martes, 22 de enero de 2019

'Resident Evil 2', análisis: es la madre de todos los 'fan-service', la catedral de todos los remakes

'Resident Evil 2', análisis: es la madre de todos los 'fan-service', la catedral de todos los remakes

Allá por 1998, un yo de 14 años, y muchos compañeros de instituto jugamos a 'Resident Evil 2'. Seamos sinceros: nos flipamos con él. Era ese juego, como lo había sido en las recreativas 'Mortal Kombat' tres años antes, que tu madre no podía saber que jugabas. Era ese juego en el que podías coger una magnum y volar en mil pedazos de gris y rojo las cabezas de tres zombis. Era ese juego que había que jugarse hasta cuatro veces para verlo todo: con Leon/Claire de primeras, con Leon/Claire de segundas; y muchas más si uno quería transformarse en un pedazo de tofu gigante y pasarse el juego con un cuchillo, de machaca.

Pero sobre todo era un juego, como lo eran la mayoría de esa revolucionaria PlayStation, en el que jugábamos para ver cachitos de películas. Sé que mi hijo ya no vivirá el concepto de una intro nada más que vicariamente, a través del pesado de su padre, tal y como lo vivimos el nosotros que andamos ahora por los treinta-y. Pero conviene no olvidarlo, porque es central para entender la historia del videojuego. En los 90, gracias al CGI, jugábamos para ver cachitos de películas ; fue así. Y lo hacíamos porque esos cachitos de películas eran asombrosamente espectaculares.

¿Qué sucede en el 2018, cuando Capcom se decide, en una jugada maestra, a resucitar ese inolvidable Resident Evil 2? Que esos cachitos de películas se han convertido en los gráficos jugables. Que, por primera vez, como me decía el codirector del juego, Marty Straton, se puede cumplir con la promesa de la portada. El arte conceptual, ese con el que el añorado maestro Azpiri nos vendía cualquier cosa, se ha convertido en el estándar visual. Jugar a una reproducción exacta (¿qué exacta? ¡mejor!) del anime de 'Dragon Ball' es el new normal.

Así las cosas, lo primero que cambia del entonces y del ahora, es que 'Resident Evil 2' ha perdido muchas, muchas intros. Y otras las ha reimaginado en paradójicas reversiones de lo que en 1998 era una espectacular cinemática rodada a lo Hollywood. La más clara, es una de mis secuencias favorita de la historia de los videojuegos, el intento de asesinato de William Birkin por el escuadrón U.S.S. Alpha Team de Umbrella. La orquestación de este remake es un muy adecuado VHS que nos permite ver las borrosas y entrecortadas imágenes de la cámara de uno de los asaltantes; en 2019, lo que potencia la escena es quitarle nitidez a lo narrado.

Pero 'Resident Evil 2', a pesar de ser un juego de 2019, a pesar de su cámara a las espaldas —la estándar desde que Shinji Mikami se sacara esa obra maestra tan fundacional para los juegos de aventura y acción 3D que fue 'Resident Evil 4'—, a pesar de sus escasas intros, es 'Resident Evil 2'. Es más, y como pasó con otro extraordinario trabajo de restauración, el 'Shadow of Colossus' de Bluepoint, se siente como el verdadero 'Resident Evil 2' , como lo que realmente soñaban con hacer dos genios como Hideki Kamiya y Shinji Mikami en los estertores del siglo XX.

No me cuesta nada decir que desde ya es candidato a protagonizar los puestos más ilustres del top de 2019. Y además me ha aportado una reflexión, que ampliaré a continuación, sobre lo mucho que necesitamos salirnos del bucle sandbox , de esa infinita oferta de mundos llenos de tareas en los que quemar cientos de horas.

Detalle, atmósfera y Dean Cundey

Si les hablo de Dean Cundey, es probable que se me queden mirando con cara rara. Si les hablo de John Carpenter o Steven Spielberg, esa cara cambiará. Pues bien, maese Dean Cundey, que frisa los 72 y que nació en la Alhambra de… California, es el director de fotografía de muchas de las mejores películas de la historia del fantástico. 'La cosa', 'Halloween', la saga 'Regreso al futuro' o 'Parque Jurásico'. Poca cosa, vamos. También está en su haber ser uno de los primeros directores de fotografía en usar la steadycam, el célebre estabilizador que le permitió rodar ese inolvidable arranque en el que un Myers infantil, en primera persona, comete un asesinato.

Pero lo esencial de Dean Cundey, al menos para mí, que soy un obseso de su trabajo, es la atmósfera. Una atmósfera que se define por dos elementos fundamentales: la tracería de sombras muy marcadas, de grafito (recordemos ese inolvidable plano del husky de 'La cosa') y un uso de los colores primarios expresionista, más propio del cómic que del cine. A Cundey, como a Argento (aunque sin llegar a sus niveles de hipérbole) le gusta pintar la escena como la pintaría un Frank Miller. Llena de explosiones de color pulp con un protagonismo constante del azul cobalto. Aunque también es memorable esa explosión encarnada de la bengala de Ian Malcom en el ataque del Rex.

Si ya los fondos prerrenderizados del original jugaban a trasladarnos a ese mundo maravilloso de los clásicos ochenteros del horror y del fantástico, en esta nueva entrega de Capcom la intención es evidente: Kazunori Kadoi (director) y su extraordinario equipo de artistas quieren que sintamos lo que el cine jamás nos puede dar, un travelling infinito por un set ochentero iluminado como si las luces las pusiera Dean Cundey.

Imagen de Leon enfoca su linterna en un pasillo de la comisaría-museo de Raccoon City.

Hay incontables momentos durante las 16 horas que me ha costado terminar las dos aventuras (me hice un Claire/Leon) en los que no podía seguir jugando. Tenía que mirar. Primero, por la ingente cantidad de assets genuinos. Hace falta estar en la producción de un videojuego (hablo desde la experiencia) para entender la enormidad de plantearse esta cantidad de detalles y elementos individuales de atrezo. Sí, es verdad que hay un sombrero que uno se puede encontrar en muchísimos puntos de la comisaría, pero en general cada habitación (cada habitación) luce completamente genuina en los centenares de objetos que la pueblan.

Estamos hablando de escenarios, además, que están grabados en la retina del jugador. La Kendo Gun Shop, por ejemplo, a la que el juego le regala un plano inolvidable, con sus letras en neón rojo gigantescas, dejando además aire a la derecha para que veamos un póster muy años 50 de una pareja que sonríe a su futuro en Racoon City. La comisaría sí se siente esta vez como un museo reformado a posteriori. La primera ver que nos sumergimos en las alcantarillas y vemos entre la riada de mierda un cosmos de objetos flotantes. O mi momento favorito, la primera vez que llegamos a NEST, el laboratorio secreto de Umbrella, y se encienden los fluorescentes. Es un momento guau.

Imagen de La emblemática 'Gunshop Kendo' de Raccoon City con veinte años de mejora gráfica.

Es curioso que con el asombroso trabajo que hay en los modelados —el engine de 'Resident Evil 7', el mismo que 'Devil May Cry 5' y este 'Resident Evil 2', creo que es el mejor del mercado en movimientos faciales y en clavar una carne y una piel que se sienten reales— lo que más epate en lo visual sean los escenarios. Pero hay que verlos para creerlos, tanto en lo más espectacular —hay un nuevo escenario, una iglesia reformada en orfanato, que es la locura— como en lo más ínfimo, esa estancia que recorres un instante pero en la que te podrías parar horas contemplando sus detalles.

Me encantaría tener una amistad con Dean Cundey y mostrarle como las imágenes que el parió —junto con Daniel Pearl para Tobe Hooper o el Vilmos Zsigmond de 'Encuentros en la tercera fase'— han legado estos sets fascinantes del renacido 'Resident Evil 2'.

Mucho más que gráficos

'Resident Evil 2' es un fan service. Catedralicio. Lo digo desde el titular. Parte de la premisa más tonta y fácil del mundo, darle a los fans su juego favorito de una saga con graficotes. Su motivo de existencia es así de banal. El mismo que alimenta las últimas versiones de 'Shadow of the colossus' y las trilogías de 'Spyro' o 'Crash'. Hasta el maravilloso 2D de 'Toki' o 'Wonder Boy III' nace de esa idea, desvergonzadamente capitalista, de sacarle cuartos a la nostalgia a base de colorines.

Pero 'Resident Evil 2' está a otro completo nivel que cualquiera de esos títulos en la experiencia jugable que ofrece. Aquí Kadoi ha decidido que había que ofrecer una experiencia de 2019, un 'Resident Evil 2' ex novo en cómo se siente y hasta en las concreciones de su diseño. Cambian puzles, cambia radicalmente el combate con los boses y cambia en general toda la experiencia de juego porque, al contrario que en los otros ejemplos citados, no se quiere preservar cómo era jugar a 'Resident Evil 2' en 1998. Y eso es, probablemente, el mayor acierto en la diana de este remake.

Hay cosas que envejecen mal. Por ejemplo, vayámonos a otra saga por la que siempre se suspira en estas operaciones de embellecimiento taxidermista: 'Metal Gear'. El sistema de apuntado y de cámaras de 'Metar Gear Solid' son infames. Los de 'Metal Gear 2' y 'Metal Gear 3' son muy malos. Los de 'Metal Gear Solid: Peace Walker' y 'Metal Gear Solid: Phantom Pain', la delicia. Si alguien se le ocurre volver a Shadow Moses con el viejo ropaje, sería de tiro en la cabeza.

Por fortuna, Kadoi ha entendido que no es necesario pagar el peaje de las mecánicas del pasado. Algo que me repitió en el par de entrevistas que he tenido con él en E3 y Gamescom es que fue muy claro en transmitirle una y otra vez al equipo que inventaran, que no intentaran calcar escenarios y situaciones sin más, que propusieran nuevas ideas que elevaran la experiencia sin pervertirla. De 10 el trabajo en este sentido, con mención especial al capítulo que protagoniza Sherry, la niña a la que rescata Claire en el citado orfanato, y que claramente está inspirado por los momentos más terroríficos del estupendo 'Resident Evil VII'.

Hay otro aspecto del que hay que hablar para subrayar cuánto se ha elevado la experiencia de jugar a 'Resident Evil 2' si lo comparamos con lo que fue en su momento: el diseño de sonido. He jugado en sesiones de madrugada. De madrugada, madrugada; de hacerme la noche en la completa oscuridad y soledad con dos cascos de alta calidad bombardeando 7.1 a mis oídos. Fue taquicárdico, espeluznante, maravilloso… El diseño de sonido de este 'Resident Evil 2' es el émulo perfecto de ese cuidado obsesivo que comentaba de los escenarios. Es igual de denso y preciso en sus detalles.

Y además juega como una mecánica. Es de infausto recuerdo lo mal que lo pasa uno con el Tyrant persiguiéndote incansablemente por la comisaría. En este juego, se pasa el doble de mal, porque el maldito bicho es muy rápido, muy ágil, muy fuerte, abre las puertas con enorme celeridad y parece estar siempre rondando al jugador (aunque creo que no hay trampa y que simplemente patrulla en el ala en el que te encuentres). Escuchar sus pisadas por los pasillos y saber que no estás en una habitación segura y que vas mal de munición y salud es uno de los grandes momentos que pueden vivirse en este 'Resident Evil 2'.

Todo muy bien, pero, ¿hace falta?

Es la pregunta del millón, probablemente. Ya hemos hablado de que la actitud depredadora de las compañías en este sector. Si se le puede encasquetar un juego viejo a 60-70 pavos al personal haciéndoselo pasar por nuevo, sea. Vaya si sea. Pero creo que quedarse en el mero vil metal es tener la vista muy corta.

Cuando un diseñador se sienta contigo a hablar, va a venderte su moto, como cualquier artista. Pero yo la de Kadoi la compro. Cuando le pregunté por sus razones personales para revivir este bello cadáver, fue tajante: "Imagino que por lo mismo que tú. Porque quiero que lo juegue mi hijo". Es el motivo más poderoso al que podía invocar. Y, efectivamente, acertaba de pleno conmigo. Soy padre (supongo que se nos ve en la cara a los que lo somos) y quiero que mi hijo juegue a 'Resident Evil 2' algún día. El problema es cómo.

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Los videojuegos tienen una vida muy frágil, diría que más frágil que cualquier otro arte. Cuando entrevisté a la gente de Vicarious Visions para hablar de 'Spyro', me comentaron que habían descubierto que no existía el código original del juego, que una inundación en Insomniac se había cargado el repositorio. Caso parecido vivió Omar Cornut en su alucinante odisea para extraer los datos del código ejecutando un cartucho del 'Wonder Boy III' original. Cómo lo cuenta enGamasutraes apasionante.

Vamos, que incluso con la voluntad de resucitar un clásico del pasado, hacerlo no es nada, nada fácil. Las obras se pierden en el olvido. El legado cultural del videojuego, como pasó con buena parte del cine mudo, corre peligro de extinguirse. Y es un problema a pasado pero también a presente; los juegos online del hoy, los muchos que fracasan, nos recuerdan que esa obra artística tuvo una vida finita que no volverá. Además, el oasis que es la emulación pirata para preservar tal legado a futuro, cada vez está más amenazado. Compañías como Nintendo bajan el mazo del copyright sin dudarlo ni medio segundo. Cerró Emuparadise; quién sabe cuántas cerrarán mañana.

Los videojuegos no son como las películas. Acabarán siéndolo, porque el techo tecnológico se va alcanzando y pronto ya viviremos una época (yo creo que la estamos viviendo ya) en que lo técnico es secundario y lo que importa es la dirección artística. Por muy soberbios que nos pongamos, la diferencia entre 4K Full-HDR y un buen 1080 es irrisioria; para el usuario medio, simplemente invisible.

Pero, de cara al pasado, es cierto que hay obras que envejecen ya no solo en su appeal visual —los gráficos poligonales son los que más sufren porque se anteponía lo técnico a lo artístico ; la pretensión de fotorrealismo a lo que realmente quedaba bien— sino en lo durillos que se hacen jugarlos. Recobrar obras del pasado y remozarlas para el presente cumple una función de legado cultural de primer orden. Al margen de que la compañía en cuestión se llene los bolsillos con nuestros cuartos.

Histórico para todos

Dos apuntes más, para finalizar.

Uno: qué harto estoy de los sandbox. Me he dado cuenta al jugar una aventura de acción de las de antes, de las que diseñaban micromomentos genuinos , a medida de ese instante de juego, porque podían permitírselo en un desarrollo narrativo y jugable de diez horas. Hoy, vivimos una época en la que la obsesión por el mundo abierto aniquila dos cosas: la variedad jugable y el sentido del ritmo. Ambos aspectos son robustos como un roble en 'Resident Evil 2'. Son 15 horas (contando las dos aventuras) apasionantes. Sin un gramo de grasa. Necesitamos más juegos así de vuelta.

Dos, 'Resident Evil 2' es un juego gamer; gamer hasta el tuétano. Una vez te lo acabas, puedes poner los trajes originales, para que Ada Wong luzca como sueño pajillero de adolescente, marcando cacho. La violencia es descomunal; reventarle la cabeza a un zombi con una escopeta en este juego es como pisar una uva y ver el resultado, si la uva estuviera llena de hueso, músculo y sangre. Pero a pesar de ser un juego gamer al tuétano, seriebesco a muerte y estereotipado en esa Estados Unidos de cartón piedra que tanto nos gusta, es historia del videojuego. Y como tal debería ser reivindicado por todos los colectivos.

Imagen de El viejo Cocodrilo tal y como lo vimos en 1998.

Digo esto por el fenómeno insular que está achacando el videojuego. Cada vez, se crean más comunidades atomizadas que no quieren saber nada del resto. Peor aún, que ni se enteran de lo que se cuece al otro lado. Está el gamer clásico, estigmatizado por la marabunta de trolls y cosas peores que trolls que ha generado #gamergate. Está el indie de pura cepa, una subtribu del gafapastismo. Y está el que le mete tralla a 'Fortnite'. Y los de los simuladores. Y los del 'LOL'. Y los del 'yo-no-juego' pero le meten dos mil horas al 'Candy Crush'.

Me parece esencial que esa atomización no se traduzca en incomunicación. En el top de videojuegos que he cordinado este año para otra cabecera, vi manifiesto que ese peligro está muy latente. Que consultes a una veintena de personas y salgan (a diez títulos elegidos por cabeza) 70 juegos distintos, en teoría es una alegría. Cuánta diversidad y calidad estamos viviendo, ¿no? Y es cierto, pero también estamos viviendo un cisma de comunidades que se alejan cuan Pangea quebradizo.

'Resident Evil 2', como 'Myst', 'Monkey Island', 'Metal Gear', 'Braid', 'Zelda' y tantos otros debería ser un incuestionable para todos. Y creo sinceramente que este remake nos va a ayudar a recordar por qué.

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La noticia 'Resident Evil 2', análisis: es la madre de todos los 'fan-service', la catedral de todos los remakes fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .



Gracias a Ángel Luis Sucasas

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