¿Jugando a pantalla dividida sois más de izquierda/derecha o arriba/abajo? ¿Recuerdas pedir ayuda para completar alguna campaña de ‘Halo’ o ‘TimeSplitters’, llenando tu cochera de vecinos? ¿Alguno de vosotros ha vivido estos días? Tal vez no, tal vez no hubiese nada tras ‘Fortnite’ y ‘Apex Legends’, y todas esas horas volcadas en ‘Quake II’ y ‘Turok’ hayan sido un simple sueño de vidas pasadas.
Pero, como diría Nick Burcombe, co-creador de ‘Wipeout’, uno de los juegos más queridos en PSX: «cachondearse de un amigo a la cara es mucho más satisfactorio que ser abusado por un anónimo desde Internet». Es decir, la toxicidad online rara vez se da cuando tienes delante al listillo que quiere hacer trampa. Podéis estar dos días sin hablaros, al tercero alguien pedirá la revancha.
Aquellos modos cooperativos/competitivos a pantalla partida afloraban emociones que ríete tú de eso que le pasa a Aeris en ‘Final Fantasy VII’. Y son, en gran medida, efectos cognitivos positivos. Pero nos lo han arrebatado. Algo residual que se ha evaporado como el MSN Messenger, el Grand Prix del verano, disparar fotos sin saber cómo quedarían hasta el revelado, asustarse con Pesadillas de R.L. Stine o ahorrar dinero para completar la colección de tazos.
¿Qué ha pasado?
Lo habrás leído, una letanía de noticias: ‘The Crew’ requiere conexión permanente. ‘The Division’ requiere conexión permanente. Y ‘For Honor’. Y ‘Rainbow Six Siege’. Xbox exige “conexión permanente” —una política que terminaron abandonaron por presiones de los jugadores— y para jugar online nos toca pagar el peaje de un servicio extra, llámalo PlayStation Plus, Xbox LIve Gold o Nintendo Switch Online. Una suscripción a la que sumar nuestra cuota mensual de Internet en casa. Los vientos son tal que Rockstar anuncia que su ‘Red Dead Online’ se pueda jugar sin PSPlus y los foros se llenan de «viva Rockstar, son los mejores».
Internet es lo que ha pasado. Que nadie eche la culpa a los millennials, pero que nadie ignore tampoco la realidad: en casa, conectado por chat de voz y WiFi, tenemos el pack completo sin que el estudio tenga que sacrificar recursos extra. Nuestras conexiones y cables de cobre, nuestro ADSL, ahora tiene el color de la fibra óptica, de tarifas simétricas y entrada mini-jack para conectar auriculares al mismo mando Bluetooth.
Más ingresos para las telecos y el doble de consolas instaladas, una a cada lado de la línea. Esas son muchas consolas y cualquier decisión estratégica de esta industria tiende a dirigirse hacia este frente. ¿Por qué? Porque también son el doble de juegos vendidos. A este clamor la respuesta habitual suele ser un «no es algo en lo que estemos trabajando ahora mismo». Lo que sigue ya no es tan interesante.
Los “party games” han quedado recluidos en segundo plano, aún cuando el imperio ‘Just Dance’ se mantiene firme, y el bastión de Nintendo, otrora líder del negocio cibercafé con 'Goldeneye' o 'Perfect Dark' llenando la caja, ha pasado a mejor vida por culpa, o tal vez gracias a entrar en otros territorios, el del sandbox.
Para completistas, no debemos ignorar el Nintendo World Championship de 1990 o el PowerFest del 94, ambos dirigidos por una Nintendo joven con ganas de hacer historia en el mercado de los eSports por medio de batallas a pantalla dividida.
Torneos por 29 ciudades de EEUU con ‘Super Mario Bros.’, ‘Tetris’ y ‘Rad Racer’ como padrinos y un cartucho de NES dorado con los tres juegos ejecutables como premio. Una pieza que acabó subastada por 15.000 euros. Hoy nos queda el eco de Super Smash Bros.
Paul Tassi, de Forbes, recordaba estos días de Nocilla y patinete. El mágico momento de nostalgia que llevó a ‘Overcooked’ a contar con multijugador local. Aunque de revival tiene poco. En TechRadar confiaban en un cambio generacional. Y, aunque el fin de los juegos de pantalla dividida es algo que llevamos leyendo desde hace un par de generaciones, es extraño que la próxima generación, la del streaming a raudales, apueste por multijugador a pantalla dividida. Por no decir extraordinario.
Una complejidad técnica añadida
Tampoco lo sentenciemos con un “porque sí y punto”. A esto respondía un dev Plants vs Zombies por Reddit: «requiere un compromiso temprano en el ciclo de desarrollo, así como tiempo y esfuerzo para que esto ocurra. Tendrán que reducir el nivel de detalle para mantener una alta velocidad de cuadros».
Y nada mejor para ejemplificarlo que usando un casco de realidad virtual. Cuando te colocas el visor lo que ves es un perpetuum continuum, pero en realidad se está emitiendo dos imágenes distintas en dos pantallas distintas, una para cada ojo.
El procesador, además, se ha de responsabilizar del ajuste interpupilar e interfocal, porque si hay una desincronización entre lo que ve el ojo 1 y lo que ve el ojo 2 nos marearemos. Mucho, de hecho, es una de las razones clave por las que padecemos cinetosis: el cerebro no termina de formar ese mapa completo con esos datos y dice “aquí falla algo”. Y ese algo se llama latencia y tal vez esté producido por deficiencias en el rendimiento. Necesitamos una buena máquina para evitar esto en tiempo real. Y, a ser posible, sin cables, claro.
Jugando a pantalla partida nadie va a marearse, esperemos, pero es posible que alguien tire una cerveza contra el televisor si el juego comienza a ralentizarse y beneficia al jugador 1 mientras que perjudica al jugador 2.
En cuestión de hardware, el brete es idéntico. Si pensamos en los pesos pesados del single player más actual, nos vendrá a la cabeza ‘God of War’, ‘Shadow of Tomb Raider’, ‘The Witcher 3’ aguantando el tipo, ‘Assassin’s Creed Odyssey’, ‘Metro Exodus’, ‘Far Cry 5’, ‘RDR 2’ o ‘Spider-Man’. Todos ellos renderizan y cargan los distintos niveles de texturizado según juguemos.
Esto es, si vamos a toda velocidad nos toparemos con un buffering del demonio. Se hacen milagros gracias a distintos niveles de optimización. Y hablamos de juegos juegos que nunca fueron pensados para cooperativo a pantalla partida. Ejemplos de músculo, candidatos a presumir de recursos y resultados. Y, aún así, la tasa de refresco baila sevillanas durante las partidas. Porque nos prometieron consolas que ejecutaran juego a 4K sin toser y a duras penas pueden con 1080p a 60fps. En 2019.
Ahora pensemos en una partida a pantalla dividida, en descargar los cientos de recursos que no esté a la vista del jugador, pensemos en frustum culling —la pirámide de visión, la región del espacio en el mundo modelado que vemos en pantalla, porque es evidente que no se carga el juego completo en tiempo real—, en la línea de visión o distancia de dibujado. ‘Mario Kart 8’, sacrifica rendimiento, de 60FPS y 1080p cae hasta los 30fps cuando la partida multijugador local sube a tres o cuatro usuarios.
Dos pantallas son dos HUD’s, duplicar rutinas, multiplicar peticiones y ejecutar en tiempo real, de forma simultánea. Es decir, la implicación de mover dos instancias a la vez. Las reglas no son las mismas, estamos de acuerdo, porque el tamaño de pantalla es menor, y siempre puedes adaptar la resolución bajándola, o reduciendo a la mitad los cuadros por segundo pero, aún limitando para ahorrar, se darán cuellos de botella.
No hay creatividad para tanto
Aunque parece que estas son restricciones que no comparte todo el mundo. Que no importa tanto el cuándo sino el cómo. En reimaginar modalidades más allá del coche fantasma en 'Gran Turismo' o el captura la bandera en 'Battlefield'.
Y surge un peregrino interrogante: ¿para qué complicarse? Con la proliferación de conexiones a Internet rápidas y estables, ¿por qué romperse la cabeza diseñando algo distinto, si puedes hacer lo mismo sin comprometer la potencia a través del multiplayer online? Al menos esta fue la conclusión a la que llegaron en el desarrollo de ‘DOOM’.
La pregunta no es mía, y la respuesta abre múltiples escenarios. Sólo hace falta fijarse en ‘Splatoon 2’, el «Call of Duty de Nintendo» y su expansión Octo Expansion, uno de los mejores DLC’s publicados. Un contenido enfocado al jugador solitario, al jugador offline. O el ídem de Prey, conocido como ‘Mooncrash’, un rogue-lite enfocado a un sólo usuario.
Hasta ‘Sekiro: Shadows Die Twice’, la más reciente iteración de From Software en su virtuoso ejercicio monojugador, ha dejado completamente a un lado cualquier promesa en forma de invasión, colaboración, jugadores fantasma o cualquier cosa que se distancie de esa estricta línea que marca el single player. ¿Falta de ideas? Tal vez, o de arrojo.
O de presupuesto. Durante la redacción de este contenido he consultado a varios desarrolladores y la respuesta más común fue un taxativo «cuando dedicas recursos al multi, y suele ser el 50% de la partida, debes tener bastante claro que van a ser aprovechados».
La Galia del multijugador local
Para evadir el tono fúnebre, debemos recordar que aún hoy resisten, como el pueblo de Asterix aún resisten algunos ejemplos actuales, para que no necesites irte de aquí sin saber qué juegos instalar. Eso sí, qué amigos llamar ya es cosa tuya. Aquí tienes siete ejemplos de buenas prácticas, si obviamos todos los juegos de lucha y los deportivos como FIFA o NBA, por evidencia y tradición.
‘Gears of War 4’. Aunque sufre el mal de las proporciones 16:9 dos pantallas —el resultado se acerca más a un 8:9, primo hermano de un 4:3—, es decir, desaprovechan parte de la pantalla como ya hizo ‘Resident Evil 5’ y 6, sigue siendo un placer combinar jugadas y aserrar locusts mientras gritas «por ahí no, por el otro lado. No, el otro».
'Ark: Survival Evolved' cuenta con modo multijugador local a pantalla partida y, además, tanto en PC como en consola nos da la oportunidad de que los jugadores puedan separarse para explorar de forma independiente. Incluso crear asentamientos en distintas islas.
‘Borderlands: The Handsome Collection’. ‘Borderlands 2’ sigue siendo la madre-del-cordero para compartir en multijugador local, así que esta colección concentra y ordena la propuesta de Gearbox Software y la salvaguarda en una única caja. Por supuesto, ‘Borderlands 3’ también contará con pantalla dividida.
‘Call of Duty: WWII’ y ‘Black Ops 4’ siguen respetando las viejas reglas de la casa. De hecho, éste último generó bastante sorpresa al implementarlo. Y parece que Treyarch va a seguir apoyándolo.
‘Divinity: Original Sin II’ continuó con la pantalla dividida tal y como promocionó la primera entrega —algo que supo adaptar con bastante tino Blizzard Entertainment en ‘Diablo III’—. Era uno de los objetivos de su Kickstarter, de hecho.
‘Rayman Legends’ multiplica por 10 su descacharre jugándolo en cooperativo. Al igual que clásicos como ‘Banjo Kazooie’, la modalidad de pantalla continua pero niveles cooperativos transforma el juego en su forma final. Porque nunca podrá equipararse las rutinas de una IA a ese primo/hermano/novio/amiga haciendo caso omiso a tus consejos de anfitrión.
Y de los partidos de fútbol de ‘Rayman’ a los ídem de ‘Rocket League’, con hasta 4 jugadores por pantalla. Nuestra oferta definitiva aún cuando no te guste ni el fútbol ni los coches. Es difícil de explicar, se entiende mejor jugándolo. Y, si ninguna opción te convence, siempre quedará el cable Link.
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La noticia Elegía al multijugador en pantalla partida: ¿por qué ya no podemos jugar cuatro en casa? fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .
Gracias a Israel Fernández
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