lunes, 2 de enero de 2017

¿Portátiles que pesan menos de un kilo y duran 24 horas vivos? Echa un vistazo a los nuevos LG Gram

LG Gram

No le prestamos la atención necesaria a lo que hace LG con sus portátiles, posiblemente sea por su limitada disponibilidad a nivel mundial, pero eso no implica que tecnológicamente dejen de ser una maravilla y queramos enseñar por aquí un poco más sobre ellos. Los LG Gram se renuevan con mejores especificaciones y diseño, aprovechamos la ocasión para poneros los dientes largos.

Antes que nada tenemos que colocarlos en el mercado, su posición es la de aquellos ordenadores portátiles que luchan por ser muy especiales en diseño, cuidando la ligereza y el groso al máximo, sin perder de vista la autonomía. Un equilibrio complicado en el que se mueven, pasando bastante de la potencia bruta de los ordenadores ‘gaming’, aunque tampoco anda cojo en este aspecto.

Introducidos en 2015, los LG Gram nunca han escondido sus parecidos con los MacBook Air, pero siempre con una seña de identidad en el aspecto, como se puede comprobar en su color blanco - también lo hay en color gris oscuro y rosa -. Hay tres nuevos modelos que se llevan al CES 2017, que se diferencian por sus tamaños de pantalla: 13,3, 14, y 15,6 pulgadas.

LG Gram

Un día con el portátil encendido

Así lo adelanta LG con el eslogan “All Day Gram”, e investigando un poco vemos que la versión capaz de llegar a esas 24 horas con vida es el modelo de 13,3 pulgadas con corazón Intel Core i3. Lo consigue gracias al uso de una batería de 60 Wh, que es la misma cantidad que tienen todos los modelos disponibles.

En total habrá 8 variantes del LG Gram, y obviamente no todas van a tener la misma autonomía. Si subimos al modelo de 14 pulgadas bajamos una hora de autonomía, y si elegimos el de 15,6 pulgadas, la vida máxima pasa a ser de 22 horas. Nos parecen números muy altos para portátiles tan delgados, ya veremos en qué queda la cosa cuando lleguen las primeras pruebas reales.

Menos de un kilo

Vamos a hablar sobre pesos, que es algo que importante bastante en los LG Gram: todos los equipos pesan menos de un kilo, destacando los 1090 gramos del modelo de 15,6 pulgadas, que se reducen a 970 gramos para el de 14 pulgadas, y bajan hasta los 940 gramos en el 13,3 pulgadas.


La cosa no queda aquí, LG ha decidido tirar la casa por la ventana con una serie especial “ultra lightweight” que baja de peso de forma significativa: 980 gramos en el portátil de 15 pulgadas, 830 gramos para el de 13,3 pulgadas y 860 gramos para el de 14 pulgadas. Aquí hay menos batería - 34Wh -, pero las especificaciones son prácticamente las mismas.

¿Qué pasa con las especificaciones? Pues os podemos adelantar que estos chicos calzan la séptima generación de procesadores Intel, y alguno de ellos puede llevar un Core i7. Todos los paneles son IPS Full HD, y las unidades SSD se mueven entre 256 y 512GB. ¿Cuánto cuesta esto? Pues entre 1.100 y 2.000 dólares.

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Más información | LG

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Samsung ha decidido que su nueva gama media de teléfonos tiene que ser resistente al agua: Galaxy A5 y A3

Phpybxyak

Los Galaxy A llegaron en 2015 para recuperar un terreno perdido en la gama media de teléfonos, ya hemos tenido alguna actualización y diferentes modelos de esta familia en estos dos años, así que teníamos bastante curiosidad en conocer en qué se iba a ir transformando este escalón de mercado para los coreanos.

Samsung ha decidido que para esta renovación había que mejorar aspectos vitales en la vida de un teléfono como son la batería, el almacenamiento y la resistencia. Eso es lo que han hecho con los nuevos Galaxy A5 y A3, que inicialmente iban para otros mercados pero afortunadamente para nuestros intereses estos teléfonos llegan a Europa.

Sin miedo al agua

Por primera vez en un Galaxy A - que no en la gama media de teléfonos Samsung - estos teléfonos son resistentes al agua y al polvo en un nivel de certificación IP68. Esto es un detalle muy interesante que marcará diferencias en el mercado y seguro que creará un precedente a copiar por la competencia.

Galaxy A

Comentar que los teléfonos están confeccionados con una estructura metálica y la parte trasera en un acabado que denominan cristal 3D, en apariencia han puesto el nivel está bastante alto. Los cuatro colores que veis en las imágenes están compartidos por los dos teléfonos: Black Sky, Gold Sand, Blue Mist y Peach Cloud.

En los dos teléfonos tenemos sensor de huellas integrado en el botón frontal

Otro detalle interesante a destacar en los teléfonos es el conector de carga y datos elegido, que ya pasa a ser un USB-C con diseño reversible. Por él se realizará la carga rápida de unas baterías que prometen van a durar más que los modelos de 2016.

La conectividad presente en ambos teléfonos es LTE Cat 6, y la versión Android con la que se van a poner en circulación es la 6.0.16 (Marshmallow). En el CES 2017 de Las Vegas - esta misma semana - conoceremos más sobre ellos, mientras vamos a conocer un poco más de lo que nos trae cada uno:

Samsung Galaxy A5

Galaxy A5 Gold Sand

Es el modelo tope en la gama media, así lo prueba su pantalla Full HD de 5,2 pulgadas y panel Super AMOLED. El corazón de este equipo será un chipset de ocho núcleos capaz de funcionar a 1,9GHz. Viene con 32GB de memoria y se puede ampliar con tarjetas microSD de hasta 256GB.

Las cámaras de este teléfonos son de 16 megapíxeles, las dos, y la batería con carga rápida sube hasta los 3.000mAh. Las dimensiones completas del equipo no están nada mal: 146,1 x 71,4 x 7,9 milímetros.

Samsung Galaxy A3

El más pequeño Samsung Galaxy A3 baja el tamaño de pantalla a las 4,7 pulgadas - también Super AMOLED -, también el ciclo de reloj a 1,6GHz de sus ocho núcleos. Aquí partimos de 16GB ampliables hasta 256GB.

Aquí las cámaras pasan a ser de 13 y 8 megapíxeles, la batería también tiene carga rápida pero es de 2.350mAh. Las dimensiones completas del Galaxy A3 son de 135,4 x 86,2 x 7,9 milímetros.

Samsung

¿Cuándo?

Los dos teléfonos estarán disponibles en febrero en Europa, pudiéndose realizar pedidos desde el 20 de enero en la tienda oficial de la compañía coreana y sitios especializados - habrá unos auriculares inalámbricos para las reservas -. Todavía no hay nada sobre precios.

Estamos en un momento de mercado bastante complicado para Samsung, normalmente llega más holgada a la presentación de nuevo Galaxy S, pero con la muerte repentina del Note 7 todo son prisas para que el próximo buque insignia esté listo. Esto no es algo que repercuta directamente a los Galaxy A, que están en la gama media, pero sí es importante mantener un calendario de presentaciones potente, para parecer más viva que nunca.

Galaxy A3

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domingo, 1 de enero de 2017

Si os gustaba el Dell XPS 13 normal, atentos: llega su versión convertible

Dell

Estamos a punto de asistir al comienzo del CES en Las Vegas, y las novedades van haciendo acto de presencia sin que los fabricantes puedan hacer mucho por controlarlas.

El último ejemplo es una sorpresa interesante de Dell, que parece que presentará el Dell XPS 13 convertible que aprovechará esa 'Infinity Display' sin marcos y táctil, pero hará que además se abata totalmente para poder usar este equipo como un tablet de 13 pulgadas, algo que puede ser muy interesante en ciertos escenarios.

De momento no hay datos concretos sobre el hardware de un equipo cuya gran novedad será precisamente la presencia de una bisagra que permita convertir el portátil en tablet y viceversa, pero dado que este era uno de los portátiles más apreciados del mercado (no para todo el mundo), ya solo ofrecer esa novedad puede reimpulsar el modelo.

Es la última confirmación de una tendencia que se ha ido haciendo más y más fuerte en los últimos meses. Los convertibles toman el mando, y poder aprovecharlos en diversas situaciones tanto en formato tablet (consumo de contenidos, notas) como en formato portátil (productividad) ha demostrado conquistar un segmento que se ha reactivado sensiblemente.

Vía | Windows Central

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'The Expanse' es la ciencia ficción más ambiciosa de la televisión

Thexpanse

La ciencia ficción está ganando un interés renovado tanto en televisión como en el cine. Es muy habitual que encontremos series sobre robots que adquieren consciencia propia o películas sobre contactos alienígenas llevados de manera diferente a la habitual, pero se suele optar por historias de escala un poco más pequeña; no es común que esos títulos tengan por escenario todo el Sistema Solar.

Sin embargo, eso es lo que hace 'The Expanse', una space opera con todas las de la ley que puede verse en Netflix España y cuya segunda temporada llegará el 1 de febrero a Syfy en Estados Unidos. Es, tal vez, la serie de ciencia ficción más ambiciosa que puede verse en televisión, operando a una escala enorme tanto de localizaciones como de temas. Porque, al fin y al cabo, está contando una guerra fría entre la Tierra y Marte.

¿Qué es 'The Expanse'?

La serie, que sigue los esfuerzos de Syfy por encontrar a su heredera de 'Battlestar Galactica', está basada en unos libros de James S.A. Corey, pseudónimo de los escritores Daniel Abraham y Ty Franck. Éstos arrancaron con 'El despertar del leviatán', nominada para los premios Hugo y Locus de 2012, que presentaba un futuro en el que la humanidad ha colonizado el Sistema Solar interior y ha perfeccionado la extracción de minerales de los asteroides.

En ese futuro se han establecido dos colonias humanas fuera de la Tierra, una en Marte, que ha evolucionado hacia una república con una gran potencia militar, y otra en el cinturón principal de asteroides, compuesta por los trabajadores de las naves mineras. La población del cinturón es vista con condescendencia por los terrícolas y los marcianos, y empieza a surgir un gran descontento con la situación en la que se encuentran.

La saga de libros de James S.A. Corey se completa con 'Caliban's war', 'Abaddon's gate' y 'Cibola burn', y hay también relatos cortos y otras historias ambientadas en ese mundo que no están relacionadas con la trama principal. Los encargados de adaptarlo todo a televisión son Mark Fergus y Hawk Ostby, guionistas de 'Hijos de los hombres', y su co-showrunner es Naren Shankar, con gran experiencia en las series de la saga 'Star Trek'. Todos ellos llevaron 'The Expanse' a Syfy cuando la cadena estaba recuperando la emisión de series ambientadas en el espacio, o con un componente de ciencia ficción más importante, que había abandonado al cambiar su nombre de Sci Fi Channel al actual.

Una space opera de gran ambición

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La primera temporada de 'The Expanse' se desarrolla en tres escenarios, cada uno con un tono distinto. En la Tierra, una alta funcionaria de la ONU investiga los rumores de que Marte puede estar preparando un ataque contra ellos; en el asteroide Ceres, un policía investiga la desaparición de la hija de un millonario de la Tierra, y en la nave minera Canterbury, que extrae hielo cerca de la órbita de Saturno, se van a topar con una nace accidentada que va a meterlos de lleno en las tensiones políticas y militares entre las tres partes de la historia.

La trama de la Tierra tiene un aire de thriller político, de historia de conspiraciones y misterios; la investigación en Ceres se mueve más por los códigos del noir, mientras las peripecias de la tripulación de la Canterbury se encuadran en las aventuras espaciales de corte más militar. Las tres tramas se van entrelazando con el paso de los capítulos, hasta que se desvela el panorama completo de lo que está pasando ahí y de las fuerzas que quieren desatar una guerra total entre la Tierra y Marte.

'The Expanse' se mueve en tres escenarios diferentes, cada uno con una trama de un tono diferente

Esa escala da a 'The Expanse' unas dimensiones poco habituales en la ciencia ficción televisiva actual, y su ambición temática también es poco común, añadiendo un componente político que, si se intenta, se suele utilizar en un nivel un poco más pequeño, como ocurre con 'Colony', sus invasores alienígenas y su historia de colaboracionistas y resistentes. La historia se va desvelando poco a poco.

Otro aspecto en el que la serie destaca es en su representación de los efectos de la ingravidez, y en los movimientos de las naves por el espacio. En uno de los primeros episodios hay una impactante escena en la que queda muy claro lo que puede pasar si te disparan en un entorno de gravedad cero, por ejemplo, y las naves no se desplazan como si fueran aviones, un error muy habitual en las space operas. Sí, hay entornos de gravedad artificial, pero también se enseña qué pasa cuando vives durante mucho tiempo en un lugar con una gravedad menor que la terrestre.

¿Merece la pena ver 'The Expanse'?

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Para los fans de la ciencia ficción, 'The Expanse' merece un vistazo. Las críticas de su primera temporada son más bien tibias porque las tres historias no rinden todas al mismo nivel (la de la Tierra tarda en arrancar y no acaba de encontrar su tono de thriller político), pero las semillas que las unen se van plantando desde el principio, y se ven germinar conforme la temporada se acerca a su final. La evolución de los tripulantes de la Canterbury puede ser, tal vez, lo que esté mejor llevado, porque se dan cuenta, gradualmente, de que se han metido en algo mucho mayor de lo que ellos pensaban.

El mundo del cinturón de asteroides, y su conciencia de clase, también está bastante logrado, y lo que se deja ver de la potencia militar marciana apunta grandes cosas para la segunda temporada. Series con tanta ambición y unas miras tan altas como 'The Expanse' siempre son bienvenidas en televisión, especialmente para adentrarse en un lado de las space operas que es algo más que batalas espaciales y exploraciones de nuevos mundos.

No está todavía al nivel de 'Battlestar Galactica', pero sí consigue integrar mejor sus piezas que 'Defiance', cuyo lado de tramas políticas y los problemas sociales de la convivencia de humanos y extraterrestres nunca cuajó del todo. Se echaba de menos el espacio en televisión.

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¿Por qué un juego de realidad virtual de Oculus pide un PC mucho más potente que un juego normal?

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La realidad virtual va a suponer una inversión de dinero importante, no solo en las Oculus Rift a las que ya ha puesto precio, sino también en el PC al que conectaremos estas gafas de RV para disfrutar de esas prometedoras experiencias.

Los responsables técnicos de Oculus ya explicaban hace meses cuáles serían los requisitos mínimos de esos PCs, pero tras conocer el precio de las Rift ahora nos preguntamos por qué la realidad virtual es tan exigente. ¿Por qué se necesitan muchos más recursos que con la mayoría de videojuegos tradicionales?

Simular un mundo virtual es todo un desafío técnico

Hace tiempo que sabemos la inversión que nos permitiría disfrutar de la experiencia que ofrecen las Rift de Oculus podría rondar los 1.400 euros, pero ese coste puede variar notablemente si ya tenemos un PC con parte de los componentes necesarios para garantizar un buen comportamiento de la experiencia de realidad virtual.

Eve EVE: Valkyrie es uno de esos juegos que prometen demostrarnos realmente qué nos ofrece la realidad virtual

Los requisitos que marcaban los responsables de Oculus eran claros y sobre todo incidían en un apartado: el de la tarjeta gráfica. La potencia de este componente es clave fundamental para poder "mover" esos mundos virtuales con fluidez y con la suficiente precisión como para la sensación de presencia y de inmersión sea buena, pero como veíamos había otros factores relevantes:

Tarjeta gráfica

Equivalente o superior a una NVIDIA GTX 970 o una AMD R9 290

Procesador

Equivalente o superior a un Intel Core i5-4590

Memoria RAM

8 GB o superior

Puerto de salida

Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3

Puertos de entrada

3 puertos USB 3.0 más un puerto USB 2.0

Sistema Operativo

Windows 7 SP1 de 64 bit o posterior

Como decimos, hay diversos requisitos técnicos que están orientados a un solo propósito: que la experiencia en esos mundos virtuales sea tan fluida como inmersiva, algo que hace necesario cumplir con unos mínimos en temas cruciales como la cantidad de información visual que se maneja por segundo, la monitorización y seguimiento de nuestros movimientos y sobre todo algo crítico: la latencia.

¿Por qué es necesaria tanta potencia?

Lo cierto es que la realidad virtual hace que en primer lugar sea necesaria una tasa de fotogramas más alta de lo normal para tener esa sensación de que todo es natural en esa interacción virtual. Eso no solo ayuda a ofrecer esa calidad en la inmersión, sino también a reducir la célebre sensación de mareo que era muy común en las primeras ediciones para desarrolladores de las Rift y que se ha mejorado gradualmente con cada nueva iteración.

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La distinción es clara con respecto a los videojuegos para ordenador, en los que normalmente lograr tasas de 30 fotogramas por segundo se considera suficiente para lograr una experiencia notable. Es cierto que aquí impera el cuanto más mejor y que las potentes gráficas dedicadas logran que incluso en juegos exigentes a altas resoluciones las tasas de FPS sean mucho mayores y superen incluso los 30 fotogramas por segundo, pero este tipo de configuraciones solo suelen ser aprovechadas por los gamers. Este es de hecho un tema que suele generar mucha polémica entre aquellos que defienden esa PC Master Race que existe y que otros -los que se sitúan más al lado de las consolas- creen que es un poco cansina.

En Oculus, no obstante, no han querido arriesgar y por ello piden gráficas potentes que garanticen una tasa de fotogramas elevada incluso con la resolución y frecuencias de refresco que se utilizan en las dos pantallas que nos sirven de singular pantalla televisiva y que nos trasladan a esos mundos virtuales.

De hecho la resolución y las frecuencias de refresco se han ido mejorando conforme han ido llegando las distintas ediciones preliminares de estas gafas de realidad virtual. En las DK1 la resolución total era de 1.280 x 800 píxeles a 60 Hz, con un campo de visión de 110° mientras que en las DK2 teníamos una resolución total de 1.920 x 1.080 píxeles a 75 Hz con un campo de visión de 100°.

En las Rift en su versión final para consumidores (lo que en foros de discusión como Reddit suelen llamar "CV1") la mejora es sensible y llegamos a los 2.160 × 1.200 píxeles en total (1.080 x 1.200 píxeles por pantalla) a 90 Hz. Parte de que esperaban con ansias ese dato en la versión final se sintieron decepcionados porque esperaban el salto a una resolución 1.440p, pero como señalaban varios usuarios en Reddit aquí Oculus no ha querido comprometerse y ha tomado una decisión que permitirá garantizar la fluidez sin perjudicar de forma notable la calidad de la imagen.

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Precisamente esa resolución y frecuencia de refresco hace que el PC que conectemos a las Rift necesite procesar alrededor de 233 millones de píxeles por segundo, pero si además tenemos en cuenta que se da soporte a 10 bits de color tenemos como resultado que la transferencia de datos es ingente: 7 Gbps.

Si comparamos ese dato con un juego "convencional" nos encontramos con que en una resolución 1080p un juego a 60 Hz requiere el procesado de 124 millones de píxeles por segundo. En realidad las Rift tienen que hacer aún más cálculos y como explicaban sus técnicos la cifra asciende a los 400 millones de píxeles por segundo, algo que según esos ingenieros representa tres veces la potencia necesaria para ejecutar con fluidez esos juegos 1080p en el PC con los que estamos comparando esos requisitos hardware. Como explicaban allí,

La buena realidad virtual estéreo con seguimiento posicional lleva tu sistema de percepción directamente a un entorno de formas que un monitor plano no puede hacer. Como consecuencia de ello, las técnicas de renderizado y la calidad importan más que nunca, y cosas que son imperceptibles en un monitor tradicional de repente marcan la diferencia cuando se experientan en RV. Es por esta razón por la que la RV incrementa el valor del rendimiento de la GPU.

Ese dato condiciona otra de las especificaciones de las que nos hablaba Oculus en sus requisitos técnicos: el uso del estándar HDMI 1.3 es suficiente para garantizar que la transmisión de datos será fluida, ya que esta versión del estándar soporta hasta 10,2 Gbps si uno incluye además el "overhead" de la codificación de color de 10 bits (8,16 Gbps sin incluirla). El estándar HDMI 1.4 mantiene ese dato, aunque mejora la resolución máxima para dar soporte a resoluciones 4K DCI (4.096 x 2.160 a 24 Hz, no confundir con UHD, que baja a los 3.840 x 2.160 píxeles y que toda la industria ha utilizado indistintamente de forma incorrecta)

De hecho aquí lo que quieren en Oculus es, sencillamente, cubrirse las espaldas. Por eso nos piden PCs que produzcan tasas de fotogramas por segundo iguales o superiores a las tasas de refresco de las pantallas de las Rift. Si no se lograra eso, el resultado serían fotogramas perdidos que pueden no notarse demasiado en un PC conectado a un monitor para juegos convencionales, pero que en las gafas de RV sí se notan y mucho. De hecho, pueden ser causantes de esos mareos y vértigos que pueden convertir la experiencia en algo incómodo.

No queda claro si las Rift simplemente se negarán a funcionar si no detectan el hardware adecuado -tenéis esta herramienta oficial que verifica si vuestro PC está preparado- pero parece improbable que las gafas no hagan nada en ese caso. Lo que sí es probable es que la experiencia que tengamos con un hardware inferior al recomendado sea pobre y decepcionante, algo que lógicamente quieren evitar en Oculus.

La lucha contra la latencia

Otro de los apartados clave en los que la potencia gráfica desempeña un papel fundamental es en la reducción de la latencia, que representa básicamente el tiempo de respuesta del sistema a nuestras acciones y movimientos. La reducción de la latencia es una de las batallas que libran los fabricantes de tarjetas gráficas, y esos tiempos de respuesta se unen a otras latencias, las de red, que hacen que desde que nuestras acciones se realizan hasta que llegan al servidor del juego online -por centrarnos en este terreno- causen tiempos de respuesta altos y aparezcan los temidos lags que perjudican la experiencia en juego online.

Latencia

Si esas latencias son importantes en el juego tradicional, lo son aún más en el terreno de la realidad virtual, y hay dos documentos técnicos muy especializados y profundos que pueden ayudaros a comprender mejor el problema. El primero es de Mike Abrash, que trabajó en Valve hasta ser fichado como Chief Scientist en Oculus y que explicaba ya a finales de 2012 cómo la latencia era algo crítico en este campo:

¿Cuánta latencia es demasiada? Mucho menos de lo que imaginarías. Para tener una referencia, los juegos generalmente tienen una latencia desde el movimiento del ratón a la actualización de la pantalla de 50 ms o superiores (algunas veces muy superiores), aunque he visto cifras que rondaban los 30 ms para juegos simples a nivel gráfico que tenían tearing (esto es, con vsync desactivado). En comparación, puedo deciros que según mi experiencia personal más de 20 ms es demasiado para la RV y especialmente para la realidad aumentada, pero las investigaciones indican que la barrera podría estar en los 15 ms e incluso en los 7 ms.

El artículo de Abrash es como decíamos un referente técnico, pero si hay otro protagonista clave en esa lucha contra la latencia en realidad virtual ese es nada menos que el legendario John Carmack, que hace tiempo que también fichó por Oculus pero que antes de hacerlo publicó su "Latency Mitigation Strategies" -curiosamente el blog original ha desaparecido, pero es posible rescatar el artículo aquí-.

En aquel documento Carmack reflexionaba sobre distintos tipos de técnicas para afrontar el problema de la latencia, y él también reconocía que si la latencia en las gafas de realidad virtual era de 50 ms tendríamos un sistema con una respuesta decente, pero "con retrasos sutiles". Aún así, explicaba "la verdadera reducción de la latencia debería ser perseguida de forma agresiva" y de hecho esa ha sido una de las metas en cada nueva evolución de las Oculus cuyo desarrollo ahora lidera este legendario programador.

No se conoce aún de forma clara la latencia a la que han logrado llegar con esa última versión final para usuarios de las Rift (en las DK1 estaba entre 50 y 60 ms, y en las DK2 se estimaban latencias entre 20 y 40 ms), pero cuando el dispositivo esté por fin disponible físicamente será un buen momento de evaluar este parámetro con dispositivos como el propio "Latency Tester" desarrollado por Oculus y que ahora, irónicamente, está agotado. Si queréis investigar aún más en este tema, en el blog de Oculus tenéis un artículo más para explorar este concepto.

NVIDIA y AMD en la carrera por la realidad virtual

Ya hemos dejado clara la relevancia de los procesadores gráficos a la hora de ofrecer la mejor experiencia posible en el terreno de la realidad virtual, pero aquí no solo Oculus está trabajando para mejorar la fluidez y calidad de la inmersión: son también las grandes del desarrollo de gráficas dedicadas las que están poniendo mucha leña en el asador.

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NVIDIA lleva tiempo trabajando en este ámbito y de hecho recientemente quisieron reafirmar su apuesta total por este segmento. En una entrevista para VentureBeat Jason Paul, responsable del área de RV en NVIDIA, explicaba su visión de un mercado aún está en pañales. Aunque como siempre ocurre haya que coger sus comentarios con pinzas, había datos curiosos, y por ejemplo Paul revelaba que existen tan solo 13 millones de PCs (con gráficas NVIDIA dedicadas, se entiende) preparados para disfrutar de la experiencia que proponen en Oculus.

Los demás, afirman en NVIDIA, tendrán que ir actualizándose e ir adquiriendo tarjetas más potentes que evidentemente este directivo esperaba qeu fueran de su firma. Para defender sus argumentos explicaba el compromiso de NVIDIA con las tecnologías de realidad virtual y hablaba de GameWorks VR, un conjunto de librerías y APIs dirigidas a los desarrolladores y que permiten acceder a nuevas técnicas para lograr optimizar la experiencia de RV a través de esas gráficas.

Entre las posibilidades que ofrecen en NVIDIA están tanto la llamada VR SLI (es decir, aprovechar tu configuración SLI para esa experiencia de realidad virtual) como la prometedora tecnología Multi-Res Shading, dirigida a aprovechar la arquitectura Maxwell para sobre todo lograr más con menos: mayor eficiencia a través de un sistema de renderización de los mundos virtuales que combina la forma en la que trabaja el renderizado de los escenarios, personajes y objetos virtuales con el mundo de la óptica.

Como dicen en NVIDIA, en un renderizado de RV clásico se "dibujan" muchos pixeles que en realidad nunca llegan a la pantalla, y este sistema optimiza el uso de las GPUs para que estos procesadores trabajen donde se les necesita. Tenéis una explicación más profunda de la propuesta de NVIDIA en AnandTech.

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Evidentemente en AMD no quieren quedarse atrás, y sus responsables también quieren defender su propuesta, llamada LiquidVR. En ella AMD trata de mejorar el soporte de la experiencia VR a través de tres pilares: el confort (reducir la latencia y mejorar el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza), la compatibilidad para trabajar con todo tipo de gafas de RV, y los contenidos que puedan reproducirse y disfrutarse en entornos multi-GPU (CrossFire).

Hay varios componentes y tecnologías implicadas en todas esas mejoras, pero una de las más llamativas es la llamada Affinity Multi-GPU, que permite asignar una GPU por cada ojo cuando disponemos de un sistema CrossFire con dos tarjetas de AMD conectadas y trabajando de forma simultánea.

Este tipo de solución haría que cada tarjeta se encargase literalmente de cada ojo -o más bien, de cada pantalla- para lograr optimizar esa experiencia de usuario. Será interesante ver cómo se comporta en realidad, pero si queréis ir abriendo boca podéis explorar de nuevo el artículo técnico que realizaron en AnandTech y que habla más en detalle de todos esos conceptos.

Conclusiones

Aunque hay otros requisitos técnicos, y por ejemplo está el hecho de "obligarnos" a tener puertos USB 3.0 en nuestros ordenadores cuando los puertos USB 2.0 parecían perfectamente capaces de llevarnos a mundos virtuales en las Oculus DK1 y DK2. Aquí de nuevo lidiamos con ese intento de Oculus de tener margen de maniobra: el ancho de banda del estándar USB 3.0 permite que no haya potenciales cuellos de botella en este apartado a la hora de utilizar por ejemplo la cámara que sigue nuestros movimientos o incluso al del mando de control o los futuros Oculus Touch que aparecerán en la segunda mitad de 2016.

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Así pues, nos encontramos con una filosofía en la que Oculus quiere asegurarse de que cuando disfrutemos de la realidad virtual, lo hagamos con las máximas garantías. Los responsables de esta firma han aclarado que esos requisitos mínimos no cambiarán con el tiempo y que por lo tanto el coste para cumplir con esas especificaciones se reducirá con la inexorable rebaja de los componentes con el tiempo, así que aunque en la actualidad acceder a este hardware tiene un coste elevado, hacerlo en los próximos meses -y años- será menos costoso.

Lo que parece evidente es que las comparaciones entre los videojuegos y contenidos de los que disfrutamos ahora mismo y los que nos propone el segmento de la realidad virtual son muy distintos. Estos últimos añaden una complejidad importante que seguramente sea cada vez más asumible por hardware más económico, pero hoy por hoy la conclusión es clara: para disfrutar de la realidad virtual necesitarás potencia, y mucha.

En Xataka | ¿Quién se está quedando fuera de la realidad virtual?

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Los televisores OLED serán mucho más brillantes en 2017: LG prepara una nueva estructura de píxeles

LG OLED

Comienza el año y ya vamos comprobando que hay tecnologías llamadas a seguir creciendo en el mercado, también mejorando en sus características. Con las teles no nos queda otra que pensar en el OLED, al que le está costando horrores hacerse un hueco frente al LCD, que siempre se mantiene en forma y con mejoras constantes.

No cabe duda de que 2017 va a ser un año en el que será algo más asequible comprarse una de estas teles, y desde el punto de vista de los avances tendremos unos paneles mucho más brillantes, por cortesía de los ingenieros coreanos de LG Display, que son los que llevan la voz cantante en esto.

Televisores OLED con mucho más brillo, también menos glotones a la hora de gastar energía

Lo que la gente de LG va a introducir es una nueva estructura de píxeles que llevará a sus paneles a niveles de 1.000 nits en sus puntos más altos, al mismo tiempo que consigue que el sistema sea más eficiente energéticamente hablando - 20% menos glotonas -. Estos paneles serán para uso propio, pero también los venderán a otros fabricantes de teles.

Actualmente se utiliza una estructura de píxeles basada en dos capas, con la nueva tecnología se pasaría a tres capas. Una comparación rápida la tenemos con una tele OLED de 2015, que tenía unos niveles de brillo de 400 nits, si nos vamos a 2016 ese número ascendía a 700 nits. El salto hasta los 1.000 nits va a ser bastante importante.

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¿Y los televisores LCD? Pues en este campo siempre habían sido muy fuertes, moviéndose entre niveles de 300 y 1.200 nits. La tele que presume de contar con unos niveles más potentes es la Sony ZD9, con valores comprendidos entre 1.600 y 1.800 nits.

A medio plazo se nos presenta un año bastante interesante alrededor del OLED, en dispositivos móviles fácil ver cada vez más dispositivos, incluso se espera que el iPhone de el salto este año. En cuanto a teles, pues tenemos a Sony dando el salto, y a una buena cantidad de marcas chinas apostando por la tecnología, incluso creando paneles.

Vía | Olednet

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