Probablemente el pistoletazo de salida para la realidad virtual, tal como la conocemos a día de hoy, llegó con los primeros modelos de Oculus Rift. Allá por 2012, Palmer Luckely abrió la puerta de un nuevo futuro para los videojuegos con un dispositivo que hacía realidad los sueños de esos cacharros sólo vistos en las películas de ciencia ficción de la década de los 90.
Los grandes estudio se mantienen cautos pero consciente de que están ante el futuro de la industria. Repasamos algunos de los puntos a tener en cuenta a la hora de crear un videojuego de realidad virtual, además del pulsar el estado de la industria con la ayuda de varios desarrolladores, productores y formadores de VR.
Empezar a desarrollar un videojuego de realidad virtual
“En estos momentos, las grandes desarrolladoras están a la expectativa y todavía no están dispuestas a realizar la enorme inversión que supone desarrollar un juego. Por otra parte, esto supone una oportunidad única para los pequeños estudios desarrollo, mucho más ágiles y capaces de arriesgar", nos comenta Héctor Zapata, director del Máster de Realidad Virtual Obicex. Asi que manos a la obra.
Muchas de las herramientas necesarias para desarrollar un videojuego son ampliamente conocidas por la comunidad de desarrolladores. Las principales son Unreal Engine y Unity3D, ambas son gratuitas y bastante accesibles. Han ido integrando cada vez más la VR entre sus SDKs de desarrollo y numerosos plugins para ello.
Un ejemplo claro es Unreal Engine y su vasta documentación al respecto, dando pie a crear una comunidad de desarrolladores interesados en ella dispuestos a resolver dudas entre plataformas.
Según nos explica Fernando Conde Gómez, VR Innovation and Business Development en Sngular donde trabajan en distintas soluciones de realidad virtual para empujar el I+D del sector, “Todos los grandes motores ya soportan de base trabajar para VR, el conocimiento de las herramientas se sigue aprovechando. Dónde sí que hay cambios en la gestión de la posición del usuario y los controles, aunque los plugins y SDKs proporcionados por los fabricantes aíslan a los desarrolladores sustancialmente del problema. Si no quiere, hoy en día un desarrollador no tiene por qué preocuparse por cosas como un efecto de gimball lock de una cámara ni de que el sistema que hay por detrás utilice internamente una representación en cuaterniones en vez de en coordenadas cartesianas.”
La evolución de estas herramientas llega al punto de los anunciados editores de escenas con las gafas puestas de Unity3D y Unreal Engine. Es decir, modelando objetos en 3D tal cual los vemos proyectados.
Aunque ser de los primeros en asomar la cabeza en el desarrollo de realidad virtual tiene un precio. “La realidad virtual evoluciona rapidísimo, a marchas forzadas. Trabajamos sobre kits de desarrollo beta que cambian, siguen apareciendo nuevas plataformas, y el medio como tal todavía está en proceso de definición : estándares, géneros, herramientas… Muchas veces desarrollamos pensando en un mercado que aún no existe, y del que sólo podemos hacer previsiones.” puntualiza Diego Bezares, desarrollador especializado en videojuegos VR en Mistral Social Games.
¿Qué diferencias hay entre desarrollar un videojuego “tradicional” y otro de realidad virtual?
La realidad virtual aporta una nueva dimensión. Atravesamos la cuarta pared que supone el monitor
La tecnología y los dispositivos cambian pero el flujo de trabajo mantiene siendo el mismo: concepto, pre-producción, producción, testing, pulido y entrega.
El rendimiento es crítico, ya que dependiendo del dispositivo nos podemos encontrar problemas. Hay que tener en cuenta los 90fps que soporta Oculus Rift y los 120fps en el caso de PSVR.
Precisamente, una de las preocupaciones que nos comenta Diego Bezares va por ese camino. “La clave en estos desarrollos está en conseguir mantener el rendimiento del juego al máximo posible, entre 60 y 90 frames por segundo, según la plataforma. Es mucho más importante que en juegos sobre pantallas 2D, en los que las bajadas de rendimiento se notan mucho menos. Por añadir dificultad, las resoluciones de las "pantallas" de realidad virtual son muy altas, normalmente de unos 2160x1200 píxeles, y requieren mucho proceso gráfico.”
Y, por supuesto, la realidad virtual aporta una nueva dimensión. Atravesamos la cuarta pared que supone el monitor pasando a tener dos cámaras, una en cada ojo y visión de 360 grados. De aquí tenemos que valorar con detalle tres puntos fundamentales:
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Que el sistema de movimiento, el desplazamiento del jugador por el mundo del juego, no puede seguir las reglas clásicas: Hay que tener mucho cuidado de no generar un "mareo" innecesario al jugador.
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Que la cámara de jugador es mucho más natural y flexible: Se va a poder jugar mucho más con el posicionamiento de objetos y la exploración cercana de entornos, y como contrapartida esto va a obligar a cuidar mucho más la calidad de las texturas en cercanía.
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La interacción con el entorno también es diferente: el pad no puede ser el único sistema de control, los nuevos sistemas de tracking de las manos van a cambiar radicalmente la forma de interactuar y jugar.
“Desde luego, la parte de testeo y de "prueba, error y balanceo" para asegurarse de que la jugabilidad y las mecánicas funcionan es mucho más árdua y mucho más crítica. Hay muchos más ciclos de iterar descartando ideas porque al probarlas no acaban de funcionar todo lo bien que se esperaba.” apunta Fernando Conde Gómez de Sngular.
¿Y qué hay de los dispositivos?
Como nos han comentado varios de los expertos con los que hemos hablado, en realidad no hay una guerra de dispositivos sino de plataformas. En las que hay que tener en cuenta las facilidades que aportan. Tanto a nivel de los SDKs compatibles para el entorno de desarrollo que usemos como a la hora de distribuir, la mayoría de plataforma están comenzando a crear sus propias tiendas para promocionar y vender los juegos.
“En realidad se trata de una guerra de plataformas, no de dispositivos. DayDream de Google, SteamVR, PlaystationVR, Oculus... son ecosistemas donde los desarrolladores utilizan ciertas librerías de desarrollo y sistemas de distribución para poder llegar a un mercado de usuarios con dispositivos compatibles.”, tal como nos comenta Diego Bezares.
Aunque aún no ha llegado al mercado algunas en España las opciones son variadas como nos señala Carlos Coronado de Pantumaca Barcelona: “PlaystationVR está muy bien posicionado al tener la Ps4 como sistema cerrado detrás. Por otro lado Google Cardboard es súper accesible y lo mismo se podría decir sobre GearVR. Por otra parte, si tienes el dinero y el pc, no te lo pienses. HTC Vive o Oculus CV1.”
El presente de los videojuegos de realidad virtual
Está claro que Oculus, HTC/Valve, Samsung y NVIDIA se han posicionado como los referentes
La industria de la realidad virtual no deja de evolucionar. De no existir ha pasado a ser una tendencia de moda de la que todos queremos hablar. Aunque no es una realidad palpable en el ámbito doméstico varias compañías se están posicionando en el mercado y otras pretenden aprovechar su posición de dominio tradicional para incorporarse con fuerza.
Hablamos en detalle sobre esto con Fernando Conde Gómez, dada su experiencia en el sector con más de 14 años de experiencia como productor y desarrollo de negocio en la industria del videojuego. "Está claro que Oculus, HTC/Valve, Samsung y NVIDIA se han posicionado como los referentes, aunque está por ver si consiguen aprovechar esa posición para obtener una hegemonía indiscutible en el medio plazo: Sólo Samsung ha sido capaz de hacer una propuesta para el mercado doméstico que se vea acompañada por la respuesta del público no entusiasta, y la salida de Playstation VR de Sony es, en mi opinión, el mejor Caballo de Troya para convertir la VR en algo que los chavales comenten en el colegio y que pidan a sus padres.
En cuanto al software, no hay una gran compañía de desarrollo o publisher que se haya hecho con el liderazgo claro. Por ahora la iniciativa está en el lado de los motores, más en concreto de Unity y de Unreal Engine: el resto de competidores (CryEngine, Amazon Lumberyard...) no han tenido el mismo éxito a la hora de conseguir nivel de adopción por parte de los desarrolladores. Por esa razón, yo espero alguna gran sorpresa por parte de Epic, que aparte de desarrollar Unreal Engine, son desarrolladores de videojuegos ellos mismos.
Entre las grandes, tan sólo Ubi ha decidido "probar la temperatura del agua con el pie", con Eagle Flight, y hay rumores de que va a llevar unas demos VR al E3 de este año."
Desafios
Es necesario controlar la fragmentación de dispositivos. Hasta que se estandarice la tecnología asistiremos a un aluvión de fabricantes nuevos y viejos luchando por un pedazo de mercado
Como comentamos anteriormente, el principal desafío consiste en introducir la realidad virtual en la vida cotidiana de la gente. Y no es fácil. Cualquiera que haya probado unas gafas en alguna feria o evento habrá sentido una mezcla de emoción y desorientación. Por no decir mareo o un cierto bloqueo “sensorial” ante el manejo del dispositivo.
A nivel de usabilidad es complicado educar a la gran mayoría de la sociedad y los consumidores habituales de videojuegos de una nueva forma de interactuar con los juegos.
A nivel técnico para un desarrollador es complicado posicionarse y estar al 100% seguro de que la inversión realizada en una plataforma concreta es la adecuada. Uno de los retos pendientes es que todos los estándares de facto que se están generado en mayor y menor medida desemboquen en una compatibilidad entre dispositivos. Muy dificil, ya que la innovación va en ese sentido.
“Controlar la fragmentación de dispositivos: Hasta que se estandarice la tecnología, cada fabricante va a querer tener su ecosistema exclusivo y tratar de "asfixiar" al rival. Creo que es una estrategia condenada al fracaso, porque es como tratar de ponerle puertas al campo y porque hay tal interés y es una industria tan prolífica que el problema va a ser más el exceso de contenido que el contrario. La fragmentación nunca ha sido buena para el usuario ni para la mayoría de las empresas, sólo para la empresa dominante.” nos comentaba Fernando Conde Gómez.
Formación
La demanda de profesionales especializados en realidad virtual es escasa actualmente, por lo que es una buena oportunidad para comenzar a especializarse. Las escuelas de formación en el desarrollo de videojuegos comienzan a incorporar cursos enfocados a este nuevo componente.
“Aunque en el desarrollo de un juego intervienen múltiples perfiles profesionales, hay dos principales. Por un lado está el trabajo artístico y de diseño: modelado 3D, texturizado, rigging de personajes, animación... Y por otro lado está el trabajo de programación: físicas, scripting, shaders, etc. Trabajamos con todo tipo de dispositivos, desde PC a móviles y gafas de Realidad Virtual y Aumentada. Pero principalmente trabajamos con HTC Vive, Oculus Rift y las Gear VR.” nos comenta Héctor Zapata, director del Máster de Realidad Virtual Obicex.
La base es dominar un motor gráfico. Claramente luego tenemos que añadir el modelado 3D, texturizado, storytelling virtual, y demás
Para Yen Gálvez Director de Marketing de VR-EVO: “La base es dominar un motor gráfico. Claramente luego tenemos que añadir el modelado 3D, texturizado, storytelling virtual, y demás. Pero nosotros empezamos con alumnos sin conocimientos de absolutamente nada, y otros que vienen siendo expertos en una materia. Al poco tiempo todos están al mismo nivel, y les guiamos en cómo desarrollar un videojuego o experiencia increíble. Tendrías que ver lo que hacen nuestros actuales alumnos, cada día me hacen vivir un mundo o experiencia totalmente increíble, y que no tiene nada que envidiar a lo que hacen los estudios AAA.”
Y más concretamente Yen nos indica algunas de las herramientas con las que trabajan: “Las herramientas más actuales de VR, como es Unreal Engine, Leap Motion, Oculus Rift, HTC Vive, hasta lo más novedoso y avanzado como los Virtuix Omni, Whiplash, RotoVR, Hololens… Queremos que nuestros alumnos prueben y aprendan con todo lo que exista en el mercado, ahora y en el futuro.”
Eva Pastor de Mountain nos comenta sobre la necesidad de unir profesionales con empresas interesadas “Acabamos de lanzar Blueattack, un spin off de Mountain que une empresas con proyectos y personas con la tecnología como eje central. Entre otros proyectos, actualmente estamos preparando formaciones específicas para Realidad Virtual. Ahora mismo es uno de los cuellos de botellas más importantes a los que se están enfrentando los desarrolladores, no pueden cubrir toda la demanda que tienen de proyectos ante la falta de profesionales en este sector.”
Futuro
La realidad virtual será un género por sí mismo
La realidad virtual complementará a los actuales videojuegos. Nada indica que aunque novedosa sea una tecnología que venga a sustituir el modo actual de jugar, eso sí incorporará nueva mecánicas y nuevos juegos. Lo importante es que los grandes estudios apuesten por este formato en sus producciones.
Carlos Coronado de Pantumaca Barcelona nos lo define así: “La realidad virtual será un género por sí mismo. Tiene un futuro prometedor y además lo bonito de la VR es que tienes todo el rango de dispositivos.”
“Desde algo “peleón” como Google Cardboard o buenos vinos añejos como CV1 Oculus o Vive. Y en medio GearVR, en un futuro PlaystationVR… Creo que en un futuro (segunda generación de VR) se apostará por trackear la pupila del jugador para saber dónde está mirando. De esta forma podremos poner detalle ahí y solo donde esté mirando de tal forma que con ordenadores o dispositivos de igual rendimiento que los de ahora, podremos ofrecen muchísimo más detalle”
Para Yen Gálvez de VR-Evo: ·creo que precisamente el futuro del sector ha sido marcado por las apuestas, pero no por las nuestras, si no por las de empresas como Facebook, Google, Sony, etc… Está claro que cuando tal cantidad de empresas se unen para lograr algo, no hay quien las pare. Debemos entender que esto no es como la televisión 3D, esto es más bien como Internet. Muchos en el pasado eran reticentes a dejar entrar Internet en sus casas o negocios. Pero hoy en día es inimaginable que alguien no tenga Internet.”
Preguntamos a los expertos que juegos de realidad virtual deberíamos probar
Diego Bezares:
“Para explorar todas las posibilidades, hoy recomendaría HTC/Vive por los mandos con tracking posicional. La demo de Valve "El laboratorio" está diseñada para explorar muchas experiencias y mecánicas distintas que son únicas en realidad virtual.”
Carlos Coronado de Pantumaca Barcelona:
“Voy a barrer para casa, pero realmente estoy convencido de lo que digo. Annie Amber es un juego de puzles que recomiendo a cualquiera que quiera probar VR. Es sencillo, de ritmo lento y algún nivel puede sorprender a más de uno. Land’s End es muy interesante, Job Simulator está graciosete (minijuegos en VR) y si ya quieres experiencias más complejas, MIND: Path to Thalamus o The Vanishing of Ethan Carter.“
Fernando Conde Gómez de Sngular:
“Creo que sobre todo iría a juegos de concepto, cosas como The Lab, Fantastic Contraption, Tilt Brush... Si no se tiene un dispositivo VR, yo recomendaría hacerse con un visor Cardboard y probar Proton Pulse y Titans of Space para hacerse una idea. Y para probar la inmersión en atmósferas, para mí el mejor ejemplo es Dreadhalls, ya sea para Rift o para Gear VR: Si no padeces del corazón, hay que probarlo”
Javier García-Lajara Herrero, Director del departamento 3D en FutureLighthouse
Yo recomiendo Dreadhalls como ejemplo de VR de terror en móvil, BudgetCuts como buen juego de infiltración y room scale y Adrift como calidad gráfica y libertad de movimiento.
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La noticia Cómo se hace un juego de realidad virtual fue publicada originalmente en Xataka por Txema Rodriguez .
Gracias a Txema Rodriguez
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