viernes, 31 de marzo de 2017

Masamune Shirow, el genio detrás de mucho más que 'Ghost in the Shell'

Shirow Masamune Copia

Hay una parcela de Internet que anda un poco revuelta. A propósito de esa renacida 'Ghost In The Shell' con actores reales, las ágoras están servidas: que nadie pierda la oportunidad de opinar.

A un lado, la fenomenología de apropiación, el fanatismo: «yo estuve antes y esto no lo apruebo». Por otro, quienes ignoraron el manga original y apostaron por el anime de Mamoru Oshii, más estilizado y canon para tantas reinterpretaciones posteriores. Otros dirán que ese whitewashing hollywoodiense no ha lugar, Scarlett Johansson no puede interpretar a Motoko Kusanagi. Y, por último, quienes descubrirán la original a partir de la cinta de Rupert Sanders.

Te diré algo: ¿sabes a quién le importa menos que nada todas las polémicas, idas y venidas con la censura y las elecciones de casting? A Masamune Shirow, culpable de tanto bullicio, un señor de 55 años sobre el que pesa ese clásico motto: «que mi obra hable por mí». Para bien o para mal.

¿Quién es Masamune Shirow?

Es El

Un hombre reservado, de costumbres inamovibles. De hecho, aunque tuvo que mudarse tras el terremoto de Hanshin, el cual se cobró casi 6.500 víctimas en enero de 1995, siguió viviendo en Kobe, Japón. Hasta donde sé, nunca ha salido de Japón. Entre otras cosas, por su fobia a los aviones, no únicamente a volar, como declaró cuando fue preguntado si querría asistir a conferencias en EEUU: «si tuviera tiempo, me encantaría ir, ¡pero tendría que viajar en bote o dirigible!».

En las pocas entrevistas que ha concedido, Masamune usaba un filtro para distorsionar su voz.

Tampoco busques fotos suyas: se le atribuye una que no es sino Toshihiro Kawamoto en plena conferencia y ésta otra, con bata de profesor, dista mucho de su edad en aquellos días. Encontrarás versiones editadas de una foto que circula por una de sus fanpage. Concede entrevistas telefónicas usando un distorsionador de voz. Una vez visitaron su estudio allá por el 94 y él apareció con una máscara que no se quitó durante toda la entrevista.

Y casi siempre trabaja solo. Mientras contemporáneos suyos han llegado a tener 200 esbirros alimentando en cadena el sistema de producción masivo japonés, Shirow se lo toma con calma, editando a su ritmo, para sus intereses. Prefiere vender derechos de explotación y seguir haciendo ese uso casi mágico de la tecnología: lento y privado.

Shirow trabaja solo, editando a su ritmo, para sus intereses

Entre sus influencias encontramos a Buichi Terasawa (Cobra), a Katsuhiro Otomo (con predilección por Fireball), algo de costumbrismo y mucho del Gundam de Guerras Frías y sombras del primer Philip K. Dick. Shirow no hace distinción entre shonen y shojo; de lecturas reposadas, ya sean enciclopedias bélicas, sobre entomología —muy presente en sus diseños— o mitología griega, lo que tenga que venir ya vendrá.

El samurai y la espada

La Forja

Comencemos por el nombre: Masamune Shirow. Este pseudónimo, en sí mismo, concentra una rica simbología. Como todo lo que hace. Sólo hace falta leer este poema para entender el alcance del primer fonema: «shi», puede significar samurai y «row», hombre. Aunque su referencia más directa viene de la combinación de diez-más-uno. Shirow nació en el mes 11, en noviembre.

De joven, Masamune Shirow acostumbraba a caricaturizarse como un pulpo con pincel y libreta

Masamune, por su parte, referencia a la Honjo Masamune, gigantesca espada forjada por el legendario Gorō Nyūdō, la más importante del periodo Edo, un tesoro nacional que acabó en manos del ejército estadounidense en enero de 1946.

Cambiemos la espada por una estilográfica y la armadura por un pantalón de pana horrible y un jersey de pico y ya tendremos una imagen mental de este takochuShirow acostumbra a caricaturizarse a sí mismo como un pulpo con pincel y libreta—.

Primeros años

Atlas

El hombre tras el pseudónimo, Masanori Ota, creció en «La puerta de las almas», en Kobe, ciudad portuaria capital de la prefectura de Hyogo. Nacido el 23 de Noviembre de 1961, Ota mostró siempre especial interés por las artes, incluso las marciales, practicándolas durante cinco años seguidos. Se cuenta que, en plena excursión escolar, quedó prendado frente a una estatua y terminó retrasando a todo el grupo mientras lo buscaban.

Con 19 años recién cumplidos publica su debut amateur en el fanzine ATLAS

Fue en escultura donde logró las más altas calificaciones, en la Osaka University of Arts, universidad privada y hogar intelectual de ilustres como Fumito Ueda o las estrellas de Nintendo Takashi Tezuka y Yoshiaki Koizumi. ## Su pasión por el dibujo fue tardía, aunque caricaturizaba a compañeros y realizó ilustraciones para el periódico de la escuela.

Ya con 19 años recién cumplidos publica su debut amateur, Areopagus Arther #1, en el séptimo número del fanzine ATLAS, pequeño juguete grapado entre colegas. A este le siguen las entregas 2 y 3 en febrero y agosto de 1981. Por estas mismas fechas comienza su colaboración ‘Yellow Hawk’, en ATLAS 9, poniendo sobre la mesa su nervio bélico. Y aún habría de dibujar para Otomodachi, Funya o Kintalion.

Una cuestión de magia

Black Magic Cover Copia

Con destreza prodigiosa y una línea definida —por los cuerpos femeninos estilizados y la opereta espacial—, el 25 de febrero de 1983 Shirow lanza su primera gran colección, Black Magic, también para ATLAS.

Y fue un pelotazo. No, en serio, te cuento un poco por encima: un helicóptero cargado de androides M-66 es supuestamente atacado. Acordonan la zona del accidente. Los androides, que sólo estaban programados en modo simulador, comienzan su misión: matar a la nieta de un alto cargo gubernamental. Los SpecOps lo intentan impedir, pero hay bajas. Muchas. Algunos M-66 sobreviven y se monta un Terminator 2. Entre medias, difusión televisiva como escudo de presión pública, hackeos y un montón de jerga técnica.

A los 21 llamó la atención del presidente de la editorial japonesa Seishinsha

Con 21 primaveras y justo a un año de graduarse, Shirow llama la atención de la editorial Seishinsha, muy del gusto de este tipo de publicaciones. Su presidente, Harumichi Aoki, queda prendado de su estilo, pero Shirow responde que no tenga prisa, que se lo tiene que pensar. Así que dedica el resto del año a terminar sus estudios, acepta plaza como profesor de secundaria y comienza a trabajar en algo nuevo.

Mientras tanto, otro camión de fanzines. Solo en 1984 publica Optional Orientation, para el número 12 de Atlas, la primera parte de Battle on Mechanism, la segunda de Metamorphosis in Amazoness, la tercera de Arice In Jargon y un puñado de añadidos para la segunda edición de Black Magic.

Las semillas del futuro

Appleseed

Tras su debut profesional, su alianza con Seishinsha estaba firmada. Y la editora de Osaka se llevaría un chasco. Shirow quería publicar en tankōbon: es decir, nada de folletines semanales, sino creando volúmenes compilatorios. Y sin presión, por favor.

Appleseed nació como un demiurgo literario: ecologismo, mechas con orejas de conejo y triquinis convivían entre viñetas

Appleseed nació como un demiurgo literario, donde mechas se diesen la mano con tramas políticas, donde tratados filosóficos y sociológicos bailaran al ritmo de casquillos de bala cayendo en catarata. De los 10 volúmenes proyectados originalmente tenemos cuatro, lanzados entre 1985 y 1989: El desafío de Prometeo, Prometeo desencadenado, La balanza de Prometeo y el Equilibrio de Prometeo.

¿Y qué es Appleseed? Pues… es algo que hay que leer para entender. Algo abstruso en el que convive ecologismo de manga ancha, chistes escatológicos, implantes, mechas con orejas de conejo, trikinis, lánguidas explicaciones sobre cifrado simétrico y escritura en Sistemas Operativos ninjas. En Appleseed, Prometeo no entrega el fuego a los humanos: el conocimiento te llega como un incendio. Y, en mitad del yermo, un agujero negro de convivencia convulsa por las bravas.

Appleseed fue un éxito comercial y, en parte, gracias a su formato

No hace falta consultar bibliografía: Appleseed fue un éxito, haciéndose con el Hugo japonés —el Premio Seiun al mejor cómic—. El descalabro del formato —en otra parte del mundo, de manera simultánea, un tal Alan Moore escribía Watchmen— funcionó entre los círculos americanos mejor de lo que nadie esperaba.

Una OVA, tres largos, una serie de 13 episodios adaptada bajo Bandai Visual, dos videojuegos, varios libros de arte y un buen puñado de mangas tributarios fueron la herencia de la extraña pareja, Deunan Knute y Briareos Hecatonchires, humana y Robocop sobreprotector hinchado a implantes cibernéticos. Una relectura genuina del Apocalipsis atómico y ese reloj apostillado a unos minutos de la medianoche.

A por la dominación mundial

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Para ser exactos cronológicamente, Dominion llegó entre el primer y segundo volumen de Appleseed, en septiembre de 1985, para la revista Young Animal Arashi, de la editorial Hakusensha.

En plena efervescencia creativa, Shirow probó suerte con otra serie: Dominion

Y Dominion II tras el segundo volumen, en pleno boom de eManga, es decir, manga con CD-ROM dentro con el mismo comic escaneado al que le han implementado efectos digitales en imagen y sonido. Sus principales aportes fueron Gun Dancing y Pile Up, este último publicado para Young Magazine Pirate Edition en 1987.

Esta estrategia escalada atendía al temor del propio autor: quería probar suerte por si su saga matriz no cuajaba. Dominion especula con el post-apocalipsis: una catástrofe ambiental ha condenado a los supervivientes a vivir con máscaras permanentes, mientras que los androides campan a sus anchas.

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Los robots han ascendido de categoría, el Gobierno estudia un sistema de auto-oxigenación y los mutantes usan el desierto como patio de recreo. De nuevo se coquetea con el abuso de poder, el terror de una sociedad tecnificada que primero dispara y después pregunta. Y también hay espacio para chistes sexuales y religiosos: una suerte de Dune menos seria, menos aburrida.

¿Y Shirow? Frustrado por el sistema educativo japonés decidió abandonar la Escuela de Arte, tras cinco años de enseñanza. Lo que le esperaba ocuparía todo su tiempo.

Los fantasmas de la consciencia

Portadilla

Japón estaba desilusionado. Sus promesas futuristas, ese brillante siglo XXI pulcro que prometía la burbuja rampante antes de estallar, desembocó en miles de trabajos perdidos, coches sin matricular, tecnología cogiendo polvo, y una inflación timorata. La moral se dejó arrastrar por los zai-tekku (especuladores).

Ghost in the Shell es una obra cumbre por motivos propios: ha creado una escuela en torno a ella

Esta brecha tecnológica se ha difuminado, pero hace dos décadas Japón y el resto del mundo vivían carreras paralelas: el país nipón se regodeó de EEUU, una borrachera de triunfo heredada desde la victoria del Ejército Imperial sobre Rusia. Y este es el marco de Ghost in the Shell —GitS en adelante—. El ciberpunk, como apuntaba Probertoj, nació muerto, revulsivo contra la ciencia ficción amontonada en librerías que repetía cánones recalcitrantes.

Sobre GitS no tengo mucho que decir. Es una obra cumbre por motivos propios. Puedes encontrar ensayos sobre la tremenda verosimilitud de su sistema de mapeo cognitivo, su lectura LGBT, los límites de lo humano sobre lo herméticamente digital, su relectura del alma inspirada en el animismo de los algonquinos o esa teoría de John Searle sobre IA débil y fuerte llevada hasta las últimas consecuencias.

Ghost In The Shell

Claro, GitS no es para todo el mundo: ¿algo de Masamune Shirow lo es? No en vano, aquellos editores que pensaban vender los derechos se llevaron un puñetazo en la mandíbula. Su recepción fue tibia, por decirlo suave. Parte de la culpa la tuvo esa obsesión por los insertos a pie de página, su encantador síndrome de Moby Dick que destroza cualquier ritmo de lectura. Pero es que Shirow no cree en el ritmo, cree en la literatura. Sirva como ejemplo esta cita directa de la página 46 del primer tomo:

Sus mangas están plagados de notas a pié de página, insertos que dilatan el ritmo

«La redacción del Presupuesto General del Estado empiezan en los últimos días de abril y debe ser entregado en agosto, según los términos establecidos por el Ministerio de Finanzas que, en el transcurso del año, debe presentar el cálculo en la Asamblea de Gobierno e informar oficiosamente a cada ministerio (diciéndoles básicamente “habéis pedido demasiado, sólo os daremos ésto”)».

Y no sigo, pero la cita dobla la extensión. Imagina leer esto con 12 años.

Sagas Maestras

Con los años saldrían los tentáculos: juegos oficiales de baja estofa, juegos no oficiales maravillosos —como esa carta de amor firmada por Rockstar llamada Oni—, animes, obras de teatro, cartas coleccionables…

Si trazamos una cronología, Arise, la película de 2015, sería precuela legítima, situada dos años antes de la cinta original. Después habría que saltar a Stand Alone Complex y The Laughing Man, ambientadas en 2030. Y aún quedaría S.A.C 2nd GIG, Individual Eleven, Innocence y S.A.C. Solid State Society, que tienen lugar entre 2032 y 2034, respectivamente.

Igual nos da: su legado va mucho más allá de su sello. Tanto es así que, como apuntó Esther Miguel Trula, Shirow quiso que GitS llegara a nuevas generaciones, a tanto público posible, erradicando por el camino un aceitoso encuentro (simulado) que apuntaban a cierta promiscuidad, fruto de los implantes que hacen a La Mayor sentir más y mejor placer que el aburrido resto de los mortales.

Más allá de Orion

Orion

Lo que vendría después sería, según el propio Masamune, la lectura más madura de sus inquietudes. Estamos en el 1991 del mundo real y en un tiempo indeterminado en el plano ficcional: ya no caben insinuaciones, la magia directamente existe en el Gran Imperio Yamato. Un Imperio Galáctico de 25 mundos vive interconectado por una tecnología que bebe tanto de la física de partículas como de la mitología Shinto.

Orion es un meta-contenedor dibujado con un talento inaudito y una imaginería monstruosa

Este sería su penúltimo manga propiamente dicho dentro de los cánones comerciales. Un indescifrable tatami de fantasía heroica copada por una orgía de dioses heredados de distintas religiones. Aquí ya no hay piratas informáticos ni ciudades-estado, hay dimensiones enteras. Tampoco hay desarrollos dilatados, sino un escenario sin trama. Y se la pegaría de nuevo.

Si me preguntas te diré que es su mejor obra, un meta-contenedor dibujado con un talento inaudito y una imaginería monstruosa. En cualquier caso, Shirow cerró demasiado rápido tanto arcos argumentales como intenciones y se quedó, por cándido, desempleado.

Neuro Hard

Páginas de Neuro Hard. Nótese la ingente cantidad de texto en torno a las viñetas.

Y aquí fue donde el autor comienza a trabajar en revistas para adultos, primero publicando su libro de ilustraciones Intron Depot, un recopilatorio que venía amontonando desde 1981, después su Comic Gaia en 1992, que también dejaría inconcluso, como Exon Depot. Mientras tanto, eso sí, picoteando en su Neuro Hard, su demencial despedida del género y un caramelo para los seguidores más devotos.

El renacimiento popular

1995 sería el año de las vacas gordas.

Shirow comenzó a publicar recopilatorios de fuerte carga erótica. Y, con el éxito encima, le cogió el gusto

Ghost In The Shell resonaba en occidente gracias a una traducción afortunada, y Masamune publicaba el spinoff de Dominion “Conflict One: No More Noise”. Publicado en febrero de 1995 para Dark Horse Comics, esta pieza servía de nuevo comienzo en las tropelías de Leona Ozaki y la Newport Tank Police. Pero al igual que con Appleseed, de 4 volúmenes proyectados apenas ha podido sacar adelante dos.

Mientras siguó con su colección de postales, calendarios y demás gamberradas, además de ilustrar en 1998 las dos novelas de Makoto Izumi “Jashin Hunter”, publicadas de nuevo bajo Seishinsha a 740 yenes la pieza. Ilustraciones a todo color bajo la influencia victoriana del hombre lobo en una historia de pornografía soft —que en Occidente vende lo justito—.

Tampoco habría de preocuparse: mientras seguía con sus Intron Depot a velocidad de crucero, Ghost in the Shell acababa de convertirse en anime y un nuevo contrato legal lo ataba a trabajar con calma y buen sueldo: la secuela oficial Man-Machine Interface llegaría en 2001 y Human-Error Processor en 2003.

Aún habría que sumar su debut televisivo, en calidad de supervisor. Stand Alone Complex, la serie dirigida por Kenji Kamiyama, gozaría de buena acogida. Y durante 2007 comenzaría su colaboración con Production I.G, resultando en la co-escritura de la serie Ghost Hound y el concepto original de Real Drive (2008), un anime cuidadísimo en dos temporadas dirigido por Kazuhiro Furuhashi.

Para todos los gustos

De Todo Un Poco

Masamune Shirow percibió que algo no encajaba: sus denodados esfuerzos de mangaka eran acogidos en Oriente con demasiado reparo, mientras que sus escarceos eróticos se agotaban antes de publicarse, a precios que doblaban los viejos mangas.

Su despedida formal llegó de la mano de Koshi Rikudo, a quien conoció ilustrando Excel Saga, en pleno 2012. Pandora in the Crimson Shell vino a ser un Inland Empire para Masamune: una loli androide enfrenta amenazas terroristas con cachondeo y poderes computacionales. Dicho de otro modo: se tocan punto por punto las pulsiones del autor, todas y cada una.

'Pandora in the Crimson Shell' vino a ser un Inland Empire para Masamune: un cajón de sastre con las ideas que cultivó durante 20 años de trabajo

Su implicación fue puro protocolo. En la película y anime posterior se tomaron caminos alternativos y Shirow siguió a lo suyo. Se volcó en encargos exprés y el diseño de personajes para videojuegos, como ya hizo años atrás en Fire Emblem: Shadow Dragon, Sampaguita, o Project Horned Owl.

Creó Galgrease —sí, el nombre viene de la estética greased—, una “marca” bajo la que publicar gran parte de sus libritos eróticos bajo diferentes temáticas: western, aventura, fantasía, horror o ciencia ficción.

Ultima Etapa

En 2009 comenzaría su PIECES, paquetes de ilustraciones que actualmente cuentan con nueve volúmenes a precios que rondan los 1.500 yenes. En Youtube hay algún que otro canal destripando el contenido de cada página. Aunque no te recomiendo buscarlos si estás en el trabajo. Y los tres volúmenes de W-Tails Cat 1, otros dos de Greaseberries. Y así, hasta el medio centenar de cuadernos a fecha de 2017.

Masamune Shirow en 2017

Por desgracia, la sombra de Ghost in the Shell es demasiado larga. Los cinco capítulos de GitS: Arise en 2014, The New Movie en 2016 y la inminente película con actores reales nos recuerdan, cada pocos meses, que aquel mundo dibujado y entintado a medias aún puede dar bastante de sí. Con acierto dispar, claro.

Masamune Shirow es tan padre del ciberpunk como el Neuromante de William Gibson

Confeso jugador de videojuegos, usuario de ordenadores Macintosh y estricto cumplidor con los plazos de entrega, el de Shirow es un cosmos gelatinoso y vasto. No me corresponde hablar de perversiones y pajerío distraído, aunque habrá quien eche de menos la contrapartida más hard de Appleseed y sus terceras, cuartas y quintas Guerras Mundiales.

Este es el prolífico Masamune, una mente preclara tan padre del ciberpunk como el Neuromante de William Gibson.

Sus guiones, jeroglíficos para los chavales de hace dos décadas, se antojan veraces manifiestos ante una actualidad donde lo real y artificial se difumina, donde la etiqueta de analógico pierde sentido desde el instante que nuestra comunicación, satisfacción e incluso supervivencia dependen de toda esta tecnología que hemos construido. Y que lo esté contando en Xataka tiene su sorna.

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La noticia Masamune Shirow, el genio detrás de mucho más que 'Ghost in the Shell' fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .



Gracias a Israel Fernández

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