lunes, 6 de julio de 2020

'Iron Man VR': buenas ideas en un simulador superheroico que a ratos te calza la armadura, pero que naufraga con mecánicas poco pulidas

'Iron Man VR': buenas ideas en un simulador superheroico que a ratos te calza la armadura, pero que naufraga con mecánicas poco pulidas

La primera sensación al encarnar a Iron Man en este nuevo juego exclusivo de realidad virtual para Playstation es muy buena. Esto se debe a dos factores: primero, el Iron Man de las películas del MCU, a diferencia de los comics clásicos del personaje, ya hace un uso intensivo de realidad aumentada y un casco que, en realidad, se percibe como una especie de realidad virtual. Es fácil imaginar qué ve Tony Stark dentro de la armadura, porque es lo mismo que vemos nosotros cuando nos calzamos el casco en tantos juegos de VR en primera persona: marcadores flotantes, señales que modifican y complementan lo que supuestamente estamos viendo...

El segundo punto que favorece una inmersión efectiva es que Iron Man es un personaje que usa mucho las manos, exactamente el mismo sistema de control que emplean los juegos de VR: por una parte, las manos son también como cañones para disparar, tanto con las palmas -el disparo más sencillo- como con armas auxiliares como misiles teledirigidos que se orientan con la mirada. Por otra parte, también usa las manos para volar: los propulsores de las palmas le sirven para controlar la dirección y velocidad del vuelo, y lo cierto es que rápidamente las maniobras se convierten en intuitivas gracias a la VR. Es, en definitiva, un personaje perfecto para un juego de este tipo.

Sin embargo, algo falla en un juego que hace un empleo de la VR mucho menos sofisticado que otros títulos de este estilo. Quizás es la complicación excesiva de muchos de sus controles, o la falta de precisión que hace que el uso de los mismos a veces sea confuso. Quizás es, simplemente, que el argumento y los enemigos no parecen formar parte de una gran película Marvel, sino de una copia de tercera categoría estilo Asylum. Pero la sensación es que aunque todo parece estar en su sitio para favorecer una experiencia de inmersión en la armadura más famosa del MCU, no se consigue del todo.

Controles poco precisos para un superhéroe

A estas alturas, ya sabemos que los mandos de Move no son los mejores para combinatoria de botones de alta precisión. Si bien la detección de movimientos es sutil y muy efectiva, la disposición de los botones no es la mejor para complicados combos que activen distintos usos de esos mismos movimientos. Por eso, en 'Iron Man VR' te verás disparando rayos propulsores cuando tu intención es lanzar unos misiles, ya que la diferencia entre unos y otros es la de un simple giro de muñeca. O verás cómo Iron Man sale disparado a los brazos de un enemigo porque una doble pulsación del gatillo equivale a un impulso extra durante el vuelo.

Ps Ironman 1

De este modo, un punto de partida excelente (nada como un casco de VR para emular el interior del casco de Iron Man) y algunas buenas ideas (el control del vuelo con las manos, perfectamente coherente con la imagen que tenemos del superhéroe) se ve parcialmente estropeada por un diseño de la acción algo confuso. Hubiera sido preferible mantener los poderes de Iron Man al mínimo, incluso desarrollar fases en las que solo se pudieran usar unos u otros, a modo de minijuegos, que este batiburrillo algo confuso.

Ese acabado algo apresurado, quizás poco maduro en algunos aspectos, se extiende a otros aspectos del juego, como podrían ser los escenarios, demasiado a menudo carentes de personalidad (cielos abiertos, oceanos, almacenes), o los enemigos. El noventa por ciento de las veces, Iron Man se enfrentará a drones, así que olvídate de un potencial 'Spider-Man', con montones de invitados especiales de los comics o las películas: aquí tenemos a un villano de alcance muy limitado, un superpoderoso (pero muy derrotable) Fantasma y un ejército de drones. Estos, además, son de distintos tipos, pero cada uno de ellos es abatible con un arma específica, así que ponto la acción se vuelve repetitiva.

Tras un núcleo central que conforma el grueso de las ocho horas de juego y que, esencialmente, consiste en eliminar a las incansables oleadas de drones, hay una parte de cierta originalidad y que recupera una de las mejores secuencias del juego (presente en la demo), el rescate de un avión que cae en llamas. En esta breve zona del juego, casi al final, hay que mantener la armadura con energía suficiente para progresar y defenderse dentro de una cueva, lo que da cierto sentido de emoción y urgencia a la aventura del que carece con las mecánicas luchas contra los drones.

'Iron Man VR' tiene momentos frenéticos (demasiado, dirán algunos: es posible que más de un jugador tenga que tomar un respiro después de algunos de los niveles, de aproximadamente quince minutos), pero su ejecución efectiva solo a medias no sobrevive a una historia muy mediana y a unas secuencias como Tony Stark en la casa de Malibú que no son gran cosa técnicamente y ralentizan la acción. Una pena, porque la sensación inicial de control absoluto de la armadura es perfecta para sentirse dentro de una película Marvel, pero el resultado es otro experimento semi-fallido con realidad virtual, y desde luego lejos de hallazgos recientes como 'Half-Life: Alyx'.

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La noticia 'Iron Man VR': buenas ideas en un simulador superheroico que a ratos te calza la armadura, pero que naufraga con mecánicas poco pulidas fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .



Gracias a John Tones

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