lunes, 27 de abril de 2020

La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente 'Dungeons and Dragons'

La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente 'Dungeons and Dragons'

Se sabe que alguien ha sido trascendental en su especialidad cuando se usa la fecha de su muerte como conmemoración mundial de dicha especialidad. Gary Gigax, creador del juego de rol más exitoso de todos los tiempos, ‘Dungeons and Dragons’, murió el 4 de marzo de 2008, la misma fecha que sirve para la celebración de esta afición en todo el mundo.

Pero esta conmemoración no nació con la muerte de Gygax, sino unos cuantos años antes, en 2002, a partir de una idea publicada en un foro especializado. Que el fallecimiento de Gygax aconteciera precisamente el mismo día que años antes se había fijado para celebrar el rol es una casualidad que roza el deux ex machina, y que lleva a no pocas personas a creer que el Día del máster conmemora la vida de Gygax. Pero esta es una leyenda más de las que rodean el origen de D&D y que se han asentado con el paso del tiempo. Como que Gygax creó en solitario el juego de dragones y mazmorras, tal y como dijimos en el párrafo anterior (si no saltaste al leerlo, este artículo te sorprenderá). El juego aparecido en 1974 fue obra de Gary Gygax pero también de un creador olvidado por el gran público, Dave Arneson.

Para enmendar este olvido, que no es casual, el año pasado se lanzó ‘Secrets of Blackmoor’, un documental que supera las dos horas y que recaudó 44.000 euros en Kickstarter. En este se reivindica la figura de Dave Arneson no sólo como coautor del juego –reconocido como tal en la primera edición de D&D– sino como creador de conceptos que hoy son la quintaesencia del rol. “Dave Arneson fue el primer máster en decir ¿‘Qué quieres hacer’?”, dice Griffith Mon Morgan III, coautor del documental junto con Chris Graves.

Al principio todo era guerra

Guerra Pequeña escaramuza en un wargame. Secrets of Blackmoor

A mediados de los 60, Arneson era un jovencito que trabajaba como guardia de seguridad y vivía con sus padres en la ciudad de Saint Paul, Minnesota (Estados Unidos). En el sótano de su casa esperaban centenares de soldaditos napoleónicos, pues Arneson, al igual que Gygax, era un ferviente jugador de wargames.

Como general de ejércitos en miniatura, Arneson no era precisamente del Club del rigor histórico. Arneson solía tomarse algunas licencias históricas porque le gustaba más contar lo que podía suceder que lo que efectivamente sucedió, una práctica contraria al canon del jugador de wargames, donde es habitual interrumpir la partida para buscar en qué punto exacto de la mesa hay que poner un campanario de plástico o una colina de poliespán para que la batalla a escala sea lo más parecida posible al escenario que se trata de recrear.

En su grupo de juego, conocido como Midwest Military Simulation Association (MMSA), Arneson no era el único con licencia para inventar. Le acompañaba David Wesely, un veinteañero que ejercía como comandante de la Reserva del ejército estadounidense. Wesely solía hacer propuestas impensables en el ámbito de los wargames. Por ejemplo, ante un río imposible de cruzar a pie, Wesely planteaba soluciones creativas como enviar un destacamento a un pueblo cercano para conseguir unas maderas con las que construir unas balsas para cruzar el agua.

Ante esa idea, un grupo de jugadores corrientes habría sugerido a Wesely que se llevara sus tropas y a sí mismo fuera de allí y no volviera, pero los jugadores de la MMSA estaban acostumbrado a este tipo de excentricidades. De hecho, aceptaron con tal entusiasmo las estridencias protoroleras de Wesely, que se inventaron la figura de un árbitro para decidir sobre todo lo que no cubrían las reglas, lo que era un anatema en los wargames porque lo habitual era que si algo no estaba reglado no podía hacerse.

El protorol de Wesely

De tanto protorolear, Wesely terminó saltando del wargame al rol y creó, en 1968, ‘Braunstein’ un escenario que recreaba una ciudad imaginaria donde las tropas napoleónicas se reunían antes de iniciar los combates. En esta ciudad, los jugadores no asumían el mando de ejércitos, que era la tónica habitual en un wargame, sino de individuos: el alcalde, un estudiante, un espadachín, un general. Los personajes tenían sus propias motivaciones y lo que sucedía en ‘Braunstein’ se construía a partir de la imaginación colectiva de todos los jugadores. Eso sí, no había atributos ni habilidades ni tampoco reglas pensadas para personajes individuales. Todo era narrativo.

La carencia de reglas era tal que hubo un duelo entre el personaje de Arneson y un rival, y Wesely, que ejercía de árbitro (o de máster si se prefiere), tuvo que decidir el enlace del combate lanzando un dado de 6 caras. El personaje de Arneson murió, para disgusto de Wesely, desencantado con que la muerte fuera tan azarosa, y para alegría de Arneson, que estaba feliz de llevar la narración a las reglas. Por cierto, en esa partida, quizá una de las primeras partidas de rol de la historia, ya había una jugadora, Helen Nichols, como recoge el documental ‘Secrets of Blackmoor’.

¿Y qué hacía Gary Gygax mientras tanto, a finales de los 60? Gygax estaba enfrascado en sus wargames y particularmente en uno, 'Chainmail', un juego de escaramuzas medievales que estaba escribiendo junto a Jeff Perren y que incluía reglas para combates individuales. 'Chainmail' será fundamental para el devenir de la relación Gygax-Arneson.

Chainmail Matriz de combate de 'Chainmail'. Se tiraban dos dados de 6. Si la tirada era menor que el número indicado, el defensor moría. Chainmail

La primera versión de 'Chainmail' se ajustaba al imaginario medieval de corte realista, pero Gygax no tardó en añadir una expansión fantástica con dragones, licántropos y magos lanzadores de bolas de fuego, además de un buen número de criaturas del imaginario de Tolkien, como ents, hobbits y balrogs. Este añadido, sorprendente dado que Gygax no era un lector de Tolkien sino de literatura pulp, despertó, bastante tiempo después, las sospechas sobre un posible plagio de un juego anterior.

Esta teoría del plagio no es una locura, pues el picoteo en juegos ajenos era habitual entre los jugadores de los 60, que publicaban sus sistemas en boletines de folios grapados que se enviaban entre sí por correo postal. “Estos juegos eran un pasatiempo casero en aquellos días y los jugadores tomaban cosas de numerosos juegos para crear los suyos propios”, explica Mon, coautor del documental ‘Secrets of Blackmoor’.

Primera partida de Blackmoor

Pero volvamos a Arneson, quien desde los experimentos narrativos con ‘Braunstein’ llevaba tiempo buscando reglas de combate fuera del ámbito de los wargames. En esta búsqueda se topó con el 'Chainmail' de Gygax y Perren, y enseguida le atrajo la parte fantástica, motivado por la idea de no tener que aguantar a los del Club del rigor histórico de los wargames. 'Chainmail' contenía reglas para el combate uno contra uno y solucionaba estas disputas con matrices que decidían quién sobrevivía. Arneson estudió estas reglas y decidió llevarlas a mesa en su siguiente partida.

Tal partida sucedió en abril de 1971, en el escenario habitual, el sótano de los padres de Arneson. La ciudad donde se jugaría ese ‘Braunstein’ particular no era del siglo XVIII sino un poblado de fantasía medieval con un castillo en medio: Blackmoor. Arneson asumió el papel de máster y los jugadores aparcaron sus húsares y dragones para convertirse en enanos y magos.

Esta partida fue clave por 37 razones pero nos interesan sólo cuatro:

  1. Los personajes tenían atributos como fuerza, coraje, sexo (¿?) o salud, entre otros, algo que Arneson ya había experimentado en sus propios juegos napoleónicos para definir a algunos generales influyentes.
  2. Los personajes acumulaban experiencia, que les serviría para mejorar esos atributos en las sesiones siguientes.
  3. Los personajes tenían puntos de vida, con lo que podían aguantar más de un ataque exitoso contra ellos.
  4. Los enemigos soltaban tesoros cuando eran vencidos por los personajes. Así, cuando un dragón era abatido afloraban monedas de oro, espadas mágicas y otros tesoros que el dragón ocultaba en compartimentos no visibles de su ser.

Gygax llama a Arneson para que le dirija Blackmoor

Arneson quedó tan maravillado de Blackmoor que no se cortó en hablar de la partida y de las novedades a todo el mundo, y durante los siguientes meses fue a lo único que jugó. También le habló de todo ello a Gygax, quien le invitó a su casa en Lake Geneva, Wisconsin (EE. UU.), para que Arneson le dirigiera una partida de Blackmoor. Arneson accedió. Hablamos de noviembre de 1972.

Como contó a Kotaku Rob Kuntz, amigo de Gygax y uno de los jugadores de aquella partida, la sesión de Blackmoor duró toda la noche. Gygax vio que Blackmoor tenía un potencial enorme y quiso transformar la partida en un juego comercial. Ya por la mañana, cuando Arneson iba camino de su casa, Gygax y el propio Kuntz intentaron jugar (Kuntz como máster) pero la cosa no terminó de fluir. Al fin y al cabo, Blackmoor estaba en la cabeza de Arneson y llevaba meses dirigiendo.

Gygax y Arneson crearon una versión primaria de D&D intercambiando correos postales y llamadas de teléfono

Así que Gygax empezó a escribir lo que recordaba de la partida de hacía unas horas y le pidió a Arneson que le mandara sus notas. Esto lo cuenta Kuntz y también varias personas en el documental ‘Secrets of Blackmoor’. Arneson mandó sus notas, 18 páginas casi repletas de estadísticas de monstruos y apuntes relacionados con reglas de combate que Arneson había fusionado a partir de sus propios juegos y de 'Chainmail'. Gygax recibió el manuscrito y cuando había leído la mitad, cuenta Kuntz, dijo que no valía y que había que reescribirlo. Y se pusieron con ello. Gygax y Arneson, en conexión telefónica y por correo, escribieron 50 páginas de lo que en no pocos meses se convertiría en 'Dungeons and Dragons'.

'Dungeons and Dragons' sobrepasa cualquier expectativa

Tras intentar vender el manuscrito a algunas editoriales de wargames y recibir noes y extrañeza, Gygax, que seguía convencido de que había un negocio esperando, fundó Tactical Studies Rules (TSR), junto con Don Kaye, que puso el dinero. Que la sede de la empresa fuera el sótano de la casa de Gygax no impidió a estos emprendedores concederse los cargos de presidente y cofundador (Don Kaye), director y cofundador (Gary Gygax) y director creativo (Dave Arneson). Gygax no quiso que Arneson figurara en la cúspide de la pirámide de TSR, lo que aparentemente no importó demasiado a Arneson.

En 1974 publicaron 'Dungeons and Dragons' en forma de caja y cuadernillos con un precio de 10 dólares. Imprimieron 500 copias y las vendieron en pocos meses y eso que, como explicaba Arneson en Gamespy, un juego de ese estilo que vendiera 1.000 copias ya se consideraba exitoso. La segunda reimpresión tuvo 1.000 copias más que se vendieron en pocos meses. La tercera reimpresión ya subió a los 2.000. Fue un éxito sin precedentes. Mantuvieron esa dinámica tres años, mientras sacaban campañas y libros que expandían la ambientación. El primer módulo fue ‘Greyhawk’, la campaña de Gygax, el segundo, ‘Blackmoor’, la campaña que Arneson continuaba jugando con la Blackmoor Bunch (pandilla/grupo de Blackmoor), como se hacían llamar sus jugadores de Saint Paul. Las dos campañas salieron en 1975.

Portada Basic Portada de la edición de 1977, la de Holmes.

TSR publicó diversos juegos en esos años pero hubo dos hitos que marcaron el devenir de la joven compañía y de la pareja Gygax y Arneson. En 1977 se publicó ‘Dungeons and Dragons, Basic Set’, una revisión de la obra original, ya con acabados profesionales, a cargo de Eric Holmes, profesor de neurología y escritor de fantasía. La aparición de un creador ajeno fue sólo una de las muchas incongruencias que se dieron en TSR. “El mayor fallo de Gygax y Arneson fue no entender cómo funciona realmente el negocio. No pudieron ver su juego como la killer app de la época. Lo que de verdad necesitaban era venderlo mientras tenía un gran valor y dejar que una empresa más grande se hiciera cargo”, explica Mon.

Pero la inconguencia más grave, aunque se entenderá enseguida por qué se hizo, tuvo lugar en 1978, cuando TSR desdobló la línea D&D e inauguró una nueva marca: ‘Advanced Dungeons and Dragons’ (AD&D), lo que sería una ampliación muy notable de la obra original con muchísimas más reglas (la principal novedad) y que establecería para siempre la división del juego en tres libros concretos: uno para los jugadores, otro para los directores de juego y otro para los monstruos. Entre el 78 y el 79 se publicaron estos tres libros de AD&D, aparentemente incompatibles con D&D. ¿Autores? Sólo uno: Gary Gygax.

Batalla en los juzgados

Cuando Arneson vio que su nombre quedaba fuera de AD&D y que por tanto no cobraría las regalías del 10% que le correspondían por todas las publicaciones relacionadas con D&D, demandó en 1979 a TSR por plagio, pues consideraba que la nueva obra estaba basada en la que firmaron juntos él y Gygax. Antes de la demanda de Arneson, el propio Gygax había intentado hacerse con los derechos en exclusiva de D&D alegando que estaba basado en 'Chainmail'.

El conflicto se resolvió fuera de los tribunales y los detalles no se conocen, aunque sí que Arneson empezó a percibir unas regalías del 2,5% de todo lo producido para AD&D. Arneson se desvinculó de TSR y siguió escribiendo sobre Blackmoor. En 1979 publicó su juego ‘Adventures in Fantasy’, coescrito con Richard Snyder, uno de los integrantes del Blackmoor Bunch. A mediados de los 80, Arneson volvió a colaborar con Gygax en una serie de módulos para D&D (no AD&D) y poco después cambió el rol por la industria del videojuego y la docencia.

Gygax pasó décadas diciendo que el Blackmoor de Arneson era una versión expandida de su 'Chainmail'

El tiempo ha tratado mejor a Gygax que a Arneson, si bien cada uno puso de su parte para que así fuera. Mientras que Arneson se retiró de la partida y su nombre sólo salía cuando acudía a los tribunales (a la demanda de 1979 se sumaron cuatro más, la última en 1985), Gygax estuvo en frente de los focos durante décadas, repitiendo que D&D fue obra suya (a esto ayudó que su nombre apareciera en solitario en la edición de AD&D) y nunca dejó de decir que Blackmoor no fue sino una expansión de 'Chainmail'. Y no es que tardara años en empezar a decirlo. En la misma introducción al primer D&D, en un texto fechado en 1973, ya decía que Arneson cogió 'Chainmail' para hacer Blackmoor.

Para el codirector del documental ‘Secrets of Blackmoor', esa teoría "no está basada en ninguna evidencia" y mientras las partidas de Arneson en el castillo de Blackmoor ya guardaban mucho parecido con lo que salió en D&D y publicó por su cuenta Dave Arneson, "'Chainmail' es sólo un wargame", asegura Mon.

En cualquier caso, lo que parece claro es que la creación rolera bebe de muchas fuentes, a veces no convenientemente acreditadas, y si bien es raro encontrar a jugadores actuales que sepan quiénes crearon los juegos a los que juegan, cuya gran mayoría son obras publicadas en los 70 y 80, no está de más recordar de vez en cuando a quienes pusieron la primera piedra de una afición que da tantas horas de diversión. Y si el recuerdo es para 'Dungeons and Dragons', entonces tendremos que pensar en dos nombres: Gary Gygax y Dave Arneson.

Imágenes: |Portada|

-
La noticia La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente 'Dungeons and Dragons' fue publicada originalmente en Xataka por Francisco Rouco .



Gracias a Francisco Rouco

No hay comentarios.:

Publicar un comentario