Tengo una exigencia loca para Nintendo con la Switch. Loca; irrealizable. Pero es culpa de ellos. Es culpa de 2017. De 'The Legend of Zelda Breath of the Wild'. De 'Super Mario Oddyssey'. También, de 'Super Smash Bros. Ultimate'.
Mi exigencia loca para Nintendo es que esta tiene que ser, como lo fue en su día la Super NES, la consola que tenga los mejores juegos de cada franquicia o personaje. El mejor 'Zelda'; el mejor 'Mario'; el mejor 'Metroid'; el mejor 'Kirby'. Y así, ad eternum. Es una exigencia imposible, lo sé. Pero lo pido igualmente. Y con 'Yoshi's Crafted World' lo han logrado. Es el mejor videojuego de la saga Yoshi; e incluyo a 'Yoshi's Island'.
Le tenía mucho miedo a 'Crafted World', porque tengo la sensación de que Nintendo está sufriendo, espero que no muriendo, de éxito. El arranque desmesurado, en ventas y en calidad de la Switch, y el amor loco que provocó y provoca la consola, hizo que las expectativas de catálogo se inflamaran a lo absurdo. De pronto, nos creímos, yo el primero, que Nintendo es verdaderamente una fábrica a lo Papá Noel de la que solo salen juegos que cambian la historia del medio con toda naturalidad; como si no costaran nada. Craso error.
Nintendo sufre. Sufre y se encomienda a un sentimiento muy japonés, el gaman, la resiliencia, y opta por cambiar el marketing general de la industria del videojuego. Hubo tempestades en el pasado E3 cuando solo se habló de 'Super Smash Bros. Ultimate' y se anunció que esa iba a ser la tónica general. Solo lanzamientos de ese año. Nada de andar vendiendo humo a futuro. Porque el humo encandila en un primer vistazo, pero luego el humo sube y sube y el fuego no se ve nunca. Como le pasa a 'Final Fantasy VII', por ejemplo. Como le pasó a 'Kingdom Hearts 3'.
Nintendo no quiere jugar al hype; no más allá del corto y medio plazo. Lo que hay es lo que hay cada año, le quiere decir a sus usuarios, a esos que quieren creerse que podemos tener, cada curso, una traca como la de 2017. No es cierto; no es cierto; y cuanto antes lo aceptemos, mejor. Porque aceptarlo nos permitirá gozar de lo que sí salga cada año.
Pero lo cortés no quita lo valiente. Nintendo, a su pesar, a fijado unas expectativas astronómicas con la Switch. Cada juego que va a salir de sus first parties, se espera con una expectación tremebunda. Por eso, buenos juegos como 'Mario Tennis', o aceptables como 'Kirby Star Allies', decepcionan. Porque no es ahí donde está el listón. Está mucho, mucho más arriba.
Pensé que Yoshi podría sufrir el mismo destino que Kirby. Que Nintendo hubiera pisado el acelerador y la cosa se hubiera quedado en un juego de 7 u 8. Es decir, otra decepción. No es así. 'Yoshi's Crafted World' es un juego sobresaliente. Y lo es porque es puro Nintendo. En su diseño, en su estética y en las sensaciones con el mando. Lo es porque cumple en todo: contenido, variedad y belleza. Lo es porque nunca habíamos visto mundos tan cute como los que ofrece 'Crafted World'.
Un triunfo rotundo. Eso es 'Yoshi's Crafted World'.
Magia en tres pasos y polvo de hadas
Soy un gran fan de los youtubers; de los youtubers con calidad. Me pirro por ver videos de Jaime Altozano, o de la difunta Every Frame a Painting, o de Lessons from the Screenplay, o de Vaativydia. Pero cuando hay que hablar de diseño de videojuegos, nadie lo hace como Mark Brown.
En Game Makers Toolkit, Brown lleva una racha extraordinaria de videos que realmente desgranan el diseño de videojuegos como un cinéfilo puede desgranar la puesta en escena de un cineasta o un amante de la literatura la prosa y recursos narrativos de su novelista favorito. Uno de sus videos, probablemente el que más veces me he visto, está dedicado a cómo diseña Nintendo.
Brown analiza cómo Nintendo, y en concreto Koichi Hayashida, han desarrollado y consolidado una filosofía de diseño durante la última década que se remonta, realmente, a 'Super Mario Bros'. Cada fase, que suele durar alrededor de cinco minutos (tiempo usuario medio, no runner), tiene un diseño en tres partes: presentación de la mecánica, el giro y desafío final.
Hay que explicar que por mecánica Brown no se refiere a las posibilidades de acción que se le dan al jugador, sino a los desafíos concretos que despliega el nivel. La sucesión es la siguiente: la mecánica del nivel (que puede ser cualquier cosa, pero principalmente enemigos y tipos de plataformas) se introduce en un entorno seguro, para que el jugador se familiarice con ella. Luego, al minuto y pico de enfrentarnos a ella, se le añade un giro, un nuevo elemento inesperado que la complica. Finalmente, el último tramo de nivel sube la dificultad combinando el giro y la mecánica en formulaciones más complejas.
Luego, se tiran las mecánicas y a proponer nuevas ideas en la siguiente fase.
Pero esta, evidentemente, no es la única filosofía de diseño. En 'Donkey Kong. Tropical Freeze' (para mí, el mejor plataformas 2D de la historia), Retro Studios le da la vuelta a la tortilla. ¿Y si los niveles estiran la duración al triple o incluso el cuádruple? ¿Y si en vez de una sola mecánica que se tira al final del nivel se introducen un montón de mecánicas que duran suspiros y que de alguna manera están encadenadas entre sí con un sentido cuasi narrativo?
Pues bien, 'Yoshi's Crafted World' es un híbrido entre ambas filosofías. En general, sigue la regla de una mecánica por nivel; en general. Sean los robots y meteoritos de 'Conmoción cósmica', o los autos de ¡Carrera de coches solares! o las ranas de papiroflexia que pueblan 'De brinco en brinco', las mecánicas son presentadas, retorcidas y embrolladas a lo largo de niveles breves.
Pero donde no parece un juego tan Nintendo clásico es en cómo se apuesta por la integración narrativa de estos elementos en el entorno. Casi no hay mecanos fríos de plataformas en 'Yoshi's Crafted World'. Good-Feel se ha buscado la vida para lograr lo mismo que lograba 'Tropical Freeze' y que, de alguna manera, también integró 'Mario Oddyssey'. Aprovechar la potencia presente de los gráficos para fundir el placer jugable y estético en un ejercicio de coherencia que refuerce las emociones nucleares del juego. En este caso, como hablaremos en el último apartado, lo cute.
Además, hay sorpresas. Ya desde el primer nivel, 'Yoshi's Crafted World' nos avisa de que va a usar, constantemente, la profundidad de campo de los escenarios para innovar dentro de la clásica fórmula de los plataformas. Pequeños puzles de encontrar objetos o ejercicios de observar atentamente el escenario y actuar en consecuencia a lo que vemos le dan una variedad en la cadencia a 'Crafted World' que, por ejemplo, un 'Super Mario Bros U' jamás puede alcanzar.
'Crafted World' es un juego extraño por esto, porque es mucho menos espartano que, por ejemplo, su predecesor, 'Yoshi's Wooly World'. Se arriesga a salirse de los carriles y proponer combinaciones completamente inesperadas, como los maravillosos niveles a bordo de vehículos (el cohete y el avión son especialmente memorables) o esos detalles de jugabilidad adicional ya comentamos. ¡Si hasta nos hace salir de safari vacuno!
Este enfoque de la filosofía general de diseño entronca con el siguiente epígrafe: la caja de bombones; la del inolvidable Forrest Gump.
La caja de bombones
Mi mayor problema con 'Kirby Star Allies' es que no dejó en mí apenas recuerdo. Solo sus final boss, y especialmente el último, perduraron en mi memoria. Pero, ¿sus niveles? Una amalgama amorfa de momentos de jugabilidad idénticos con un cambio estético dependiendo del mundo que se tratare.
Eso es, para mí, la señal de que un juego de Nintendo no ha salido como debía. Porque los juegos de Nintendo dejan poso; dejan recuerdos. Y especialmente sus niveles perduran en la memoria, por todo lo que hemos comentado; porque su filosofía de diseño se centra en ellos.
'Kirby's Crafted World' atesora una enorme cantidad de momentos memorables. Algunos los hemos comentado en el apartado anterior, pero más a colación de los pilares generales de diseño del título. Toca ahora hablar, con más detalle, de lo que hace que 'Kirby Crafted World' permanezca flotando en la memoria después de apagar la Switch. En mi caso, con una sonrisa.
La clave se encuentra, curiosamente, en el mapa del título. Cuando lo acabamos, una pulsación del botón Y nos deja ver que hay 45 niveles principales (más los del mundo extra). Pero lo importante es que esos 45 niveles están divididos en 17 regiones. Haciendo las cuentas rápido sale a un par de niveles y pico por región de media. Y región quiere decir ambientación completa. Mundo.
'Yoshi's Wooly World' plantea 17 dioramas en los que desplegar su plataformeo. Hay de todo; mundos tecnológicos como la Región Espacial; junglas vibrantes en la Región selvática; y hasta paisajes de horror (suave) en la postrera Región Sombría. Y cada uno trata de aprovechar esos escenarios planteando su propio abanico de reglas que duran lo que dura ese diorama. Las sombras chinescas de la región ninja solo están allí. Al igual que los robots, meteoritos y cohetes de la Región Espacial.
Además, la actitud ahorradora e inteligente que Nintendo siempre ha sabido plasmar en los coleccionables permite a 'Crafted World' ser todavía más variado. Los niveles se pueden (y deben) jugar varias veces con objetivos diferentes. Personajes del mapamundi nos encargan tareas específicas asociadas a un nivel; normalmente, encontrar un objeto escondido en el escenario; un poco un buscar a Wally que le va como anillo al dedo a la ambientación de manualidades. Además, el extraño perro Poochy nos permite rejugar el nivel en modo espejo, buscando a sus cachorrillos.
Termino este apartado con los jefes finales, porque me han sorprendido para muy bien. Uno de mis problemas con 'Super Mario U', por ejemplo (y me pasa con más juegos de Nintendo) fue lo poco elaborado de las batallas contra los jefes. El método Nintendo de tres saltos para vencer, que es un buen método, muchas veces no se ve complementado con un desafío a la altura. Se plantean escenarios demasiado sencillos para dañar al final boss. 'Super Mario U', en general, estaba especialmente flojo y anodino en este aspecto.
Pero en Switch Nintendo se está poniendo las pilas en el diseño de final bosses. Los del 'Oddyssey' y 'Zelda', aunque escasos, eran excelentes y profundos. Los últimos de 'Smash Bros. Ultimate', Galeem y Dharkon, son la locura. Y hasta títulos menores como 'Mario Tennis' y 'Kirby Star Allies' estaban muy trabajados en este aspecto.
De Yoshi, la verdad, es que no me lo esperaba. Pero hay que decirlo: sus final bosses son excelentes. Mi favorito —amén del último, que es realmente impresionante y elaborado— es un Crocrotren al que te enfrentas en Región Selvática. Es maravilloso; de ritmo, de ataques y de crescendo. Todo lo que un final boss debe ser.
Simplemente, cute
Cuando me tocó hablar por estos lares de 'Pokémon Let's Go', intenté reducir su último lanzamiento y la saga en general, a una emoción: la alegría. Creo que Nintendo, realmente, se reduce a esa emoción: la alegría.
Claro que esa alegría tiene muchos matices. La frenética y algo demente de 'Smash Bros.' y 'Splatoon'. La aventurera de 'Zelda'. La vertiginosa de 'Mario' y 'Mario Kart'. ¿Cuál es la de Yoshi? Si caracterizamos a su saga en general, desde los tiempos del primer 'Yoshi's Island', ¿qué rasgos concretos tiene esta alegría?
Yo lo tengo claro, y no puedo encontrar una palabra igual de buena en nuestra lengua cervantina, la alegría de Yoshi es cute.
Hay un video de Digital Foundry dedicado a la demo de 'Crafted World' que me hizo mucha gracia por un detalle de pasada. John Linneman comenta lo que le incordia la banda sonora de los Yoshis. Se le hace cansino y falto de emoción esa melodía sencilla, blanca, y casi sin variaciones, que acompaña a cada nivel.
Yo creo, sin embargo, que es un refuerzo de las sensaciones que debe transmitir el juego. Y, principalmente, de su naturaleza cute.
Yoshi no puede vestir la misma agresividad que un Donkey Kong o un Mario. Su ternura no lo permite. Hasta su salto, con el que se puede planear en el aire durante unos segundos meneando las patas, es bondadoso, agradable, encantador. Como lo son cada uno de sus ruidillos.
Integrar a este Yoshi (ya no lanudo, sino un peluche) en un mundo de manualidades es una genialidad. Yoshi encaja aquí, en esta estética, como no ha encajado siquiera en su viaje a las lanas de 'Wooly Land'. Entre papel maché, albal, charol y cartulinas, Yoshi se encuentra finalmente en su hogar.
Nintendo entiende, como ninguna otra compañía al margen de From Software, que la inmersión en el mundo lo es todo. Hay un video maravilloso de ElAnalistadeBits que prueba por qué 'Breath of the Wild' es una proeza técnica mucho mayor que 'Horizon Zero Dawn'; se fija en los detalles concretos de cómo reacciona el mundo al personaje y las acciones del jugador y en la programación de ese mundo para transmitir viveza. La comparación se resume en su arranque: La hierba reaccionando al cuerpo de Link y el cuerpo de Aloy atravesando árboles.
En 'Crafted World' pasa algo parecido. Recuerdo el revuelvo conque el juego, según el análisis de 'Digital Foundry', bajara su resolución por debajo de 720p para preservar el framerate. Pero, vamos a ver, ¿qué importa más, la tecnología bajo el capó o las emociones que provoca? Yo, lo tengo claro.
Un mar en 'Crafted World' es una experiencia en sí misma. Porque parece, realmente, una lámina de papel albal en movimiento. He perdido la cuenta de los detalles que me hicieron pararme en seco y observar el mundo, sin más, que se me proponía. Y el juego es lo suficientemente inteligente como para que esos momentos se premien y uno pueda dedicarse tranquilo a la contemplación.
Esos instantes, de pura maravilla ante estos escenarios sublimes, son los que hacen que Yoshi siga conservando la corona de lo cute. Difícil lo va a tener Good Feel para reinventar la rueda después de esta joya.
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La noticia Yoshi's Crafted World, análisis: Nintendo presenta candidato a plataformas del año con el mejor juego de la saga protagonizada por el saurio Yoshi fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .
Gracias a Ángel Luis Sucasas
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