sábado, 30 de abril de 2022

Corea del Sur ha diseñado la primera ciudad flotante con una idea: protegerla del aumento del nivel del mar

Corea del Sur ha diseñado la primera ciudad flotante con una idea: protegerla del aumento del nivel del mar

Si el nivel de los océanos está subiendo —y hay motivos para pensar que seguirá haciéndolo— y las ciudades repartidas por el litoral se están encontrando con problemas a la hora de expandirse… ¿Por qué no construir barrios flotantes? Sí, directamente sobre el mar. ¿Y si ya puestos los diseñásemos para que sean sostenibles, casi casi autónomos y con una huella contaminante lo más reducida posible? Todo mientras contribuimos a la regeneración de los hábitats costeros.

Suena a ciencia ficción al más puro estilo Waterworld —en versión eco friendly, eso sí—, pero la cuestión tiene muy poco de fantasía y mucho de arquitectura y planificación urbanística. Tampoco pertenece al reino de la especulación. Sobre la mesa tenemos ya los planos de una comunidad inspirada exactamente en esa idea: OCEANIX Busan, el primer prototipo de ciudad flotante y sostenible del mundo diseñada para adaptarse a la subida del nivel del mar.

El proyecto lo presentaron esta misma semana ONU-Hábitat, la empresa neoyorquina OCEANIX y la Ciudad Metropolitana de Busan, un amplio y populoso municipio portuario de Corea del Sur bañado por las aguas del Pacífico. Su meta: “Ofrecer una tecnología innovadora para las ciudades costeras que se enfrentan a una grave escasez de suelo agravada por las amenazas climáticas”.

Un barrio al estilo Waterworld

Como detalla Bjarke Ingels, de BIG-Bjarke Ingels Group, uno de los estudios de arquitectura que ha alumbrado el proyecto, OCEANIX Busan se plantea como una peculiar demostración de “urbanismo acuático”, un genuino barrio marítimo modular. En el comunicado en el que lo presentan, OCEANIX, ONU-Hábitat y Busan no hablan de fechas ni inversiones, pero definen el concepto y aportan un completo "book" de imágenes que nos ayuda a entender cómo sería la "ciudad flotante".

Igual que si se tratase de un inmenso pantalán residencial, sus creadores plantean instalar plataformas interconectadas con una superficie de 15,5 acres —el equivalente a unas 6,3 hectáreas— capaces de acoger una comunidad de alrededor de 12.000 vecinos. Los edificios serán de escasa altura, incorporarán terrazas y estarán conectados a tierra a través de puentes.

“OCEANIX Busan se transformará y adaptará orgánicamente con el tiempo en función de las necesidades de Busan. Partiendo de una comunidad de 12.000 residentes y visitantes, tiene el potencial de expandirse para acoger a más de 100.000 personas”, detallan los tres organismos, y recalcan: “Cada barrio está diseñado para servir a un propósito: vivir, investigar y alojarse”.

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Oceanix Busan 01 Aerial Night 2
Oceanix Busan 02 Aerial From Land
Oceanix Busan 03 Lodge

Además de bloques de viviendas, calles y espacios públicos, las plataformas flotantes incorporarán invernaderos y están diseñadas para lograr cierto grado de autonomía y reducir al máximo su huella medioambiental: incorporarán “docenas de puestos productivos” y sistemas integrados de “residuos cero”, canalización de aguas, alimentos y energía. Para completar su diseño, los autores del proyecto aspiran además a ofrecer una “movilidad innovadora” y regenerar el hábitat costero.

“Estos sistemas interconectados generarán in situ el 100% de la energía operativa necesaria a través de paneles fotovoltaicos y repondrán su propia agua, reducirán y reciclarán los recursos y proporcionarán una agricultura urbana innovadora”, señalan sus autores.

"Los edificios de poca altura se distribuyen para equilibrar el peso de manera uniforme; un datum de cinco niveles crea un centro de gravedad bajo y resiste el viento. Los paneles fotovoltaicos flotantes y en la azotea recolectan energía para el vecindario. Los jardines brindan ambientes con temperatura controlada para cultivar alimentos y brindan un respiro de los fríos meses de invierno. La vegetación de malla y tolerante a la sal ofrece sombra y reduce los costos de enfriamiento en verano".

Que se haya optado por Busan para estrenar la iniciativa no es casualidad. La ciudad coreana, con una elevada densidad de población, un puerto estratégico y un fuerte pulso industrial, se extiende a lo largo de la costa del sur de Corea, entre el Mar de Japón y el Mar de China Oriental, lo que la expone a la amenaza de mayores inundaciones a medida que suba el nivel de los océanos.

“Hemos unido fuerzas con ONU-Hábitat y OCEANIX para ser los primeros en crear un prototipo y ampliar esta audaz idea porque nuestro futuro común está en juego ante la subida del nivel del mar y su devastador impacto en las ciudades costeras”, comenta Park Heong-joon, acalde de la urbe.

El objetivo en cualquier caso no es quedarse únicamente en Corea del Sur; sino ir más allá y expandirse a otras regiones en las que pueda aplicarse su modelo de crecimiento.

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01 Big Sfc Oceanixcity Aerial Image By Big Bjarke Ingels Group 1
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“El barrio marítimo modular de OCEANIX será un prototipo de ciudad sostenible y resistente. Como primera manifestación de esta nueva forma de urbanismo acuático, OCEANIX Busan expandirá el carácter y la cultura únicos de la ciudad desde la tierra firme hasta el agua que la rodea —concuerda Bjarke Ingels, de la firma de arquitectura BIG-Bjarke Ingels Group—. Creemos que las plataformas flotantes de OCEANIX pueden desarrollarse a escala para servir de base a futuras comunidades resilientes en los lugares costeros más vulnerables en primera línea del cambio climático”.

Campo para expandirse tiene, desde luego. Se calcula que dos de cada cinco personas residen a menos de 100 kilómetros de la costa y —recuerdan OCEANIX, ONU-Hábitat y Busan— cerca del 90% de las megaciudades del mundo son vulnerables a la subida del nivel del mar. “Las inundaciones están destruyendo infraestructuras por valor de miles de millones de dólares y obligando a millones de refugiados climáticos a abandonar sus hogares”, apuntan.

Los datos del Grupo Intergubernamental de Expertos sobre el Cambio Climático (IPCC) señalan hasta qué punto el mar está ganando terreno a las ciudades. Desde los 70 su nivel global sube a un ritmo acelerado y en el último siglo ha experimentado su mayor aumento en al menos 3.000 años. Según los cálculos de Robert Koppp, uno de los investigadores del IPCC, durante la última década el nivel medio global del mar ha aumentado a un ritmo de cuatro milímetros por año y hacia mediados de este mismo siglo es probable que nos encontremos con que ha subido entre 15 y 30 cm.

Quién sabe, puede que tu próximo barrio no sea muy distinta a la futura comunidad flotante OCEANIX Busan… e incluso tenga un puntito Waterworld.

Imágenes | OCEANIX/BIG-Bjarke Ingels Group

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La noticia Corea del Sur ha diseñado la primera ciudad flotante con una idea: protegerla del aumento del nivel del mar fue publicada originalmente en Xataka por Carlos Prego .



Gracias a Carlos Prego

17 tecnologías y productos recientes que lo iban a petar y que acabaron fracasando estrepitosamente

17 tecnologías y productos recientes que lo iban a petar y que acabaron fracasando estrepitosamente

Promesas incumplidas. Eso es lo que ha ocurrido en estos últimos años con tecnologías y productos que nos prometieron de todo y que se quedaron en el intento.

Algunos nos quisieron vender las maravillas de los móviles modulares, de los bots de mensajería o de la impresión 3D, pero lo cierto es que ni esas ni otras muchas tecnologías han logrado cuajar. Hemos querido repasar lo que ha ocurrido desde 2014 o 2015 en el segmento, y aquí tenéis los grandes fracasos tecnológicos de estos últimos años.

Magic Leap

La realidad aumentada es el futuro. O lo era. Es lo que prometía Magic Leap, la misteriosa startup que logró crear una expectación absolutamente increíble en un ámbito en el que ninguna empresa —Apple incluida— había logrado disipar las dudas.

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La realidad aumentada no parecía tan revolucionaria a la vista de lo que nos habían ofrecido las empresas que apostaron por ella, pero Magic Leap parecía tener algo especial. Muchos inversores lo creyeron, y los fundadores de la empresa lograron recaudar 2.300 millones de dólares y convertirse en una de las empresas con más proyección de cara al futuro.

Lo que prometieron, no obstante, fue muy distinto de lo que acabaron ofreciendo. Con su primer producto, las Magic Leap One Edition, se comprobó que la propuesta de la empresa no tenía apenas nada de diferencial. Las ventas fueron un desastre y volvieron a consolidar el fracaso de una industria, la de la realidad aumentada, que sigue sin plantear revoluciones.

Teclados de mariposa de Apple

Apple debía tener poderosas razones para cambiar los teclados de sus MacBook, porque el caso es que jamás hubo demasiadas quejas al respecto —de hecho lo que solía haber eran elogios—. Lo hizo al integrar los primeros teclados de mariposa ('butterfly') en sus equipos, un cambio que fue aplicando a todos sus portátiles gradualmente y que acabó siendo uno de sus grandes fracasos en hardware en los últimos años.

El problema es que esos teclados fallaban mucho más de lo asumible. Tras crear patentes en este sentido, la implementación de los teclados de mariposa fue un pequeño desastre que causó que incluso los más fieles usuarios de Apple criticaran problemas de unos teclados en los que de repente algunas teclas dejaban de funcionar sin razón aparente.

La empresa de Cupertino acabó aceptando la derrota, primero con un programa de reparación gratuita y luego con el lanzamiento de los MacBook Pro a finales de 2009. Aquellas máquinas por fin recuperaban el sistema de tijera y daban por concluido un experimento que hubiera sido mejor no haber realizado. Si funciona, dicen, no lo toques.

Google Daydream

La realidad virtual se volvía accesible con las mágicas Google Cardboard, aquellas gafas cartón que permitían que cualquiera con un móvil pudiera disfrutar de experiencias sorprendentemente decentes en este segmento. La revolución que muchos prometieron parecía posible.

Daydream

Google pareció creer en esa revolución también, porque en octubre de 2016 llegaba Google Daydream, la versión "Premium" de aquellas Cardboard. Seguían dependiendo del móvil, pero ofrecían un acercamiento más pulido a esos contenidos y experiencias que planteaban la alternativa a soluciones basadas en el PC como las Oculus Rift.

Aquello pronto demostró ser un farol de Google, que apenas sí volvió a mostrar interés en un segmento que tampoco crecía como se había esperado. En octubre de 2019, tres años después de aquel lanzamiento, Google hacía desaparecer las gafas Daydream de su tienda online. Aunque los contenidos seguían disponibles y la realidad virtual avanzaba en otras alternativas, Google la descartaba casi de forma total a nivel estratégico. Eso sí: al menos liberaron el código de Cardboard algo más tarde. Algo es algo.

Wii U

La Nintendo Wii había sido todo un soplo de aire fresco para la industria de los videojuegos, así que cuando Nintendo presentó la Wii U seis años después, en 2012, todos pensábamos que aquello podría ser un nuevo bombazo.

Wiiu

Lamentablemente no fue así: las ventas pronto demostraron que el producto cojeaba y no lograba triunfar ni siquiera entre los fans habituales de Nintendo. Algunos títulos de éxito lograron disfrazar la situación, pero nunca la ocultaron del todo.

El fracaso acabó siendo sonado para una consola que no logró demostrar lo que Nintendo quería, pero que al menos sentó las bases para una vuelta a la carga espectacular. Cuando muchos daban por defenestrada a Nintendo, la empresa logró sacar una Nintendo Switch que ha vuelto a demostrar por qué Nintendo sigue siendo mucha Nintendo.

Project ARA y los móviles modulares

Cuando Motorola inició la andadura del llamado Project Ara que Google se apropió, convirtió a este proyecto en una de las ideas más llamativas de los últimos años en el terreno de la movilidad.

Ara

De repente sería factible construir un móvil por piezas, como hacemos con los PCs, algo que teóricamente alargaría la vida útil del móvil al poder sustituir solo aquellas partes de él que dejaban de funcionar o podían hacerlo mejor. El prodigioso Fairphone adoptaba también esa personalidad modular, aunque su principal reto era el de ofrecer un smartphone ético que nunca acabó de triunfar —lo sigue intentando— a pesar de sus buenas intenciones.

Sin embargo la idea fracasó: los avances técnicos se produjeron, pero el ritmo al que lo hacían era demasiado lento y con ciertas limitaciones. Hoy en día hay algunos móviles con cierta personalidad modular (los Moto Z son los más conocidos), pero la idea en general no parece haber cuajado entre el gran público.

Theranos y la revolución biotecnológica

La idea de Theranos, como contaba nuestro compañero Javier Jiménez, "era sencilla pero revolucionaria: crear un dispositivo manual que permitiera hacer análisis de sangre en tiempo real".

Theranos

Aquella gran promesa de la biotecnología convirtió a su creadora, Elizabeth Holmes, en la "mil millonaria hecha-a-sí-misma más joven del mundo", gracias a una valoración de 9.000 millones en una empresa que mantenía un secretismo enorme.

Aquello acabó explotando: los tests de sangre que habían prometido el oro y el moro eran poco fiables y poco válidos, y los que funcionaban lo hacían con tecnología de Siemens. Aquello fue una gigantesca pantomima, una falsa revolución que lo prometió todo sin demostrar nunca nada.

Baterías revolucionarias

Si hay un problema con esa tecnología móvil que nos rodea esa es la de la autonomía de las baterías. Esos dispositivos compactos no pueden contar con grandes baterías, y a pesar de las mejoras en eficiencia a todos nos extraña cómo la tecnología básica de baterías no ha cambiado demasiado en los últimos años.

Bateria

Hemos visto todo tipo de desarrollos que prometían duplicar o triplicar la capacidad o densidad energética de las baterías con la sustitución de algunos de sus materiales, pero la realidad es que ninguna de esos proyectos —u otros que solucionaban otros problemas— ha acabado implantándose en masa.

De hecho lo único que hemos logrado en estos últimos años ha sido beneficiarnos de la carga rápida o de la tecnología de carga inalámbrica disponible en algunos de nuestros dispositivos. Son mejoras sensibles, desde luego, pero el gran problema de base sigue existiendo, y todos esperamos que un día u otro tengamos por fin una tecnología de baterías que suponga una verdadera revolución.

Mensajería a base de bots

El éxito aplastante de la mensajería instantánea como medio de comunicación hizo que hace dos años apareciera una nueva e interesante vertiente para aprovechar el fenómeno: los bots integrados en clientes de mensajería.

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Estos bots eran algo así como la "versión texto" de los conocidos asistentes de voz. Herramientas a menudo sorprendentes y prometedoras que permitían interactuar con diversas plataformas y productos a través de comandos escritos, y no de voz.

La idea no era nueva (en IRC se usaban hace más de dos décadas) pero de repente todas las grandes de la tecnología apostaron por esos bots de mensajería.

Y sin embargo todos (WeChat, Skype, Facebook Messenger) acabaron fracasando: para ciertas cosas, parece, la gente prefería seguir hablando de viva voz. La revolución de los bots no fue tal en el mundo de la mensajería.

Wearables que acaban cansando

La aparición de Pebble en el firmamento tecnológico fue una de las más sonadas de los últimos años. La empresa que nos hizo soñar a todos con la revolución de los wearables inició la fiebre de los relojes inteligentes, pero también las pulseras cuantificadoras salieron reforzadas.

Reloj

Aquel proyecto nos quiso convencer de que al igual que al ordenador le sustituyó el móvil, al móvil le sustituiría el reloj. No fue así, y pronto se comprobó que muchos de estos wearables estaban demasiado limitados por sus propias dimensiones: en realidad eran más accesorios de nuestro smartphone que otra cosa. Muchos acabaron retirándose del mercado.

Es cierto que el fenómeno de los werables no ha desaparecido —que se lo digan al Apple Watch o a Fitbit—, pero lo cierto es que una vez más las promesas no se cumplieron. La idea era fantástica, pero todo este tiempo ha demostrado que estos productos, aunque interesantes y populares para ciertos escenarios (el deporte y sobre todo la salud, poco a poco más presente en ellos), no son probablemente la revolución que los fabricantes nos quisieron vender.

Google Glass y un mundo de gafas inteligentes

Todo era repugnancia y fascinación en las Google Glass. Ver a aquellos paracaidistas emitir en directo su salto a través de este producto en junio de 2012 fue espectacular, y aquellas gafas conectadas parecían casi un producto de ciencia ficción por todo lo que hacían y tenían... para bien o para mal.

Glass

El proyecto estrella de Sergey Brin capturó la imaginación de la industria y los usuarios, y solo poder probarlas durante unos minutos se convirtió para muchos en un acontecimiento. La posibilidad de contar con información accesible a golpe de comandos de voz o táctiles o de grabar vídeo y sacar fotos de forma tan llamativa nos atrapó.

Aquella primera revolución de la realidad aumentada se quedó en nada. El elevado precio de las gafas se unió a la preocupación por los desarrollos que podrían aprovecharla y sobre todo por cuestiones de privacidad ("eh, ¿me estás grabando con esas gafas?"). Las gafas de Google están teniendo ahora una segunda oportunidad, pero ya sin plantear esa revolución masiva.

Kinect nos quiso levantar del asiento

Cuando Microsoft comenzó a comercializar Kinect lo hizo con la intención de ir un paso más allá de lo que había ido Nintendo en su espectacular Nintendo Wii.

El sistema de control de gestos parecía poder ir más allá de la propuesta de los japoneses, y Microsoft apostó tanto a Kinect que se equivocó en la apuesta. Ni los juegos lograron cumplir con la promesa, ni tampoco otros desarrollos paralelos pero incluso más interesantes (rehabilitación de pacientes con lesiones, por ejemplo).

Kinect acabó siendo una condena en el lanzamiento de las Xbox One originales, y aquella revolución que planteaba Microsoft para que jugáramos de pie y con gestos no fue mucho más allá de lo que nos proponía Wii Sports. Microsoft se dio cuenta demasiado tarde del error, y para entonces la PlayStation 4 ya le había roto la cintura. Microsoft, claro, tuvo que volver a jugar sentada.

Spectacles y otra amenaza a la privacidad

Cuando Snapchat anunció las Spectacles lo hizo con un enfoque fantástico. Esos pequeños clips de 10 segundos grabados con un curioso formato circular (adiós al modo retrato y apaisado) parecían ser la solución perfecta para una industria que seguía sin acertar en este tipo de escenarios del livestreaming.

Spectacles

La fiebre por compartir que nos han contagiado las redes sociales hacían que este dispositivo se planteara como una solución perfecta especialmente para un público joven que las acogió con entusiasmo. La demanda parecía ser espectacular... hasta que dejó de serlo.

Las Spectacles acabaron por no interesar prácticamente nada. Las ventas fueron mínimas y las nuevas amenazas que planteaban a nuestra privacidad fueron uno de los motivos de un dispositivo que quizás llevaba el fenómeno de las redes sociales demasiado lejos.

El malogrado DNI Electrónico

En España el Documento Nacional de Identidad (DNI) necesitaba una renovación que lo adaptara a los tiempos, y aquella ambición culminó con la creación del DNI Electrónico (DNIe), que gracias a su chip inteligente prometía convertirse en medio perfecto de identificación y autenticación en todo tipo de escenarios.

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La promesa acabó quedándose en casi nada. A pesar del impulso inicial y de la subvención de 300.000 lectores de DNIe, la tecnología funcionaba de forma limitada (navegadores obsoletos, verificaciones interminables) o, simplemente, no lo hacía.

Los problemas no se quedaron ahí, y hace unos meses pudimos comprobar como la seguridad que nos prometía esta plataforma no existía. El caos y las vulnerabilidades provocaron más confusión para acabar de enterrar —al menos, de momento— un documento que seguimos usando como hace 50 años: como si no tuviera el chip inteligente.

Amazon Fire Phone

Todos esperamos mucho de los gigantes tecnológicos, y durante años se habló de la potencial aparición de un smartphone propio de Amazon. Aquel dispositivo acabó apareciendo gracias al lanzamiento del Amazon Fire Phone, pero aquel producto demostró ser un completo despropósito.

Firephone

El producto estaba planteado para revolucionar la forma en la que compramos productos. Sus cuatro cámaras frontales planteaban una "perspectiva dinámica" que tenía muy pocas aplicaciones prácticas.

Aunque había ideas interesantes como el botón "FireFly" para reconocer objetos y ofrecernos su precio en Amazon, aquel producto estaba condenado por un precio demencial para las prestaciones que ofrecía. Al final el Fire Phone no era más que un producto para que comprásemos aún más en Amazon, no para resolver ningún problema esencial en el mundo de la movilidad. La idea podría tener ahora una segunda oportunidad, pero la empresa de Jeff Bezos tendrá que tener cuidado con su planteamiento.

Windows Phone ante el abismo

Hay quien cree que la plataforma móvil de Microsoft no está muerta y está de parranda, pero lo cierto es que el fracaso de sus numerosos intentos en este segmento ha sido estrepitoso, algo irónico si tenemos en cuenta que Microsoft lleva intentándolo mucho más que cualquiera de sus dos grandes competidoras.

Windowsphone

Aquellos primeros pasos con Windows CE y Windows Mobile acabaron derivando a una estrategia en la que un Windows Phone bastante más capaz parecía tener cierto futuro. La compra de Nokia fue un craso error para una plataforma que pronto intentaría un giro radical con el lanzamiento de Windows 10 y las aplicaciones universales.

Aquello no fue suficiente: la plataforma estaba aún muy verde en móviles, y a pesar de que la interesante idea de la convergencia tenía recorrido, la realidad era evidente: Windows en móviles no convencía a los usuarios de Android e iOS, felices con ecosistemas maduros y difícilmente alcanzables en cantidad y calidad del catálogo software. Es difícil saber si Microsoft volverá a intentarlo, pero aquella particular revolución de las aplicaciones universales ha quedado aparentemente muerta y olvidada... aunque algunos sigamos teniendo fe en una nueva oportunidad.

Impresoras 3D y la nueva revolución (doméstica) industrial

La posibilidad de que uno mismo pudiera programar una aplicación o juego a medida revolucionó nuestro mundo, pero a esa parte software le faltaba la parte del hardware: seguíamos dependiendo de los fabricantes para tener productos físicos con los que trabajar o disfrutar (u otras cosas más polémicas).

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Las impresoras 3D parecían poder cambiar todo eso. De repente cualquiera podía fabricar todo tipo de objetos con una tecnología que llevaba esa capacidad a los hogares y que resultaba tan llamativa como atractiva.

Esa revolución tampoco ha cuajado como pensábamos. Quizás nos entusiasmamos demasiado con una tecnología que a pesar de sus virtudes tenía limitaciones importantes (materiales, velocidad, e incluso coste) para la mayoría de los usuarios para los que parecía poder plantear ese cambio. Las impresoras 3D siguen avanzando y demostrando capacidades sorprendentes, pero algunos esperábamos (seguramente de forma equivocada) mucho más.

Nexus Q, la música no es tan social como pensabas

Puede que el Nexus Q de Google no planteara una revolución tan enorme como otras plataformas, tecnologías y productos de los que hemos hablado con anterioridad, pero su idea desde luego era singular: de repente la música quería ser más social.

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Esa era la arriesgada propuesta de un producto que era arriesgado también en todo lo demás. Aquel particular diseño cuasi-esférico y su propuesta hardware lo hacían desde luego atractivo y prometedor, pero las críticas le llovieron desde el primer momento.

De hecho el Nexus Q se convirtió en el que es probablemente en el fracaso más estrepitoso de Google a nivel hardware. Ha habido muchos otros en su software y servicios (se nos queda en el tintero Google+, por ejemplo), pero su precio y prestaciones no convencieron a nadie. Aún así aquel esfuerzo no fue estéril, porque los Chromecast recogieron el testigo con un éxito arrollador.

Bonus Track: estas tecnologías siguen sin demostrar todo lo que prometieron

A todos estos grandes francasos de tecnologías y productos que nos dieron mucho menos de lo que prometían se le unen algunas tendencias que a pesar de su proyección siguen sin demostrar todo lo que plantean sus creadores y defensores.

Blockchain

Es el caso desde luego de la cadena de bloques. Las criptodivisas que ahora baten récords y vuelven a generar mucha expectación eran en realidad solo parte de la promesa del revolucionario blockchain, pero su validez práctica sigue siendo discutible. La cadena de bloques siempre ha tenido un futuro prometedor, pero de nuevo nos encontramos con una idea aparentemente fantástica que sigue sin demostrarlo de forma patente.

También nos sentimos defraudados por la realidad virtual y la realidad aumentada, dos plataformas tecnológicas que han quedado demasiado encasilladas en el segmento de los videojuegos y que parecían tener mucho más potencial tanto en ellos como fuera de ellos. Los últimos avances de empresas como Apple, Google o Microsoft o Magic Leap permiten cierto optimismo, pero seguimos sin ver esa 'killer app' que necesitan tanto la realidad virtual como la aumentada.

La tercera de esas grandes tendencias por las que muchos seguimos preguntándonos es la de la Internet de las Cosas, que plantea un mundo hiperconectado y en el que los beneficios para la sociedad son enormes. Un mundo en el que la tecnología se adelantará a nuestras necesidades gracias a millones de sensores que recolectarán información sin parar (más aún, con todo lo que eso implica). Por ahora la idea está relegada a ese segmento maker con plataformas diversas (a menudo incompatibles) que tratan de convencernos de un futuro que tampoco vemos de momento con claridad. Esperemos que no sea algo así.

En Xataka | Estos son los tres fracasos más estrepitosos de Nintendo, y así fue como consiguió salir reforzada

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La noticia 17 tecnologías y productos recientes que lo iban a petar y que acabaron fracasando estrepitosamente fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .



Gracias a Javier Pastor