viernes, 3 de enero de 2020

He pasado cuatro años y medio creando mi propio videojuego indie desde cero, y ha sido un auténtico fracaso

He pasado cuatro años y medio creando mi propio videojuego indie desde cero, y ha sido un auténtico fracaso

El mundo de los videojuegos está dominado por grandes estudios con recursos suficientes como para sacar adelante grandes juegos en muy poco tiempo. Sin embargo, también hay un sector indie que está ganando cada vez más fuerza. En él, desarrolladores individuales y pequeños estudios invierten sus esfuerzos en tratar de sacar adelante pequeños y medianos proyectos.

¿Pero qué pasa si tras dedicarle más de cuatro años a un juego este acaba fracasando? Es lo que le ha pasado a un usuario de Reddit, que ha contado su historia para que sirva de ayuda y lección para otros que quieran aventurarse en este mundo. También ha compartido algunos consejos con lo que ha aprendido en los últimos años gracias a este fracaso.

El juego salió oficialmente el pasado 6 de octubre, y no ha vendido más de cien copias. Pero el fallo no ha estado tanto en el juego en sí como en la manera de promocionarlo, y es en este sentido en el que van casi todas las advertencias del desarrollador. De la misma manera ha avisado sobre todos esos usuarios que tratan de aprovecharse de un pequeño creador, ya que admite que ha sido estafado por personas que prometían intentar ayudarle.

Lecciones de una historia de fracaso

"He pasado cerca de cuatro años y medio haciendo un videojuego en solitario" explica el autor en su hilo dentro de Reddit. "Me encargué de la idea, de todo el arte, del motor gráfico, la música, etc. Todo menos las voces".

El usuario, que responde al nombre de myroidtc, ha trabajado en solitario durante todo este tiempo en la creación de Zeran's Folly. Se trata de una aventura de acción y plataformas con combates cuerpo a cuerpo, cuatro personajes jugables y un retorcido y adulto sentido del humor. A priori parecen ingredientes suficientes como para llamar la atención, pero no fue así.

"Hice un esfuerzo débil en marketing porque no creía que el juego se vendiera por la inexistencia de seguidores en ese momento. Tenía razón, pero por los motivos equivocados. A la gente le gusta el juego lo suficientemente por lo que es, pero simplemente no llegó a las personas adecuadas".

Con esto viene a decir que no hizo demasiada publicidad del juego porque veía que su desarrollo no estaba teniendo demasiada repercusión en la comunidad. Pero realmente su problema fue no conseguir dar con los canales adecuados para llegar a su público objetivo, y esa falta de publicidad ha sido la que acabó condenando su título.

Captura

El desarrollador explica también que su principal campaña de marketing fue recurrir a Keymailer. Se trata de una aplicación que conecta a creadores con youtubers y usuarios de Twitch. Los segundos reciben claves del juego a cambio de realizar streamings en sus canales. Sin embargo, los resultados que obtuvo con este método de promoción no fueron los esperados.

"Distribuí alrededor de 50 claves a través de Keymailer. Menos de 10 vídeos hechos, la mayoría de ellos fueron "juguemos a este juego durante 20 minutos a una hora", y ninguno de ellos pasó de las 50 visitas. Algunas de estas personas publican varios vídeos como este cada día, como una fábrica"

Vamos, que regaló 50 claves para poder obtener gratis su juego en esta comunidad de retransmisiones, y de las 50 sólo 10 se convirtieron en vídeos... de los cuales ninguno ha tenido gran repercusión. Eso sí, explica que por lo menos una de esas 50 personas que cogieron el código se metió realmente en su juego, y que fue divertido poder intercambiar opiniones con él.

A parte de eso, este desarrollador mantiene un perfil en la base de juegos indies IndieDB, y siguió manteniendo activa una cuenta de Twitter donde estuvo publicando contenido del juego durante un par de años. Sin embargo nada de esto ha sido suficiente para que la gente lo comprase, y para colmo, muchos de los que se interesaban por él sólo querían engañarle.

Cada persona que te envía un correo electrónico solicitando una o varias claves para el juego es un estafador. Elimínalos a todos, no los pienses más. Un tipo tenía una historia de mierda impresionantemente buena, tenía un sitio web y todo con algunas publicaciones recientes. Correo electrónico del dominio y todo. Le di algunas claves y las vi a la venta al día siguiente (él fue la única persona a quien le di esa cantidad específica de claves). Prohibí las claves inmediatamente.

El resultado definitivo es que una semana después de su lanzamiento el juego está en apenas medio centenar de Wishlists, y que las ventas orgánicas (exceptuando amigos y conocidos) no superan los dos dígitos. Por lo tanto, después de dedicarle cuatro años y medio el juego se la ha pegado de forma estrepitosa, aunque asegura que seguirá actualizándolo, y espera que su experiencia ayude a otros.

Hay buenos consejos en este hilo para aspirantes a desarrolladores, aprended de mis errores. Es un gran ejemplo de lo que no se debe hacer. Apesta que el juego no haya ido bien, pero no estoy en esto por el dinero. Voy a seguir actualizándolo aunque nunca venda otra copia. Pero he pensado en compartir mi fracaso de marketing como una advertencia para todos los que, como yo una vez, piensan que pueden salir adelante sin promocionar el juego.

Saber publicitar un juego marca diferencias

Como has podido leer, una de las principales razones por las que este creador admite que puede haber fallado si juego es el haber hecho campañas erróneas a la hora de publicitarlo, lo que marca la importancia de una buena estrategia en este sentido. Sobre todo porque, como le apunta otro usuario de Reddit, portales como Steam están llenos de juegos indie de plataformas.

En los comentarios a este hilo también se critica la poca capacidad de descubrimientos orgánicos que ofrece la Steam Store, por lo que los desarrolladores no deben confiarse en que tener su juego allí sirva para venderlo. Se dice incluso que Steam le da más visibilidad a los juegos que aún no están a la venta que a los que ya han salido.

"A tus usuarios finales (los jugadores) no les importa si tu juego se ha desarrollado en cuatro años o cuatro meses", le escribe alguien en Reddit. "Sólo les importará lo que ven en el juego, lo que oyen y lo que leen en sus fuentes fiables sobre él". También se le ha aconsejado centrar sus campañas en redes sociales, ya que sin una fuerte presencia en ellas no logrará venderlo.

En cuanto al título en sí, Zeran's Folly sigue a la venta en Steam por apenas cinco euros. Además, en su web oficial tiene una versión gratuita no actualizada, una decisión que responde a otro de los consejos que le han dado en Reddit. Así puedes jugar al juego tal y como salió, y si luego quieres las actualizaciones sólo tendrás que comprarlo.

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La noticia He pasado cuatro años y medio creando mi propio videojuego indie desde cero, y ha sido un auténtico fracaso fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .



Gracias a Yúbal FM

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