Son de cartón, pueden encontrarse por menos de 10 euros y, a día de hoy, son uno de los productos más exitosos que Google ha fabricado nunca. ¿Sabéis a qué me refiero? Con las pistas es fácil adivinarlo: sí, a las gafas de realidad virtual (o más bien "estructura") Cardboard. Durante el pasado MWC Google confirmó un hito: ya han vendido más de 10 millones de unidades.
Pero estas peculiares gafas no son las únicas de realidad virtual que ofrece el gran buscador. En el pasado I/O presentaron su plataforma Daydream, con la idea de que los fabricantes de móviles se sumaran a ella. Sobre Cardboard, Daydream y la realidad virtual y aumentada en general hemos hablado con Amit Singh, vicepresidente al mando de las divisiones de VR y AR en Google, en una mesa redonda durante el pasado MWC.
De Cardboard a Daydream
Las primeras Google Cardboard vieron la luz en el Google I/O de 2014 y ahora, en pleno 2017, la compañía asegura que ya hay en el mercado más de 10 millones. En realidad, y como dice Singh, ésas son las que ellos han distribuido, pero hay muchos otros fabricantes que las venden sin pasar por Google y que habría que sumar de forma independiente.
Y, a pesar de que tanto la iniciativa como la propia plataforma (Google proporciona ayuda y herramientas a los desarrolladores que deseen publicar sus proyectos para Cardboard), van a cumplir tres años, parecen seguir más en forma que nunca. "Todavía vemos un gran crecimiento de las experiencias de realidad virtual en la gama de entrada. Es una buena forma de presentar a la gente la realidad virtual". De momento, eso sí, no parecen contemplar el sacar una segunda versión.
Pero en Google no se quedaron ahí: el año pasado introducían Daydream, unas gafas que ya no son de cartón y, sobre todo, una nueva plataforma más ambiciosa que ofrece una experiencia más avanzada técnicamente: ya no sirven todos los teléfonos, sino que para ser compatibles los dispositivos tienen que cumplir una serie de requisitos. El principal, y el más limitante en cuando a hardware según reconocen desde Google, es la propia pantalla: Daydream todavía no admite dispositivos con pantalla LCD, sólo aquellos con pantalla AMOLED. En terminales de gama alta, y excepto por la pantalla, el resto de especificaciones suelen ser de primer nivel y no causarían ningún problema.
Pero cuando hablamos de Daydream, hay algo que resulta particularmente llamativo: actualmente existen muy pocos teléfonos que lo admiten. Y cuando digo muy pocos, me refiero a tres. Y lo que es todavía más extraño: de todos los teléfonos nuevos que vimos en el MWC, especialmente los buques insignia de las grandes marcas, ninguno es compatible. A pesar de ello, Singh se muestra esperanzado y nos pide que esperemos: el primer teléfono, el Pixel, vio la luz en octubre y todavía ha pasado muy poco tiempo. "Habrá más pronto", añade.
De hecho, Singh hace una apreciación interesante: conforme características como las pantallas AMOLED y los procesadores potentes vayan llegando a las gamas medias y las gamas de entrada, su plataforma pasará a estar disponible en más dispositivos y sin que ellos tengan que hacer realmente nada. Nos lo explica así:
"Si miras el mercado actual de la realidad virtual, Cardboard tiene la mayor penetración. 10, 15 millones de headsets. Creemos que esto es algo importante porque da a la gente acceso fácil y barato a lo que la realidad virtual inmersiva puede ser a largo plazo. Luego tienes la siguiente gama: Daydream, Samsung, Playstation... Estos están en la categoría de "millones", no en "decenas de millones" todavía. Y luego tienes la gama alta con cientos de miles. Éste es el tamaño de todo el ecosistema hoy. Sin embargo, y si nos fijamos en la trayectoria de las especificaciones de los teléfonos móviles, Snapdragon 835 y OLED en los teléfonos de la gama alta estarán el año que viene en los teléfonos de gama media y el año siguiente en los teléfonos Android One. Si nos fijamos en una trayectoria de tres años, esa base de dispositivos compatibles va de los 10-15 millones de teléfonos que serán compatibles este año a 50-100 millones o más."
Respecto a la competencia, se van a encontrar con otro problema que ya tienen en otras áreas. Samsung, por ejemplo, es un gran socio para ellos, pero tiene su propia solución de realidad virtual y parece poco probable que vayan a implementar la de un competidor directo. ¿Les gustaría contar con la compañía coreana? "Sería mejor", reconoce Singh entre risas. "Con el tiempo estoy seguro de que mirarán las opciones disponibles y tomarán la mejor decisión para su negocio".
En cualquier caso, nos insiste en que esperan que con el tiempo más marcas se vayan sumando y recalca que están "comprometidos a largo plazo" con el proyecto. Además, nos comparte una cifra que ellos creen esperanzadora: los usuarios de Daydream pasan de media unos 40 minutos cada semana disfrutando contenidos de realidad virtual, en sesiones más largas de lo que suelen ser las de las Cardboard. "40 minutos a la semana es una buena forma de empezar, pero al final la gente vendrá por la experiencia, por lo que puede hacer sólo allí que no puede hacer [fuera]. Eso depende del contenido, de los juegos que construyamos, de las experiencias originales que pongamos sobre la mesa..." ¿El contenido favorito de estos usuarios? Los vídeos.
¿Y los mareos?
Lo reconozco: tras mi regular experiencia con la realidad virtual (con las Playstation VR y las Samsung Gear me mareé considerablemente, no tanto con las Oculus y prácticamente nada con las Vive), no pude evitar preguntar a Singh por los mareos al utilizar este tipo de tecnología. El vicepresidente de Google me contestó sin dudarlo: "los mareos por el movimiento [cinetosis] pueden ser un problema para la mala realidad virtual".
"Algunas personas son más propensas que otras. Lo que pasa en realidad virtual es que, cuando tienes algo pegado a tu cara y te mueves, si la pantalla no vuelve a "pintar" lo suficientemente rápido, tienes un lag que causa el mareo. Ese lag se llama motion-to-photon y tienes que intentar bajarlo hasta 20 ms o menos. Por encima de eso, y aunque es diferente para cada persona, la tolerancia disminuye".
Por este motivo, nos explica, las Cardboard (o, al menos, el diseño base) no llevan goma de ningún tipo que permita fijarlas a la cara: según cifras que nos proporciona el ejecutivo de Google, muchos de los móviles que se utilizan con estas gafas tienen un lag de unos 100 ms. ¿Que quieres ver algo con las Carboard? Pues tienes que sujetarlas... hasta que aguanten tus brazos y pudiendo apartar la vista cuando necesites. Con Daydream, es retardo se reduce a periodos de 20 a 22 ms, por lo que, siempre según Singh, ya no existe problema.
De todas formas, Google está estudiando el efecto de la realidad virtual no sólo en lo que se refiere a mareos, sino también, por ejemplo, en los ojos. Forman parte además de la Global Virtual Reality Association en la que, junto a socios como Sony, Facebook y otras grandes compañías, también están investigando al respecto.
¿Por qué Google apuesta por la realidad virtual?
Pero ¿qué pinta Google en todo esto de la realidad virtual? La visión de Amit Singh es bastante curiosa: apuestan por una "computación inmersiva" y creen que tanto la realidad virtual como la realidad aumentada son las claves para un futuro en el que no estemos mirando todo el rato la pantalla del ordenador y la del móvil. Lo explica así:
"Hoy en día pasas mucho tiempo mirando al móvil, ves a gente caminar por ahí haciéndolo. Con el tiempo, la gente interactuará a través de las expresiones naturales del ser humano. La voz es un ejemplo. Ya hay asistentes, hablas a un ordenador y responde a tus peticiones. Pero las respuestas siguen viniendo mayoritariamente del teléfono. Hay una pantalla... ¿Y si pudieras librarte de la pantalla y el dispositivo que hace la computación fuera un par de gafas?"
Los ejemplos que nos pone son algunos de los habituales en este tipo de tecnologías: desde ver cómo quedan los muebles en tu casa antes de comprarlos hasta una especie de GPS que te vaya guiando paso a paso en una ciudad que no conoces... sin mirar en ningún caso a tu teléfono. "Esto es en el largo plazo. La computación inmersiva es ese objetivo futuro. La realidad virtual y la realidad aumentada son el camino que nos lleva a esa computación inmersiva", explica.
Sí, también realidad aumentada, a la que todavía le ve muchas más posibilidades. "Es tan útil... Y puedes ver quién más está trabajando en ello para darte cuenta de lo importante que es la realidad aumentada. Te dejaré adivinarlo [risas]". No nos dio más pistas, pero últimamente los rumores apuntan a la mismísima Apple. Aquí Google tiene su Tango, todavía en fase muy temprana y presente únicamente en el Lenovo Phab 2 Pro y el ASUS Zenfone AR. "No está en muchos teléfonos, eso es verdad, pero estará en más, es el objetivo de este año", reconoce.
Esto no significa, claro, que Google no se quiera meter aquí su mayor negocio: el de los anuncios. "La publicidad llega cuando hay usuarios. Todavía estamos en una fase muy temprana en el nacimiento de esta plataforma". Si bien asegura que ahora mismo ellos están concentrados en "hacer crecer la plataforma", cree que lo de la publicidad "al final es algo que va a pasar con el tiempo". Por ahora tienen alguna campaña en YouTube VR, pero a modo de experimento.
A modo de conclusión, Singh nos insiste en algo que ha ido comentando durante toda la charla: el objetivo final de Google es la computación inmersiva, y todos sus esfuerzos en realidad virtual y realidad aumentada van destinados a ella.
"Las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada son una nueva plataforma para la computación inmersiva. La realidad virtual está disponible ahora y lista para crecer y la realidad aumentada está en la fase inicial para hacerlo (con Tango y demás). Hemos lanzado distintas plataformas, desde Cardboard a Daydream; se está lanzando mucho más contenido... Lo que estamos viendo es que el tiempo que se pasa con el producto está aumentando, el catálogo de contenidos está aumentando, la distribución está aumentando (van a sumarse más teléfonos)... Éstas son las señales que estamos viendo. Como he dicho, es una plataforma relativamente nueva pero, una vez que consigues que alguien pase tiempo en ella, quiere entrar otra vez porque es muy inmersiva"
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La noticia "Los mareos pueden ser un problema para la mala realidad virtual", Amit Singh (VP de Google) fue publicada originalmente en Xataka por María González .
Gracias a María González
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