sábado, 1 de junio de 2019

Ni Fortnite ni Apex Legends, yo me quedo en PUBG: así es la comunidad que sigue fiel a un battle-royale de pago

Ni Fortnite ni Apex Legends, yo me quedo en PUBG: así es la comunidad que sigue fiel a un battle-royale de pago

El 26 de octubre de 2008, Manolo Preciado, por aquel entonces entrenador del Real Sporting de Gijón, dijo una de las frases históricas del fútbol español. Su equipo había perdido los cinco primeros partidos tras volver a primera división once años después; pero aquel día de otoño, el Sporting sellaba su tercera victoria consecutiva en casa de todo un rival histórico como el Dépor y Manolo analizó la situación de la manera más castiza posible: “Ni ahora somos el Bayern Leverkusen ni antes éramos la última mierda que cagó Pilatos”.

Dudo que el presidente de PUBG Corporation, responsables del desarrollo y publicación de 'PlayerUnknown's Battlegrounds' sea capaz de articular dicha frase, pero lo cierto es que si invertimos el lugar de los adverbios temporales, puede que su juego se identifique con ella. Lejos queda ese 13 de enero de 2018 en el que más de tres millones de jugadores dentro de Steam estaban disfrutando a la vez de 'PUBG'. Después de cerca de un año y medio tras la salida de su acceso anticipado, el juego se muestra estable (sobre 800,000 jugadores concurrentes diarios de pico) luchando con Dota 2 por ser el título más popular de la mayor plataforma de juego en PC.

Un reinado de ocho meses y una influencia de años

Pubg Avión Un avión, 100 personas y una isla. La idea que revolucionó el mundo del videojuego.

Tras la revolución del juego de disparos multijugador que supuso 'Call of Duty 4: Modern Warfare' y sus rachas, reapariciones y sistema de regeneración de salud, lo cierto es que hemos estado viviendo iteraciones de este modelo durante una década. Aún así, en 2017, año en el que se lanzó 'PUBG', el shooter era el género más vendido de USA. Sin embargo, hacía falta una evolución que tuviera en cuenta las tendencias del juego de supervivencia, que ya llevaban tiempo alimentando a los Triple A con mecánicas como la exploración, el "crafteo" o la rejugabilidad, para volver a reinar en plataformas como Twitch o Youtube.

'PUBG' hizo eso y se valió del boca a boca más valioso, el de los influencers como Michael "Shroud" Grzesiek o Herschel "Dr. Disrespect" Beahm. En un momento en el que cada vez más jugadores disfrutan viendo a sus ídolos jugar y en el que se fijan en ellos para elegir su título preferido, PUBG había logrado superar al todopoderoso League of Legends en Twitch. Su reinado duró hasta que Epic Games adoptó varias de sus mecánicas en su 'Fortnite: Battle Royale', algo que incluso provocó una malograda demanda por parte de PUBG Corp.

Fue el fatídico mes de marzo de 2018 cuando 'Fortnite' pasó a 'PUBG' como rey de Twitch. Fue un dato simbólico, en la medida que el crecimiento del battle-royale cartoon era ya ostensible y que ya había cierto porcentaje del público cansado de Battlegrounds por asuntos como la escasez de novedades, los bugs y demás problemas fruto de un equipo menos numeroso y experimentado que el de Epic Games.

Los creadores del Unreal Engine fueron los más rápidos, pero tras ellos llegaron otros battle-royale como 'Apex Legends', pero también títulos para móviles como 'Free Fire' o incluso alimentar de ideas a uno de los videojuegos con más historia como Tetris para crear 'Tetris 99'. Battlegrounds pasó de ser una experiencia premium que no podía ofrecer casi ningún título a afrontar una oleada de competidores en su propio terreno, y la gran mayoría free2play. Todos querían un pedazo de la tarta que acababa de cocinar Brendan Greene, y él y su 'PUBG' iban a compartirla quisieran o no.

Un pionero superado por los grandes del videojuego

Pubg SteamDB El azul responde al número de jugadores máximos concurrentes díarios de PUBG y el rojo a los espectadores en Twitch. SteamDB

Durante este tiempo se ha vivido la explosión del fenómeno 'Fortnite', la llegada de competidores de primer nivel como los modos battle-royale de 'Call of Duty' y 'Battlefield' e incluso la irrupción de Respawn Entertainment en el género con 'Apex Legends'. El análisis es claro: 'PUBG' fue pionero y responsable del estallido del battle-royale como el género más popular del mundo del videojuego, pero ha tenido que crecer demasiado rápido para luchar contra titanes como Epic Games, Activision o Electronic Arts.

Mikel Aros Arostegui

Esos datos de jugadores dicen que 'PUBG' tiene un público fiel que sigue prefiriendo la experiencia que este le brinda sobre la de la competencia. Hemos hablado con dos de ellos como Mikel “Aros” Arostegui y Erik “HypeeeR” Valcarcel, jugadores profesionales de 'PUBG' que han dedicado un ingente número de horas al título desde su salida e incluso han competido a nivel internacional; y también con Javier Álvarez y Juan Garro, compañeros de Motorpasión y Xataka Esports, que son jugadores habituales pero no al nivel de los anteriores para que nos cuenten qué tiene este juego para que tanta gente siga enganchada a cenar pollo.

Preguntado por qué ofrece 'PUBG' respecto al resto de juegos del género battle-royale, Aros considera que es el realismo lo que hace que el título diseñado por Brendan Greene sea especial. Hypeeer, por su parte, concreta un poco más y esgrime que PlayerUnknown's alberga una experiencia de juego única al aunar ese realismo al que hacía referencia Aros con una capa de estrategia que contrasta con el frenetismo de los encuentros con rivales.

Javier coincide con ellos en el factor realista, pero es Juan quien da con alguna clave adicional: "PUBG se encuentra en un nicho de mercado en el que no está ningún otro. No es una simulación pura, pero está muy bien equilibrado: cuenta con armas con mucho retroceso y es muy difícil de dominar [...] PUBG es un juego al que siempre termino volviendo"

PUBG no está muerto; ha encontrado a su público

Aunque 'PUBG' ha sucumbido a la moda de los pases de batalla que tan bien le funcionan a Fortnite, lo cierto es que se trata de un juego de pago único, el cual se encuentra en los 29,99 euros en Steam y consolas, si obviamos ese factor.

Erik Hypeeer Valcarcel

Mientras Hypeeer afirma que ese desembolso obliga a jugar bastante para amortizarlo frente a las opciones free2play del mercado, Aros cree que ese modelo de negocio fue una necesidad para un equipo mucho más pequeño y con menos recursos que los Epic Games o Respawn. Juan critica el tener que pagar por aspectos, pero afirma que es el modelo menos dañino de micropagos al no afectar directamente al juego.

'Fortnite' es el rey del contenido y 'PUBG' ha tenido que dedicar varios meses de su vida en una iniciativa tan criticada como transparente. 'Fix PUBG', una serie de actualizaciones profundas del juego, llegó en la segunda mitad del pasado año para solventar varios problemas de bugs y rendimiento, y fue muy criticado a causa de que esto suponía ralentizar la llegada de nuevo contenido al juego. Los responsables del juego sacrificaban el impulso del título para asegurar los cimientos, mediante una campaña para "arreglar PUBG" que se alargaría durante nada menos que tres meses.

Sin embargo, tanto Aros como Hypeeer valoran positivamente dicha iniciativa. Mientras que Erik considera que “'Fix PUBG' se criticó con razón al prometer un poco de humo y tardar dos meses en vez el único mes prometido”, Mikel cree que eso ha hecho que PlayerUnknown's haya mejorado muchísimo tanto en materia de servidores como en cuanto a estabilidad, pudiendo centrarse después en el contenido y en que cada mapa tenga su identidad propia, algo que agradece. En esa línea está Javier, que destaca 'Sanhok', la localización más pequeña y frenética.

Juan Garro

La nota discrepante la pone Juan, que aunque valora positivamente 'Fix PUBG' por ser "una forma honesta de tratar de entablar una buena relación con la comunidad", considera que la escasa evolución del juego hace que esté desaprovechado. Destaca que le gustaría ver mapas en distintas condiciones, como el mapa nevado en otra época del año o desastres naturales azotando las localizaciones. En esencia, añadir un punto más de supervivencia y adaptabilidad.

'Fortnite' tiene una escena profesional con torneos como el reciente ESL Katowice Royale o el Campeonato Mundial que se disputará dentro de unos meses en Nueva York, pero son muchos los jugadores que no están para nada de acuerdo con el trato que sufren los esports de este battle-royale e incluso se plantean la formación de un sindicato o directamente la retirada. Nuestros dos expertos consideran que 'PUBG' está mejor preparado para estos menesteres, ya desde el primer momento, con herramientas como un espectador y partidas personalizas para entrenar. “'PUBG' tiene un competitivo en el sentido más literal de la palabra, Fortnite y Apex no”, concreta Aros.

Javier Alvarez

Sobre si 'PlayerUnknown's Battlegrounds' está muerto y su bajón de jugadores, se han escrito ríos de tinta digital y publicado multitud de vídeos. Sin embargo, para nuestros dos profesionales es esta afirmación tiene poco de realista. “PUBG no está muerto. Ni mucho menos. Tiene una base de jugadores estable, con una Pro League y una segunda liga, contenido nuevo y respeto por el feedback de los jugadores”, considera Hypeeer, mientras Aros compara al juego con la competencia: “Si algo está muerto no se hablaría de ello. Hay mucha gente que compara, cuando no se debería. 'PUBG' es realismo y profundidad, mientras 'APEX' y 'Fortnite' son arcade, mucho más accesibles para el gran publico”.

También Juan está en sintonía con ellos. Destaca que es fácil quedarse con la sensación de fracaso después de ver lo que llegó a ser PUBG, y recuerda que lograr cifras de más de 400.000 jugadores concurrentes sería un éxito para casi cualquier otro título en el mercado. Eso sí, tanto él como Javier destacan que el grueso del público está en Asia y que para que se pueda hablar de que el juego está muerto, antes hay que conocer su calado en dichas tierras.

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La noticia Ni Fortnite ni Apex Legends, yo me quedo en PUBG: así es la comunidad que sigue fiel a un battle-royale de pago fue publicada originalmente en Xataka por José Ángel Mateo .



Gracias a José Ángel Mateo

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