Dos noticias han sacudido recientemente la apacible (algunos dirían que demasiado) escena de la realidad virtual, y van en direcciones opuestas. Por un lado, Facebook compra el estudio que firmó el que para muchos es el juego más relevante de la última generación de productos de realidad virtual, 'Beat Saber'. Por otro, Phil Spencer, director de Xbox, desdeña todo el fenómeno de la VR, diciendo abiertamente que "nadie está pidiendo realidad virtual" -con la consiguiente pitada de los fans-.
Pero vayamos por partes. El estudio que ha comprado Facebook es Beat Games, responsables de 'Beat Saber', un juego de realidad virtual definido como una mezcla de 'Fruit Ninja' y 'Guitar Hero'. Es una observación bastante precisa: el jugador se mueve por un entorno virtual tipo 'REZ' y tiene que ir eliminando bloques vectoriales al ritmo de la música, en el sentido que le indican unas flechas y usando los dos controladores manuales como si fueran sables láser. El título ha vendido más de un millón de copias, pero el tamaño de Beat Games sigue siendo muy modesto: apenas ocho empleados.
Beat Games se unirá a Oculus VR, el estudio fundacional de la realidad virtual (que recientemente perdió a su directivo-celebrity, John Carmack), adquirido por Mark Zuckerberg en 2014 por más de dos mil millones de dólares. Seguirán, de todos modos, manteniendo su independencia y conservando sus cuarteles generales en Praga. Este movimiento obedece al cambio de orientación reciente de Oculus, que después de financiar a multitud de proyectos de estudios independientes para que experimentaran con los dispositivos de la compañía, llevan un par de años centrándose en unos pocos estudios específicos para que desarrollen títulos potentes para la plataforma.
Queda saber qué pasará con los muchos fans que han torcido el morro ante la adquisición del estudio, ya que uno de los grandes alicientes del juego era que el estudio había liberado herramientas para generar niveles con cualquier canción, algo que sin duda puede llevar a conflictos legales si tiene más visibilidad. El efecto Facebook puede llevar tanto a un corte radical de estos mods como a una mayor facilidad para que muchos de éstos funcionen legalmente. La actitud de la compañia, de momento, es la de que "aprecian el valor que los mods aportan a Beat Saber cuando se hacen legalmente y respetando nuestras políticas", y que harán todo lo posible por preservar ese valor.
Mientras tanto, Phil Spencer ha soliviantado a los defensores de la VR afirmando que Xbox Scarlett, el próximo proyecto de consola de Microsoft, no tendrá soporte para realidad virtual porque "nadie la está pidiendo". Fue en una entrevista con Stevivor, donde también afirmó que el mercado de la VR crece muy lentamente y que ninguno de los juegos o dispositivos de esa naturaleza tiene un impacto real en las listas de ventas globales.
Fair feedback. I've said publically, I love how our industry has pioneered: AI, physics, 3D, RT, VR/AR etc. For us, it's about focus on our innovations right now. I've played some great VR games, I got to play HL:Alyx in the summer, amazing. It's just not our focus with Scarlett
— Phil Spencer (@XboxP3) November 27, 2019
Por supuesto, la reacción negativa no se hizo esperar, y Spencer matizó sus duras palabras: afirmó que las críticas a sus palabras eran justas, y que "he jugado a algunos juegos estupendos en VR, pude jugar a 'Half-Life - Alyx' durante el verano, es asombroso. Sencillamente, no es nuestro enfoque para Scarlett". En general, la discusión que siguió en Twitter alrededor de esas declaraciones de Spencer giró en torno a si Xbox debía de tener tan en cuenta la inversión en VR cuando a lo mejor su función es la de simplemente poner la plataforma para que sean los estudios quienes experimenten. Y las comparaciones inevitables: si Valve, Sony u Oculus están invirtiendo en VR, ¿le merece la pena a Microsoft quedarse atrás en ese campo?
Así está lo virtual
En junio de 2019, Forbes ponía sobre la mesa un estudio de Futuresource Consulting en el que planteaba que con su actual ritmo de crecimiento, en 2023 habría llegado a tener instalados 168 millones de dispositivos en todo el mundo, generando 98,4 millones de dólares en ventas. A ello ayuda que Oculus Quest salió a la venta al público este mismo año. No hay cifras oficiales, pero se estima alrededor de un millón de dispositivos vendidos.
Sin embargo, ¿existe cierta sensación de que la realidad virtual no termina de despegar? El propio informe que cita Forbes, aunque optimista, reconoce una notable frenada en el crecimiento de la VR en 2018 y 2019 en comparación con el estallido de 2017. Las palabras de Spencer no son de extrañar: después del fracaso de Kinect, es completamente lógico que la compañía adopte una posición más conservadora, sobre todo en algo que no está tan claro que vaya a ser el futuro, como no lo estaba con los controles gestuales. No se trata, como dice el directivo de la compañía, de que la VR favorezca el aislamiento, sino más bien que la sensación generalizada es de cierta precaución.
Mientras tanto, el resto de las compañías que invierten en RV siguen dando pasos en desarrollo y creciendo a ritmo más o menos razonable: en Steam, el número de dispositivos conectados superó el millón en mayo, manteniéndose el crecimiento de nada menos que un 80% anual. Y su primer juego enteramente en RV, 'Half-Life: Alyx', ya se vende casi como un 'Half-Life 3' y como toda una demostración de las virguerías técnicas que pueden hacer las gafas diseñadas por Steam.
También a principios de año, Sony hablaba de 4,2 millones de cascos Playstation VR vendidos, y hablaba de un fenómeno que había "sobrepasado sus espectativas". Sony es, sin duda, una de las marcas que con más fuerza ha apoyado la VR. Ya ha confirmado que Playstation 5 tendrá soporte para VR e incluso puede que cuente con una nueva interación de su casco de realidad virtual. Su catálogo de juegos para VR no desciende y seguirá engordando durante 2020.
¿Es el 5G, como afirma Forbes, la puerta de entrada definitiva al mundo de la VR con la consiguiente reducción de latencia e internet de velocidad superior? Está por ver, pero la existencia de medios especializados como Road to VR demuestran que, desde luego, hay una escena y un público que busca información específica sobre juegos y dispositivos de realidad virtual. Como siempre, es cuestión de visiones: un cambio radical en los formatos y mecánicas de juego es algo que no todo el mundo puede tener tan claro. Por ejemplo, el analista y ex-ejecutivo de Activision Mitch Lasky cree que los beneficios en términos de inmersión y espectacularidad no son equivalentes a las incomodidades de los dispositivos VR.
Hasta Mark Zuckerberg parece moderar parcialmente su entusiasmo cuando habla del tema. En una entrevista con CNET decía que "no creo que sea algo para 2020. Esperemos que no haya que esperar a 2030". En esa misma entrevista, el directivo de Facebook parece tener más datos a su disposición de lo que revela, y solo apunta a un futuro en el que la VR vaya más allá de los videojuegos y forme parte integral de nuestro ocio y trabajo. De momento, solo cabe recabar opiniones a favor y en contra y esperar.
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La noticia El estado de la realidad virtual: tres años después, la escena del VR no termina de despegar fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .
Gracias a John Tones
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