante por lo que promete que por lo que realmente ofrece, pero somos conscientes de que en un sandbox es complicado hacerse una idea sensata sin unas cuantas horas de juego. Eso sí, lo que deberíamos tener claro todos, jugadores e industria, es que el post-apocalipsis debería empezar a recibir lavados de cara.

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La noticia 'Days Gone' promete motos, supervivencia y zombis, pero tendrá que innovar más para ser memorable fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .



Gracias a John Tones

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