¿Pero dónde está el cabrón de Jared? Chad Moldenhauer dixit. Director de arte y el Ethan Coen de la pareja de hermanos que parió uno de los mayores éxitos indie del último lustro: 'Cuphead'. El cabrón de Jared, diseñador del mismo, apareció como quince minutos tarde. Pero la espera mereció la pena. Vaya que sí.
Teníamos agendada como media hora para hablar, con tranquilidad, de este fenómeno que pasó de los tres millones de juegos en enero de este año. Y eso sin contar la Switch, donde lo está petando bien fuerte. El caso es que esa media hora se transformó en algo más de hora y media, parte de ella en off de record y acompañada de constantes risillas frikis, ese tipo de risillas que uno se imagina surgiendo de los corrillos de fans en la Comic-Con.
Jason y Chad son dos auténticos enamorados de lo que hacen. Y lo que hacen son videojuegos retro, terriblemente endiablados, con una pátina artística imposible en la época de esplendor del género: los añorados 16 bits. Pero son también dos empresarios tremendamente exitosos y dos conossieurs de lo que se cuece en la industria; a presente y a futuro. Esta oportunidad, única, de charlar con ellos sin freno, sirvió para darle una vuelta a todos los temas calientes del videojuego.
Y, también, para descubrir más cosas maravillosas sobre 'Cuphead'; una carta de amor a esa compañía, llamada Tesoro, que dejó Konami para producir un buen puñado de obras maestras. El contrato con el diablo está firmado. Queda ya solo recorrer el camino en compañía de Mug-Man y Cup-Head.
Llevo toda la vida jugando a juegos de Treasure. Nunca pensé que tendría la oportunidad de encontrarme con otro juego de su espíritu tantos años después. Además, con estos gráficos y todas las cosas que hace de diseño bajo el capó. Imagino que para vosotros, aparte de como creadores, la sensación como jugadores es parecida. Es un poco un sueño hecho realidad para los que nos pasamos el 'Alien Soldier', 'Gunstar Heroes' o 'Dynamite Heady' en su momento.
Jared Moldenhauer. ¡Oh! Absolutamente. De hecho, reconforta escuchar que otra persona siente exactamente lo mismo. De hecho, me acabo de dar cuenta de que... ¡He llegado tarde y solo te he llamado a ti! [risas]. Voy a llamar a Chad.
Esto se va para el artículo [risas].
Chad Moldenhauer. ¡Al fin!
A la tercera. [risas]
CM. Joder, está aquí. ¡De verdad!
JM. ¿Soy o no soy un imbécil? Te llamo a ti y no lo llamo a él.
CM. ¡Aghhhhh!
Bueno, pues vamos a empezar por 'Gunstar Heroes', porque está claro que sois unos frikis de él de cuidado. Si hasta tenéis el arma teledirigida de los triangulitos verdes, la homing.
Chad y Jared. [risas]
¡Sí, sí, sí! Que soy un friki de estos juegos. Que me lo sé todo [risas]. El caso es que yo también jugaba con mi hermano en la época Mega-Drive. Así que imagino que 'Gunstar Heroes' está ahí, y tantos otros, por lo mucho que jugabais juntos.
Jared. Es uno de esos juegos que eran sencillamente perfectos para jugar a dobles. Pero nos flipaba también 'Contra Hard Corps' [Probotector en España]. Fue una de las primeras veces que tuvimos uno de esos juegos a la carrera y de disparos en una consola Sega.
'Gunstar', para nosotros, era, como decirlo en una palabra, vibrante. Era pasar de llevar a tíos petados reventando tanques y matando aliens a algo, cómo decirlo, más cute. Y estaba extraordinariamente diseñado; en cada detalle; Treasure en estado puro. Así que, por supuesto, fue una inspiración tremenda.
Chad. Y por añadir algo, evidentemente, como Treasure era japonesa, muchas de sus ideas son bizarras, interesantes. En 'Cuphead' lo que hicimos fue inspirarnos en todos los jefes, enemigos, personajes, básicamente todo lo que sale en pantalla de 'Gunstar Heroes' con la estética de lo que podías ver en los dibujos de los años 30.
Cuando en 'Cuphead', Hilda Berg se transforma en una luna, estamos replicando ese espíritu de dibujos animados, donde cualquier locura es posible, con una jugabilidad a la japonesa.
Es muy interesante esto, y es una de las cosas en las que quería profundizar. Por un lado, en 'Cuphead' tienes lo que en Mega-Drive no podías, que el arte del juego iguala al de la caja. Pero por otro, los patrones de los bosses, algo que no salta tan a la vista, son mucho más complejos que lo que veíamos en cualquier juego de 16 bits. Y esto es básicamente porque el patrón no es siempre igual; hay un elemento impredecible en los ataques que te impide vencerlos por mera memoria.
Chad. ¡Sí! ¡Sí! Jared y yo tuvimos una conversación muy temprana justo sobre este tema. Nos encantaba cómo se sentían los juegos antiguos, pero teníamos una idea muy ambiciosa: ¿Y si los combates fueran ligeramente diferentes cada vez que los juegas? Y eso es lo que cocinamos a fuego lento en diseño.
Jared. Tenemos una palabra inventada un poco tonta para esto. El término se refiere a esos momentos en los juegos clásicos en los que podías pasarte un jefe o bien encontrando la zona segura [esa posición en la pantalla a la que no llegan los ataques] o bien rompiendo el juego, haciendo cosas con las mecánicas que los programadores suponían que no harías. Lo llamamos turbografixing...
Chad. [carcajadas]
Me encanta [risas].
Jared. Viene, evidentemente, de esos juegos de Turbo Grafx que eran a la vez muy difíciles pero bastante desaliñados.
¿Como 'Ninja Spirit'?
Jared. 'Ninja Spirit' aún estaba bastante decente; pero la otra mitad del catálogo no eran juegos de reaccionar y jugar. Eran juegos de intentar de romper las reglas. Así que intentábamos evitar eso lo máximo posible. Incluso en nuestros juegos favoritos, podías encontrar zonas seguras, o romper el nivel o encontrar un patrón que siempre funcionaba. Así que esta era la conversación todo el tiempo: ¿Cómo conseguimos que cada vez que lo juegues haya algo que te coja desprevenido?
Y hubo algo... Creo que fue con el jefe final de 'Castlevania' con el que encontramos la clave. La cosa era que 'Drácula' siempre se teleportaría, pero lanzaría sus bolas de fuego entre 0,3 y un segundo. El patrón estaba claro; pero ese intervalo era suficiente para pillar al jugador con la guardia baja.
Así que la regla de 'Cuphead' es que en todo momento puedes predecir más o menos lo que va a pasar (más o menos) pero aún así, te vamos a pillar con la guardia baja. Esto afecta a cada detalle, incluso cosas tan concretas como el timing. Cambiamos todo el rato las fracciones de segundo en la que suceden los ataques; y esto lo hacemos porque así lo que tienes que perfeccionar son tus controles del juego, no la estrategia repetitiva.
Una vez eso ocurre [adquirir esa destreza], estás reaccionando a los ataques y no simplemente turbografxeando el juego.
[Risas].
Chad. E incluso... Corrígeme si me equivo, Jared, pero incluso los proyectiles de los bosses no van siempre al centro del personaje.
Jared. Así es.
Chad. No es que sea usar inteligencia artificial. Pero sí que... En cierto sentido es evolucionar lo que hacían los arcades.
Es una idea maravillosa; Mark Brown os hizo un video estupendo sobre ello: Cómo los jefes de 'Cuphead' te (intentan) matar.
Jared y Chad. [risas].
No, pero es algo que debería ser implementado a partir de ahora en jugabilidad 2D. Porque hace mucho más satisfactorio perfeccionarte en el control de un juego.
Chad. ¡Sí! Y creo que esto que comentamos tiene mucho que ver con una percepción de los jugadores. Hay gente que nos decían que les parecía más difícil que los juegos de NES de su época. En parte, es porque tienen muy mala memoria.
[Risas].
Chad. Pero en parte es cierto que una vez interiorizas el patrón de un boss, ya no reaccionas; simplemente, sigues el patrón. Me voy a esta esquina y me agacho, corro a aquella y hago otra cosa. Vamos, lo que estamos diciendo, que te vuelves bueno memorizando y no reaccionando.
Jared. De hecho, lo que los juegos de 16 bits solían hacer, como no podían meter patrones variables, era que el proyectil fuera muy cerca de tu personaje o una velocidad muy alta. Esto hacía que, incluso sabiendo exactamente lo que tenías que hacer, a veces era difícil hacerlo.
Así que, como nosotros buscábamos la reacción, la velocidad general de los proyectiles es más baja, para que te de tiempo a reaccionar. Lo que alteramos, para pillarte, es el timing o la puntería.
Otra cosa que me encanta en 'Cuphead', y esto es ya para jugadores pro, es lo buenas que son esas animaciones de los bosses que duran un pestañeo, pero que te avisan del ataque que vas a recibir. Es verdad que no te dan el timing ni el aiming, pero sí te dan al menos esos instantes para que te adelantes y lo puedas pasar sin daños.
Jared. Absolutamente. Fue una de las cosas que trabajamos más concienzudamente, las animaciones de los enemigos. Por poner un ejemplo facilón: si un boss se encoge hacia atrás, lo lógico es que te esperes que te vaya a lanzar inmediatamente un ataque frontal. Estos pequeños detalles los trabajábamos para que pudiera haber una lógica en el jugador de anticipación; pistas de lo que se avecinaba.
Y fue una decisión consciente, porque cuanto más le das al jugador que pueda entender... Vamos, que si pierdes, te puedes acordar de esos detalles para el próximo duelo y anticiparte.
Y esto es otra de las cosas que en la era 16 bits no se podía hacer, debido a la potencia de las consolas. De hecho, muchas veces tenían que reciclar animaciones o no usar animaciones en absoluto.
Chad. Creo que también es un detalle que casa con la estética del juego. Es genial, porque ayuda a la jugabilidad. Pero también ayuda a la animación en sí, a que se sienta fluida por esos pequeños detalles de anticipación antes de que cada ataque ocurra.
¿Creéis que 'Cuphead' hizo de alguna manera lo mismo para los run&gun del estilo Treasure lo que 'Dark Souls' hizo por los metroidvania y el combate en 3D? Porque Miyazaki también usa ese entrelazado de animaciones y la anticipación para hacer impredecible el combate.
Jared. Bueno, no sé, porque 'Dark Souls' realmente revolucionó cómo jugar el combate en 3D. No sé si lo reinventó, pero desde luego lo cambió profundamente de una manera muy inteligente. Nosotros hemos añadido cosas, pero no sé si podemos decir que hayamos reinventado la rueda, como si lo hizo 'Souls'.
Estoy muy contento con cómo nos ha salido. Creo que es un run&gun precioso. Pero no sé si podemos decir que lo hayamos revolucionado.
Chad. Creo que lo máximo que podemos decir, al menos en nuestra opinión, es que hemos evolucionado el 2D; en concreto, el 2D de los run&gun.
Jared. Sí. Esa siempre fue la meta. Coger un subgénero que amábamos de la era de los 16 bits, darle los gráficos que siempre creímos que los juegos 2D podrían llegar a alcanzar, pero también darle esa sutileza a la jugabilidad para evitar todas esas cosas de las que hemos hablado: el turbografxear o la memorización.
Fue un ejercicio sobre todo de refinamiento. Tener las herramientas justas para tu personaje; no pasarnos y que las opciones fueran abrumadoras. Y también tener esa rejugabilidad para que cada vez que perdieras y repitieras, aún fuera divertido.
La verdad, no lo sé [suspiro]. Tal vez sea una ligera evolución de un género. Desde luego, no es su propio género.
Aunque en el moment-to-moment, 'Cuphead' recuerda mucho a 'Gunstar Heroes', en realidad es más parecido a 'Alien Soldier', porque en esencia es un carrusel de jefes, un boss rush. Me pregunto por qué lo hicisteis así, en vez de algo más cinematográfico, del estilo de un contra, con sus picos y valles en las fases. De hecho, vuestras fases de plataformeo, las de puro run&gun, van aparte. ¿Tenía algo que ver con ese refino de cada jefe?
Jared. Lo cierto es que...
Chad. Hay muchos juegos.
Jared. Exacto. No es que nos centráramos en uno en concreto; hay referencias a muchísimos run&gun. Pero el caso es que al ver la calidad de nuestros gráficos, quisimos potenciar ese aspecto visual; y eso nos llevaba a hacer personajes los más grandes posibles, para meter toda la animación y detalle en ellos; ergo, jefes.
Y luego está que, como críos, la memoria que te queda de esos juegos está marcadísima por los bosses. Llegar al fin al nivel 3 y ver ese boss que ocupa toda la pantalla.
[Risas].
Es algo inolvidable. Así que la pregunta era: ¿cómo recreamos esa emoción? Era una de esas cosas que llevaban sin hacerse un tiempo en una fórmula de boss-rush. Pero más que ser una influencia directa de 'Alien Soldier', era que se sentía lo adecuado, lo que debíamos hacer.
Chad. Y ya pasando a la parte más conceptual del razonamiento: ¿Podemos hacer jefes que se sientan como jefes finales? Cada jefe de 'Cuphead' sería como el jefe final de la mayoría de juegos.
Jared. ¡Sí! Y luego que nos dimos cuenta que era imposible casar la idea de nivel con los jefes. Si el jefe va evolucionando en fases, un poco como un nivel, sientes la progresión de tu enfrentamiento. Si estás en un nivel en sí, esta idea, lo lejos que queríamos llevarla, se nos diluía.
De ahí llegamos a la conclusión de separar las fases de los jefes, justo para que cada uno se sintiera como el gran jefe final de un juego.
En el juego tenéis un mapamundi al estilo de 'Super Mario World' o 'Super Mario Bros 3'. En él se pueden encontrar a dos personajes muy divertidos. Uno habla sobre lo que molan las melodías barrocas, las que lo llenan todo de detalles sin mesura. El otro, de lo buenas que son las melodías espartanas, las que llevan la sobriedad y el minimalismo por bandera. ¿'Cuphead' es las dos cosas, no?
Jared y Chad. [risas].
Chad. Eso fue un efecto secundario de querer que esos personajes hablaran de ciertas composiciones de canciones. Si hablas con el barroco, se escucha un piano. Y si hablas con el minimalista, se escucha un ragtime, la versión miniband. De eso queríamos que hablaran, pero colateralmente, de una manera alegórica, hablaban también de los principios rectores del juego. La música y los gráficos que teníamos eran exageradísimos para la jugabilidad que exploramos.
Jared. En cierto sentido también tiene reminiscencias con lo que significa desarrollar videojuegos globalmente. Siempre habrá, en cada estudio, el que diga: "¡Más, más, más!", y el que conteste: "No, no, no, no. ¡Menos, menos, menos!"
Chad. [risas].
Jared. De alguna manera, al cambiar la música cuando hablas con ellos es como manifestar que ninguno de los dos tiene la razón. Vamos, que la tienen los dos.
Me gusta que hayáis dejado este mensaje, porque tendemos a caer en el tópico "menos es más" como si fuera una regla de oro. Y ahí están los Homero, Dante, Coppola o Scorsese demostrándonos que el "más es más" también pueden dar obras maestras. Creo que Konami y Treasure tenían también esa filosofía. De hecho, mi siguiente pregunta va por aquí. No sé si estaréis de acuerdo conmigo, pero si comparamos sagas de run&gun en Mega-Drive y Super-Nintendo, como los 'Contra' o 'Batman & Robin', los de Mega-Drive ganan por goleada en diseño y espectacularidad. Igual no en gráficos, pero en lo demás...
Chad. Hablamos de esto muchísimo. No sé si alguna vez discutimos, eso sí, el motivo de que muchos juegos de Mega-Drive aún sean tremendamente jugables. En mi opinión, no te puedes encontrar la misma calidad en SNES.
Jared. Sí... Especulo de que tal vez fuera el QA o a lo mejor tener menos desarrolladores. El caso es que da la sensación de que los desarrolladores de Mega-Drive, que eran poquitos, intentaron exprimirla todo lo que pudieron y explorar todas las opciones posibles. Mientras que Nintendo se centraba en tener cuantos más juegos mejor.
No lo sé...
También influye, para que nos lo pasáramos mejor con la Mega-Drive, que era la consola que teníamos. Pero también juraría que Nintendo tenía un mayor número de juegos de la máxima calidad.
Chad. Eso es cierto. Tenía más. Pero, si echas la vista atrás e intentas rejugar alguno, ¿sabes lo que te digo? Pues que hay mucho más en Mega-Drive.
Hay una posibilidad. Como la CPU de SNES iba a la velocidad de una Master System y la de Mega-Drive era bastante más rápida, tal vez tenga que ver con la programación en sí, que diera menos problemas. Es difícil decir por qué, pero muchos juegos de SNES tienen este efecto que no es exactamente de ralentizado, pero sí que se sienten torpones. Y me cuesta apuntar a cuál es la razón...
Fuera cual fuere, está claro que el 'Contra: Hard Corps' de Mega-Drive es mucho más veloz que el 'Contra III' de SNES.
Chad. Uy, sí. Es superrápido.
Jared. Algo más podías meterle a los de Mega-Drive. La comparación obvia es la saga 'Ghost N Ghouls'. A uno [el de Mega-Drive] se puede jugar. Al otro, pues es una serie de ralentizaciones [risas].
Uff, el doble salto funcionaba terrible.
Jared. Sí, sí, sí terrible [risas].
Chad. Pero lucía espectacular si cogías una imagen fija.
Me quedan unas pocas preguntas. Todas sobra industria. Una, evidentemente, es sobre 'Sekiro'.
Chad y Jared. [Risas].
A ver, sois los del 'Cuphead'; algo tenéis que decir sobre esto. Os lo enfoco desde el punto de vista de la autoría, porque creo que un diseñador de videojuegos tiene el mismo derecho que cualquier otro artista a hacer la obra exactamente como quiere. No sé si vosotros opináis igual, pero creo que en este caso se ha confundido mucho lo que es accesibilidad con dificultad.
Chad. Pues creo que es un asunto bien fácil. Y creo que Jared lo va a ver exactamente igual que yo. La dificultad en el juego es algo idéntico a los géneros de las películas. Cuando un aficionado al cine me dice: "No me gustan las películas de terror" es igual que si fuera jugador y me dijera: "No me gustan los juegos difíciles". Es su opinión y es válida al 100%. Pero nunca debería exigirle a un director de un juego que baje la dificultad, porque cambia el tipo de juego que es.
Jared. Exactamente. La dificultad está imbricada en la experiencia. Y si la experiencia no transmite el vencer un obstáculo casi imposible y también el sentimiento de haber alcanzado la maestría... Sin ese desafío, no obtienes los mismos resultados.
Me he visto un millón de videos de Youtube de la gente enfrentándose a nuestro dragón, machacándose la cabeza contra la pared por no poder vencerlo. Y me he visto un montón de veces la misma reacción, ese momento mágico en el que de pronto les hace algo clic y saben cómo vencerlo.
Si lo suavizas, harías que todos esos jugadores se perdieran esa sensación de victoria. Nuestros juegos favoritos son los viejos arcade. Pero también cosas como las máquinas de Pinball o el Tetris. Cuando entras en la zona, y ya no tienes ni que mirar directamente al personaje, y mucho menos a los botones, llegas a un nuevo nivel completamente distinto de habilidad y la recompensa, en consecuencia, es también mucho mayor.
Entrar en flow.
Jared. Sí. Podrías hacer que en todos los pinball del mundo fuera casi imposible perder la bola. Pero, entonces, ¿tendrías la misma sensación al conseguir una racha y tener de pronto múltiples bolas? Creo que la dificultad es algo inherente al tipo de juego que queremos crear.
A mí me cuesta mucho, realmente, valorar qué es algo demasiado difícil o que exige demasiado al jugador, porque creo que es más una cuestión de opinión personal. De hecho no creo que hayamos hecho, ni por asomo, un juego tan difícil como los de la era NES.
[Risas].
Jared. Es que la gente recuerda que se los pasó. Pero yo creo que si volviera a mi yo de los diez años, y lo pusiera frente a los 'Ninja Gaiden' o el 'Contra'...
Chad. Tuve una conversación con un tío al que le llevo justo diez años. Estábamos hablando de 'Super Mario 3' y me dijo: "Oye, pues 'Super Mario 3' no es tan difícil como el vuestro. Ese me lo pasé". Yo me mostré muy sorprendido y le expliqué lo que ya sabes de 'Super Mario 3', que si pierdes todas tus vidas repites de nuevo, etc. Me miró embobado.
Claro... Se había pasado 'Super Mario 3', sí; pero en Game Boy Advance o 3DS, donde había sistema de guardado.
Risas.
Chad. Hay una generación que ha jugado a los clásicos pero en versiones que le metían características modernas que los suavizaban, como el guardado, eliminando el verdadero desafío que suponían.
Jared. O las consolas mini, donde tienes ranuras de guardado y hasta una función de rebobinar que te permite deshacer los últimos ocho segundos. Este tipo de adiciones cambia muy significativamente el desafío que suponían estos juegos.
Y también la experiencia, ¿no? Porque de lo que comentáis se deduce que, si no estás al borde de morir, no puedes entrar en game flow y jugar a tu mejor nivel. Si no hay riesgo, tampoco hay juego óptimo.
Jared. Esto es 100% así. Por ejemplo, pasarse 'Contra' es un logro. En el moment-to-moment, estás siempre tenso. ¿Voy a conseguir una vida extra? Llego con tantas vidas al nivel 5, así que sí, debería pasármelo... Este tipo de momentos no ocurren si le enchufas un Game Genie y pones vidas infinitas. Porque, en ese punto, ya ni te preocupas por esquivar. Es pulsar un botón hasta llegar al final del juego.
Puede que haya gente que sienta una recompensa de jugar así. Para mí, y te hablo desde la óptica de un niño que experimentó la llegada del Game Genie, trucar los juegos era perderse gran parte de la diversión. Porque ya no los jugabas, solo los paseabas.
Chad. Sobre esto, todos tenemos una opinión. No hay opiniones malas. Pero hoy en día hay una manera de provocar una sensación, que es puramente psicológica, en juegos AAA. Se trata de hacerte sentir que vas a perder mediante estímulos. Te baja la salud, te aciertan más los enemigos... No sé si capturan exactamente esos momentos que amábamos de los juegos retro, pero tiene vestigios de ellos.
Jared. Sí, los tiene. Finges esa sensación de riesgo, hasta el punto de que no te das cuenta de que realmente estás en una cinemática, porque hasta cierto punto puedes mover a tu personaje e interactuar.
Si te limitaras a pulsar solo hacia delante, sin preocuparte por saltar o cubrirte, progresarías igual. Pero como te cae encima una avalancha o saltas una catarata, te da ese subidón de adrenalina. Creo que imitan ese sentimiento que nosotros buscamos mediante habilidad, el de estar a punto de palmarla.
Pero, para nosotros, habiendo nacido en la época que nacimos, habiéndonos criado en recreativas, la verdad es que necesitamos ese sentimiento. Y nos enfocamos 100% en conseguirlo.
Chad. ¡Sí! Y de la misma manera que nadie debería decirle a un walking simulator o un juego artístico que no persigue un desafío, "¡Ey, méteme dificultad aquí!" Pues lo mismo pasa con 'Sekiro'. Nadie debería pedirle a Miyazaki que quite parte del desafío.
Y no pasa nada. Hay juegos que a la gente le encanta y hay otros que solo gustan a unos pocos. Es la ventaja de tener la enorme variedad que tenemos ahora en el medio.
La siguiente pregunta clave sobre la industria es sobre streaming. Creo que es una espada de doble filo. Por un lado, la visibilidad de los creadores en esta era de streaming se está convirtiendo en moneda de cambio, como contar con Hironobu Sakaguchi en la presentación de la plataforma de Apple. Pero por otro lado es muy aterrador porque no sabemos de qué tipo de modelo económico estamos hablando para los desarrolladores. Creo que vuestra opinión al respecto es importante porque 'Cuphead' fue un pelotazo de la venta digital.
Chad. El streaming, desde luego, llega con dos regiones completamente inexploradas. Primero, obviamente, el modelo económico. Creo que, con suerte, la industria del videojuego se fijará en la musical y verá que, si bien no se ha roto, no está precisamente en buen lugar. Cuando tienes una banda y te sacas cuatro dólares al mes por estar en Spotify, pues obviamente no es un buen negocio si quieres vivir de ello.
Creo que tiene que haber una conversación de fondo seria sobre ello. No hemos debatido mucho sobre el asunto. De momento, solo estamos observando.
Luego, la segunda parte que me aterra, es pensar en el juego en streaming en sí. No sé cómo puede funcionar en un juego 2D, orientado a la acción, como los nuestros, en una plataforma streaming. Con un juego de 3D, siempre puedes tener un poquito de lag, sea en el movimiento o las acciones, porque el jugador lo nota poco. Pero en un juego 2D, que sea preciso, si en el momento exacto que pulsas una dirección no sucede, se encienden todas las alarmas.
No sé... Tendría que suceder en una suerte de futuro mágico [Jared ríe al oír estas palabras] en el que fuera posible corregir el lag en tiempo real con algunas herramientas. Pero, ¿con lo que tenemos hoy? No lo veo.
Jared. En algún momento, probablemente [se pueda]. Pero ahora mismo, es muy difícil [plantearte el streaming] si tu objetivo es hacer un juego orientado a Twitch que esté basado en el tiempo de respuesta. Hasta que lleguemos al punto en el que el streaming sucede sin un solo frame con lag, no lo veo.
Chad. Bueno, como no somos dos cerebritos enfrentándose a la cuestión, una solución podría ser que el streaming no fuera en directo sino que fuera adelantado, como en los videos de Youtube. Que se descargara una porción del juego y fuera siempre por delante. Esto, con el suficiente ancho de banda, lo veo posible.
Pero, coger un mando y decir voy a jugar a 'Cuphead'... ¡En este instante! [risas] No lo veo. No lo veo.
Jared. Ya veremos.
La última pregunta; la única posible. El próximo juego.
Jared y Chad. [Risas].
Como ya sé que no me vais a dar la gran exclusiva, que eso solo me pasó una vez con Peter Molyneux.
Jared y Chad. [Risas].
Solo os voy a pedir una palabra o dos o tres que estén ligadas a lo que podemos esperar de vosotros en el futuro.
Chad. ¿Solo podemos tener dos o tres palabras?
Hombre, cuantas más me deis, mejor. Yo no os voy a cortar.
Chad. La respuesta sencilla es: acción arcade para Twitch.
Jared. Sí, nos vamos a centrar en el 2D. Al menos, por ahora.
Chad. Y podríamos decir también que animación hecha a mano es otro de los ingredientes. Queremos que sea uno de los sellos de la casa de todo lo que hacemos.
Jared. Y bueno, hay un sueño que tengo, un poco tonto, desde siempre. ¿No molaría hacer de verdad un juego de 8 bits?
Chad. ¡Sí, sí!
Jared. Es que sería increíble hacer un demake de 'Cuphead' para la Master System.
O para la Turbografx.
Jared y Chad. [carcajadas].
[La entrevista duró 15 minutos más, pero se perdió en el off the record y el frikerío]
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La noticia Los hermanos Moldenhauer, creadores de 'Cuphead': "No se le debería pedir jamás a Miyazaki que haga 'Sekiro' más fácil. Es una decisión autoral" fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .
Gracias a Ángel Luis Sucasas
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