No todas las empresas mantienen a su fundador como CEO durante más de treinta años. Creative es una compañía especializada en sonido que logró el éxito con sus tarjetas Sound Blaster, pero ha invertido sus últimos años en encontrar una nueva tecnología que les permita colocarse de nuevo a la vanguardia.
Entrevistamos a Mr Sim Wong Hoo, CEO de Creative, inventor de la tecnología Super X-Fi y una de las personalidades más relevantes de Singapur. Durante nuestra visita al CES 2019 pudimos probar su nuevo dispositivo para dotar de sonido envolvente a cualquier móvil o auricular. Un pequeño dongle que se conecta por el puerto micro USB y permite transformar el sonido. Cuesta entender cómo funciona, pero lo cierto es que los resultados de Super X-Fi AMP son verdaderamente sorprendentes.
De convertirse en una de las empresas más punteras en sonido para ordenadores a intentar ganarse de nuevo al consumidor mediante el sonido envolvente. Sim Wong Hoo nos explica durante un rato la historia de Creative, cuál es el recorrido de esta nueva tecnología y qué perspectivas tiene la clásica compañía para los próximos años.
Creative es una compañía con muchos años a sus espaldas. Cuéntame, ¿cómo fueron los inicios de Creative? ¿cómo surge?
¿Cuánto tiempo tienes? Porque la historia es muy larga. Creative nació en 1981, prácticamente hace unos 38 años. En aquel entonces hacíamos todo tipo de cosas, hasta baterías.
"No había venture capital, no había inversión. Creative la inicié con 6.000 dólares, todos mis ahorros."
Eran los primeros días de los ordenadores personales y nosotros acabábamos de llegar. Te hablo de una empresa pequeña. No había venture capital, no había inversión. Creative la inicié con 6.000 dólares, todos mis ahorros. Para sobrevivir tuvimos que encargarnos de todo; el diseño, el servicio... era la época de los primeros ordenadores personales. Nosotros lanzamos el primer PC que podía hablar, el Cubic 99. Un ordenador que podía hablar. Todos eran silenciosos en aquella época. El nuestro era extraño y hablaba inglés. Eso fue en 1991.
Con Cubic CT tuvimos el primer ordenador multimedia con soporte para diferentes lenguas, incluido el chino. Eran una época donde los ordenadores personales eran muy diferentes a lo que tenemos hoy. Y entonces en 1997 hicimos historia con el lanzamiento de Sound Blaster.
Muchas compañías de hardware y accesorios han nacido, triunfado y luego han desaparecido. ¿Qué ha sido diferente en vosotros?
Con Sound Blaster cambiamos el mundo. No había sonido en PC y logramos vender 400 millones de Sound Blaster. Me hubiera gustado que hubieran redes sociales entonces. Pero hemos continuado y ahora en 2019 hemos presentado una nueva Sound Blaster.
Pero ese éxito no era suficiente. Fue muy exitosa en 1990, pero seguíamos teniendo un problema con los auriculares. Le decía a mi equipo que el audio no estaba bien. Había que lograr que los auriculares sonaran real. Y hemos invertido hasta que lo hemos logrado.
Hablemos pues de Super X-Fi. ¿Cuánto tiempo hay detrás?
20 años. Desde 1996 aproximadamente. Teníamos mucho dinero y tecnología, pero los auriculares no sonaban real. Técnicamente mi equipo me decía que se podía, pero el sonido no me lo parecía. Les dije, adelante.
¿Por qué tanto tiempo?
Ha sido muy difícil. Ellos venían y probábamos. Insuficiente. Miles de "no". "Esto no suena real". Hasta conseguir un sonido 3D real hemos tardado 20 años. Ha sido así de complicado.
¿Cuánto (dinero)?
Más de 100 millones de dólares. Y seguimos haciendo cosas, más actualizaciones y cambios. En su momento, la potencia de computación no era suficiente para hacer algo tan complejo. Bueno, no tan tan complejo pero sí necesitábamos más tecnología.
Hemos hecho mediciones.. cómo el sonido se refleja, cómo se escucha. Lo que intentamos en Creative es exactamente reproducir en los auriculares como se escucharía desde varios altavoces repartidos por la habitación. No solo un par. Es un cálculo de computación complejo porque está en función del cuerpo de cada uno. La medida que hacemos debe ser muy precisa y además teníamos el problema que no era escalable al ser muy cara. Finalmente hemos conseguido un producto que creo es bastante bueno, basado en solo tres fotografías.
Una de las tendencias del CES 2019 ha sido la inteligencia artificial. ¿Hasta qué punto la utilizáis en vuestros productos?
La necesitamos para esto. Cuando realizas una medida, el método es muy sencillo pero los cálculos son muy complejos. Aquí es donde necesitamos la inteligencia artificial para ayudarnos con la predicción. Se analizan miles de objetos, parámetros y mediciones y creamos un mapa que capture el perfil de cada usuario. Después se incluye en una base de datos y la IA nos ayuda a perfilar más.
¿Qué se hace con todos los datos recopilados?
Mapearte. Utilizarse para trabajar y realizar las mediciones. Es simple para el usuario, solo tres imágenes.
"No vamos a abrir Super X-Fi. Es nuestro secreto. Tenemos patentes realizadas."
¿Vais a abrir este ecosistema creado con otros fabricantes? ¿Será un formato abierto?
No. Es nuestro secreto. ¿Dónde quedaría la magia? Tenemos patentes realizadas. Trabajamos con partners, incluyendo empresas de todas partes. Con todos. El software está en el móvil, en el PC, en los auriculares.. pero el chip está dentro del SX-Fi. Va a cambiar el mundo como los televisores que pasaron del blanco y negro al color. Una vez lo pruebas no quieres volver atrás.
Es algo real y estamos muy orgullosos de ello. Va a ser el santo grial de la industria de los auriculares. Desde Creative invitamos a todos los OEM y fabricantes de auriculares a probarlo.
En el campo del sonido envolvente hemos visto muchos referentes. Uno de ellos es Dolby Atmos, que se está consolidando como una de las referencias en sonido multicanal. ¿Qué opinión tienes? ¿Tenéis alguna solución de audio compatible con este formato?
Trabajamos con Dolby y tenemos altavoces. Lo soportamos y nos gusta. Pero estamos hablando de un estilo diferente de sonido.
Esta tecnología de "sonido holográfico" va a extenderse? Lo digo porque he visto a otros fabricantes como HyperX o Sony con su 'Audio 360' ofrecer algo similar.
He escuchado acerca de ello. Obviamente nuestro desarrollo viene de nosotros, pero damos la bienvenida a la competición. De hecho es algo nuevo y refuerza nuestro objetivo. Debo decir que no he visto lo de otros, pero sí que quienes prueban nuestra solución se preguntan cómo es posible.
¿Estará disponible en Europa?
Lo lanzamos globalmente ahora, en el CES. Primero lo venderemos por canales online. Su precio será de 149 euros.
El año pasado era un prototipo y esta vez ya lo lanzáis al mercado. ¿Cuáles son las expectativas de ventas?
No damos números. No los tenemos.
Creative ha sido una de las marcas referencia en tarjetas de sonido para PC. ¿Qué queda de ese mercado? ¿Siguen siendo importantes para Creative?
Sound Blaster es importante. Pero ahora SX-Fi y más importante. Sound Blaster es un mercado de nicho, para aquellos que buscan un sonido de alto nivel. A ellos les podemos ofrecer, pero va a menos. También apostamos por el sector gaming y seguimos mirando de cerca el mercado, pero el volumen no es muy grande. Preveo que Sound Blaster seguirá la próxima vez, pero en el futuro.
"Sound Blaster es un mercado de nicho."
¿Se enfoca entonces Creative únicamente en la gama alta?
Todo el mundo. Soportamos a todos. La clave está en el software y tenemos una aplicación accesible y gratuita.
Yo escucho música desde Spotify principalmente. ¿Es suficiente buena?
Yo suelo escuchar mis propias canciones, que tengo guardadas en el dispositivo. Conecto el dongle y suena lo que quiero.
¿Qué hay del bluetooth? El dongle es pequeño, pero hoy en día los usuarios quieren la menor cantidad de cables y cosas conectadas.
Super X-Fi funciona inalámbricamente. El bluetooth es una buena solución, aunque para música es simplemente ok. Nuestra solución son auriculares inalámbricos con X-Fi integrado.
¿Cuál es el siguiente paso para Creative?
Estamos en ello. Los auriculares llegarán en la segunda mitad de año. Tercer trimestre. El precio de estos será 239 euros. Pero estamos preparando nuevos prototipos. El siguiente dispositivo permitirá conectar hasta cuatro perfiles distintos, cada con su sonido y su perfil. Imagina estar en el salón y que el sonido envolvente esté adaptado a cada usuario.
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La noticia "Hemos tardado 20 años en conseguir que los auriculares tengan un sonido 3D real", Sim Wong Hoo, CEO de Creative fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .
Gracias a Enrique Pérez
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