"Tócala otra vez, Sam". Esto es: tócala para siempre. La nostalgia es lo que tiene, que nos impide desarraigarnos de ciertas obras porque su peso sobre nosotros, la huella que nos han dejado en la memoria, es demasiado profunda. De todas las artes, probablemente sean los videojuegos donde ese volver al pasado adquiere un refuerzo adicional. Los videojuegos, desde que el 3D y la pretensión de fotorrealismo entró en nuestras vidas, viven en una constante caducidad tecnológica. 'Gunstar Heroes' y 'EarthWorm Jim' apenas envejecen. 'Resident Evil 2' o 'Final Fantasy VII' son matusalénicos.
Por ello, el mirar por el retrovisor tiene otro significado (estético y comercial) en los videojuegos. No es solo tocarla otra vez, es afinarla para que suene como nunca ha sonado, preservando su esencia. Todo esto lo cuento por lo que ya se sabe debido a las filtraciones: 'Modern Warfare' ha vuelto. Pero ha vuelto no como remaster, sino como reboot. Como reinvención total.
Es un movimiento tremendamente arriesgado por parte de Infinity Ward. Y, sin embargo, visto el panorama, parece el único movimiento posible. 'Call of Duty' vive una situación muy curiosa y fascinante. Sigue siendo el juego con el mayor dominio, año a año, de los mercados. Pero el modelo freemium que lo peta en los shooters, como 'Apex Legends', 'PUBG' y 'Fortnite' lo hacen parecer viejo, día a día un poco más irrelevante en el movimiento tectónico que atraviesa el videojuego de hoy.
El año pasado fue un año de tímidas revoluciones, de aproximaciones a remolque a los modelos que están (o parecen estar) imperando en el mercado. Modo battle royale y adiós a la campaña single-player, porque los recursos, incluso para una franquicia como esta,** jamás son infinitos. Pero este año, en la presentación reducidísima a la que pudimos asistir en Infinity Ward, las tornas han cambiado. 'Call of Duty' quiere apostar por sí mismo. Atrincherarse en lo que hace bien y poner toda la carne en el asador no en imitar a otros, sino en **reinventar sus puntos fuertes.
Por eso, había que volver a 'Modern Warfare'. Aunque el riesgo mayúsculo del agravio comparativo con un juego que es historia del medio esté siempre ahí.
Ya que el multiplayer, al que jugamos varias partidas, ha quedado fuera del embargo, de lo que vamos a hablar a continuación será de las tres horas, apasionantes, que pasamos viendo dos fragmentos de misiones del juego y escuchando a sus creadores. Lo he dejado claro en el titular; lo vuelvo a dejar claro: este no es el 'Modern Warfare' que conocemos. Es otra cosa. Arriesgada y sugerente. Inesperada.
Bombas en Londres
Una furgoneta bomba en Londres; terrorismo yihadista; en Picadilly; furgoneta y explosivos; muertos y horror. Horas después, navy-seals entrando con el silencio letal de escualos en un inmueble londinense. El mundo es una dimensión espectral, del verde cadáver filtrado por las gafas de visión nocturna. Se abre una puerta, una mujer con una ametralladora, alza una mano pidiendo que no se le dispare, pero luego corrige el gesto. La bala entra por la barbilla y sale por el cráneo. Cae al suelo, como una muñeca desmadejada, los ojos, opacos, clavados en el infinito. La sangre fluyendo por el cuello y el cuero cabelludo.
No hay música.
Dos pisos más arriba, otra mujer; esta se acerca corriendo a una cuna y toma a un bebé en brazos. Por décimas de segundo, el seal que manejamos resiste la tensión y no hala el gatillo. Al cruzar una puerta cerrada, surgen las balas de súbito; de ninguna parte. Cae uno de los compañeros. Instantes después, es el seal el que destroza una pared y atraviesa los azulejos de un baño oculto, llevándose por delante a un enemigo. Cada disparo es un estruendo que congela. Cada cadáver, un maniquí de carne donde antes había un ser humano palpitante.
Todo es atroz y gélido. No hay asomo de heroicidad. Solo eficiente asesinato. Y miedo; mucho miedo.
Me detengo con tanto detalle en la descripción de lo que veíamos en la pantalla porque creo que lo esencial, como siempre, es el game-feel. Esto es, adónde se desplaza la aguja en la ruleta de sentimientos durante el juego. Lo tengo clarísimo: helor, miedo y cierta culpa morbosa. Sí, la que estaba enfrente era una terrorista con una metralleta o un detonador. También era una persona. Y vi que estos sentimientos —al hablar con el otro español en las Américas y sabio en esto del 'COD', David Martínez de Hobby Consolas— no eran solo cosa mía.
Por una vez, el marketing de los speakers (que fueron muchos, más de media docena) daba en el blanco. Las frases fuerza con las que nos bombardeaba la presentación —"Tiburón', no 'Saw'; "para tal un libertador, para cual un terrorista"; "realidades inquietantes"— se correspondían exactamente con lo que vimos en pantalla. En general, lo esencial es el realismo, la verosimilitud de lo que veíamos.
Este realismo tiene, evidentemente, una dimensión puramente técnica y fue muy interesante poder explorarla con tanto detenimiento. Charlas como Joel Emslie, director de arte de Infinity Ward, o la de Stephen Miller, director de audio de Infinity Ward, ayudaron a entender cómo ese game feel se traduce en realidades audiovisuales concretas. Dos son las fundamentales: fotogrametría y sonido 3D. Todo ello envuelto en un nuevo motor gráfico.
A espaldas de Emslie, veterano de 'Modern Warfare' que volvió a la cuadrilla para lanzarse a este desafío, había una imagen de Afganistán o similar; una casa en ruinas, cadáveres, vehículos desguazados y también una bellísima alfombra. La escena quería llamar nuestra atención sobre la fotogrametría, que en el fondo recuerda a aquellas muñecas con las que jugaba la generación baby-boom, esas de ponerles trajecitos y demás complementos.
La fotogrametría captura la realidad y la pega al universo digital del juego. A veces este pegado es literal. "Mandamos drones a fotografiar laderas y luego añadimos esas texturas a las nuestras. ¿Os imagináis cuánto tiempo tendría que dedicar un artista para alcanzar este nivel de detalle?" nos interrogaba Emslie. Lo dije antes y lo repito ahora. Incluso con cientos de millones de euros detrás, todo lo que se puede optimizar en producción de videojuegos, se optimiza.
Emslie profundizó también en la comodidad para crear assets, incluso assets humanos, cuando tienes un rig con anillos de decenas de cámaras en el estudio. "Si queríamos un cadáver en una posición natural, simplemente, le decíamos a alguien del estudio que se tirara en el suelo y lo capturábamos". El cadáver que se veía en la escena tras él, con una posición que era a la vez natural y estética, había sido capturado exactamente así.
El sonido es el otro elemento fundamental para sentir esta agresión al jugador que busca el renacido 'Modern Warfare'. Miller ahondó en todos los intríngulis del sonido volumétrico en 3D, desde cómo afectan las distintas superficies a las balas a la diferencia de disparar en un callejón, una plaza o en un corredor del metro. Mark Cerny, ese brillante arquitecto que piensa las Play Station, ya advirtió en 'Wired' que hay que repensar todo el sonido 3D como mecánica, especialmente con técnicas como el ray-tracing, que no solo es un ingenio útil para embellecer la imagen.
Por último, mención especial para el nuevo motor gráfico. Supongo que el veterano de la franquicia se dejará las palmas al leer esto. Sí, 'Modern Warfare' estrena engine. Era algo que la franquicia necesitaba como agua de mayo, cierto es. Pero ya no solo para ponerse al excelente nivel técnico de 'Battlefield', sino porque de nuevo el game feel se lo pide. El motor trabaja cosas muy concretas que contribuyen a la inmersión. La más importante y una con la que siguen luchando a muerte los AAA es el encaje de los personajes y el entorno como un todo coherente.
Incluso en un juego reciente de gran nivel técnico como el 'Days Gone', ver andar a los NPCS es un dolor para los ojos. Hay mil detalles no verbalizables que hacen de un caminar algo robótico o natural. El mejor juego en estos detalles, porque su creador es el más brillante trabajando game feel —con el permiso de Hidetaka Miyazaki y de Nintendo—, es 'Metal Gear Solid 5. The Phantom Pain'. Ver moverse a Snake, o a cualquiera de los npcs, es mágico, porque se ha trabajado un detalle que va más allá de lo tecnológico, aunque implique tecnología. Se han integrado a la perfección entorno y personajes.
El RE Engine de 'Resident Evil 7', 'Resident Evil 2' y 'Devil May Cry 5' es otro que logra esto de manera espectacular. Por supuesto, Naughty Dog, Santa Monica, Quantic Dream y Guerrilla y su bendito Decima también están en este nivel. Y me atrevo a decir que podemos sumar este nuevo motor de 'Call of Duty' a la lista. Es de los mejores integrando personajes y entorno.
Hubiera bastado este nivel para convencer a un habitual, pero no forofo de la saga, como soy yo para renovar su entusiasmo por 'COD'. Sin embargo, lo que vino justo a continuación marcó un salto sin red hacia no sé muy bien dónde. Pero es un salto del que quiero, ardientemente, ver el aterrizaje.
Niños y destornilladores
Pongamos que somos una niña en Afganistán. Pongamos que estamos a finales de los 80, en la guerra rusa en el territorio. Pongamos que acabamos de ver cómo un soldado ruso acribilla a nuestro padre, en nuestra casa. Pongamos que ese soldado sigue vivo y nos está persiguiendo, a nosotros y a nuestro hermano. Pongamos que cogemos un destornillador y le apuñalamos las piernas.
Pongamos que esto ocurre, en primera persona, en 'Call of Duty. Modern Warfare'.
"Don't shy away" fue la frase más repetida por los ex Naughty Dog que se han adueñado (para muy bien) de Infinity Ward: Jacob Minkoff y Taylor Kurosaki subieron los voltios del hype antes de electrizarnos con esta escalofriante, valiente hasta lo kamikaze, secuencia. Minkoff describió una experiencia muy concreta de masacre a enemigos con fuego aplastante que lo hizo sentirse cobarde, deshonroso, carnicero. Dijo que quiere que el jugador de este 'Modern Warfare' sufra esas experiencias. "Que viva en la gran zona gris que es nuestro mundo".
¿Significa eso que este 'COD' no va a tener épica? Ni por asomo. Habrá también situaciones de las de siempre, de las de sentirse sobrepasado por una horda de enemigos o de enfrentarse a rivales del mismo empaque tecnológico que el protagonista. Pero el juego va a explorar otras cosas también.
Era el paso lógico después de 'Infinity Warfare'. Por mucho que se lo machacara por su visión futurista, el juego ofreció la mejor campaña single-player de esta generación; muy de largo. Los ex Naughty Dog saben de narrativa. Saben de pacing. Saben de personajes. Esa campaña, estoy seguro, será puesta en su lugar cuando el tiempo obre su hechizo. Probablemente lo obre pronto, porque intuyo que esta de 'Modern Warfare' puede convertirse en un hito en la franquicia.
Me gustaría creerme los motivos que esgrime Minkoff para ser tan radical, para mostrar una misión en la que eres un civil, niña para más inri, y sufres (y ejerces) la brutalidad bélica. Lo que él dice es que es un fuego personal, un deseo de los creadores de 'COD' de aprovechar el inmenso poder de su altavoz para hacer lo mismo que hacen Netflix, Amazon o HBO. Esto es, lanzar cargas de profundidad al mundo del hoy desde la ficción.
Me gustaría creérmelo muchísimo, porque me creo a los desarrolladores de videojuegos como artistas; desde siempre. Pero sé que un monstruo de tantos cientos de millones de dólares exprime la ubre del marketing todo lo que puede esté ahíta o hueca de significado. Lo que vimos lo tenía. Ambas escenas tenían fuerza, propósito e impacto. Y una valentía para mostrar crueldad que es munición para el prejuicioso. Minkoff, por cierto, argumentaba excelsamente el derecho a ser violentos y tocar los temas escabrosos que el cine o la literatura se permiten tocar desde siempre.
En fin, que toca esperar para ver si estos retazos son solo retazos o esconden algo más. Por cierto, esa niña crece, alcanza el presente del juego y sigue siendo personaje jugable. Una musulmana como protagonista de 'Call of Duty'. Ver para creer.
El desafío
Estar a la altura. Ni más ni menos. Incluso soñar con llegar más lejos. Marcar la diferencia y no ser meramente un juego que arrasa en ventas, que eso ya lo es, sino un juego que arrasa en ventas y es a la vez relevante. Algo como 'God of War'. Algo como 'The Last of Us'. Algo como 'Horizon Zero Dawn'.
Algo que llegue y que toque, que diga algo sobre el mundo. Creer que no puede hacerse desde 'COD' es ser un poco imbécil. 'COD' ya lo ha hecho, en destellos; el potencial para ser algo más que mera fantasía de poder yanqui siempre ha estado ahí. La guerra es y será uno de los grandes temas de la narrativa. Contarla con hondura pare obras maestras.
Veremos donde se sitúa 'Modern Warfare' cuando aterrice en nuestras manos. Pero, de momento, conmigo algo ha conseguido. Me ha desperezado. Ahora, estoy atento, expectante. Deseoso de ver, oír y sentir.
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La noticia Infinity Ward se la juega y reinventa 'Call of Duty: Modern Warfare' en una obra donde la guerra duele fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .
Gracias a Ángel Luis Sucasas
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